Presentaste el mapa al concurso de Gamebanana?
Según la actualización puedes enviarles un mapa a ValvE para participar en la Workshop privada por ser Mapmaker.
Presentaste el mapa al concurso de Gamebanana?
Según la actualización puedes enviarles un mapa a ValvE para participar en la Workshop privada por ser Mapmaker.
#29 No tenía hecho el radar en aquél entonces, de ahí el boceto. Ahí lo tienes:
Estoy subiendo la beta a fpsbanana, pero ya me ha fallado dos veces por mi conexión... a la que la tenga pongo link.
#31 Lo presentaré cuando lo acabe. Por el momento me comentó el admin que pueden subirse betas públicas en otro apartado, lo importante es poner la final en la del concurso. El punto de B necesita un buen test, puede que añada otro camino según como vaya.
El mail por lo del workshop lo enviaré a la que suba el mapa.
No se si es mi conexión que se cae o gamebanana, pero no consigo subirlo ahí. Os paso links de rapidshare, sin comprimir:
http://rapidshare.com/files/2502877466/de_rust_b1.bsp
http://rapidshare.com/files/1510478349/de_rust_b1.nav
#33 Totalmente jugable.
#34 #35 Esperar a probarlo. Parece lejos pero no lo es tanto. Se encuentran por abajo a la altura de tubos verdes o en la otra bomba donde se divide en 3 la montaña.
El rush de los CT lo he evitado poniendo un muro con un hueco para dar ventaja a los T en B y la división de la montaña en A. Espero que funcione.
#38 Creo que ya está pública la carpeta. Prueba de nuevo, sino ya pondré el de gamebanana cuando cargue.
Bueno, ya está subido en gamebanana: http://gamebanana.com/csgo/maps/171911
Si lo probáis online y hay posibilidad de unirse avisarme.
#40 Más adelante. Por el momento está muy verde, en especial la zona T spawn y alrededores porque quiero probar B y si no funciona añadir una ruta adicional.
#40 Por cierto, como ves B, muy complicado? quizá una ruta a la parte de arriba debajo de la rejilla?
#42 Thnx, me gustaría probarlo con humanos, los bots son terribles aun con el *.nav custom. Lo tienes debajo del avatar, "deholise".
#44 También pensé en eso la verdad xd. Lo malo es que a pesar de llevar tiempo con ese nombre en los vmf, resulta que ya había uno llamado así, y además era de brutesmaps... no se si cambiarlo.
Por cierto, tú también andas mapeando no? vi un skals en gamebanana, en el concurso de mapping. Qué callado lo tenías!
#46 el fichero de navegación de los bots puede generarse automáticamente o puedes hacerlo tu (custom). Así evitas que los bots se queden saltando en determinados sitios, se escondan en medio del punto de bomba etc.
#47 interesante.... puedes hacer tacticas con ellos? Incluidas donde tirar las flashes y humos? xD
Donde puedo descargarlo? sabes?
Gracias
#48 Ojalá! es mucho más limitado. Puedes decirles donde ir y donde no, si han de andar, agacharse, evitar una zona y poca cosa más. Va por comandos. Prueba nav_edit y lo ves, pero necesitarás tutorial.
bajando de gamebanana ami solo con las fotos se me esta haciendo la boca agua, es un mapazo, haber si le haces un release bueno bueno y añades el resto de tonterías :3
Os pongo las posis que tengo en mente, pero que pueden variar más atrasadas/adelantadas:
Cuando lo probéis, si podéis, decirme cómo lo veis, si cambiaríais alguna posición, si es difícil de cubrir o cualquier comentario. Las he numerado para ello.
-El número 4 es apoyo, va por puente y cambia de lado según vayan a A o B.
-El número 5 es encima de la caja.
-Los números 1 y 2 están en la parte de abajo, en las escaleras.
