Por fin puedo ver las cabecitas bien desde plataforma de A -> foso larga :qq: :qq: :qq:
Está 0 optimizado, vaya bajones de fps xD
Por fin puedo ver las cabecitas bien desde plataforma de A -> foso larga :qq: :qq: :qq:
Está 0 optimizado, vaya bajones de fps xD
lo de las escaleras que hay en medio y en ct spawn no se muy bien que pinta ahi. Imagino que para hacer alguna referencia de humos o algo asi
Espera espera espera ... le han quitado el paquete de malboro del bolsillo de la camisa de los terro?
El mapa esta mucho mejor visualmente y en tema de fps va mejor que el anterior(para esos que estaban llorando que lo unico que hacia era bajar fps, bajaros el mapa y vereis que no). Ahora a ver si hacen algun retoque mas(que aun no esta terminado), pero bastante mejor que antes.
Soy el único que ve el mapa igual y solo han aplicado texturas nuevas? Es decir, tiene las mismas zonas, la misma zona, las mismas cajas...
#92 Solo se puede jugar offline con bots o en servidores comunitarios actualizados. Tardará unos días en salir para todo el mundo y ya en mapas activos.
#93 A eso me refería con cambios menores, por algo está en beta.
#99 No, de hecho es algo que ve todo el mundo. Valve post:
After getting feedback on the visual upgrade, what would you like to see next as the map continues its evolution? We want to hear from you. We are looking forward to your feedback.
Los nuevos modelos de terros imponen más, y por lo menos son 5 distintos, que ya no se repiten dentro de una misma partida, que hagan lo mismo con los cts
El cambio más importante es abrir el techo de oscuro y es esencial para que no sea la misma mierda de antes pero con mejor visionado.
Eso y hacer el pasillo de oscuro entrando a B el doble de ancho de lo que está ahora, lo haría el doble de ancho y le pondría unas columnas en uno de los lados que te puedas cubrir en ellas.
#110 No crees que ambas cosas es demasiado? Quiero decir, si quitan el techo ya se abre un mundo de posibilidades para los terros, si haces ambas cosas creo que B será un coladero.
El rework a la entrada de B tiene su aquel, puedes bostearte sobre un humo dentro del mismo tunel y ver por encima, ahora es más fácil meter las nades rebotando y que caigan bien para la salida de B, antes daban en los bordes de arriba. Han mejorado la salida de medio de T dándole más angulo de cobertura detras de la puerta. Huele a que han hecho el mapa un poquito más T sided.
#113 el tunel de B deberia se de ancho lo justo para q un humo lo cubra sin ningun gap, como mucho. Si quieres expandirlo deberias de darle una forma a los CTs de llegar a B sin ningun problema tambien.
Solamente estais mirando para el lado terro, cuando si abre el techo de oscuro para el usos de utilidad ya va a ser un gran punto. Primero hay q probarlo como esta en competitivo y ya luego pensar si se necesita algo mas. Pensar q es la bomba pequeña.
En cuanto a lo que alguien dijo q no se puede flashear larga desde fuera.. si q se puede si. Lo que no deberia es haber paredes invisibles q no sabes donde te van a parar la flash/humo o lo q sea.
Por lo q he estado viendo me ha parecido bien y a ver si se aportan algunas ideas realmente utiles y pueden mejorarlo.