#51 yo he estado mirando humos para los t y opino que un poco mas de altura en el skybox iría mejor, porque desde las puertas de metal de terrorista casi se tapar el puente medio con humos jajaj
Ninja edit: Mapazo donde los haya
#53 Lo he probado en plan publiqueo en el server de alfredSpain. Me ha servido para ver alguna posi lameruza en alguna esquina que estaba demasiado oscura y ver como el personal se despista en B, pues no se conocen el mapa y esa zona es algo enrevesada.
Me gustaría probar rushes 5vs2-3 para ver como se entra a los puntos y lo que tardan los apoyos, pero falta personal dispuesto.
Por el momento, con lo que he visto y el feedback recibido estoy modificando respawns y simplificando B. Un poco a ciegas la verdad. A ver si con el workshop se hace más fácil.
Creo que te sería útil crear un grupo de steam de pruebas para el mapa, tendrías más a mano a la gente, crearías eventos para avisar que el mapa está funcionando en tal server y demás.
#55 Buena idea, puede que funcione. Por el momento he montado el grupo http://steamcommunity.com/groups/rustest. Es público, puede unirse quien le interese testear o enterarse de los cambios del mapa.
Bueno, voy recopilando feedback y haciendo modificaciones. Espero sacar la beta2 en febrero con todas las mejoras, por el momento os traigo los cambios que he llevado a cabo.
1- Varias personas me comentaron que había zonas demasiado estrechas/pequeñas en B, así que he hecho unos cambios que hacen el mapa más agradable:
Antes: http://postimage.org/image/62d21xywd/
Después: http://postimage.org/image/ilty1320d/ (He eliminado la habitación lateral y su muro y la he sustituido por una puerta grande. Perjudica un poco la optimización pero compensa el gamepllay)
Interior:
Antes: http://postimage.org/image/5wznhevvx/
Después: http://postimage.org/image/5lrufib59/ (Aquí puede verse desde dentro, hay más espacio y he cerrado la ruta de las ventanas de madera rotas)
Habitación de la trampilla/ventana:
Antes: http://postimage.org/image/szv8dp3ot/
Después: http://postimage.org/image/jkojrz0fh/ (aquí podéis ver la ruta cerrada con una valla, la ausencia de props -que servían a esa ruta-, y un muro diagonal que facilita la dirección y elimina sitios donde esconderse)
2- Un segundo problema del que me percaté y que dos personas ya me han comentado es el uso de la reja para cubrir la ruta inferior de los T a B. Ahora hay una doble capa de metal que impide darle ese uso, además esto permite meter humo/molotovs para cubrirse al plantar o impedir el defuse. El hueco es mucho más estrecho y puede plantarse para hueco o seguro:
http://postimage.org/image/vropfiapv/
http://postimage.org/image/w9og93poj/
http://postimage.org/image/nfxjs02pv/
3- Como comenté en el apartado1, he eliminado una ruta (ventanas de madera rota). Esto debería incentivar el uso de la sala de la ventana/trampilla a la vez que da seguridad al apoyo de puente y a los T que entran por trampilla.
La ventana de tejado puede usarse para cubrir trampilla, tirar flash/humo o incluso la bomba, haciendo un fake A, ir a B y tirarse por ductos para cubrir por abajo.
Si se os ocurren problemas que puedan generar estos cambios, otros que no haya previsto, o bien alguna sugerencia para mejorarlo avisar. Lo miraré y veré si puedo implementarlo.
Así con screenshot no se aprecia mucho las mejoras.
Tienes que intentar dar más luz dentro de las salas, mediante cristaleras en los techos rollo nuke.
http://4.bp.blogspot.com/-ZJ7wSpqbiMg/T5sBhPxfBEI/AAAAAAAAAGM/ZjzrMb3xojY/s1600/de_nuke0000.jpg
También pondría una luz roja dentro de los conductos, tipo cs_assault.
El conducto es corto, pero cuando entras no ves nada nada...
http://stfcc.org/pics/i/a3e6b23ab901172a305b97a55903d288.png
#45 nah, soy el supervisor, diseñador y tester de bugs de la cbble de CSPromod creada por n3krO