Jugadores y roles a los que más les ha afectado el rating 2.1

Diegomarnie

El Rating 2.1 ya está aquí y ha traído un pequeño ajuste en el ranking de los mejores jugadores profesionales.

Es una actualización relativamente pequeña que prioriza recompensas más bajas por salvar rondas y corrige los promedios subyacentes para reducir la importancia de la supervivencia y el KAST (muertes, asistencias, rondas que sobrevives, trades) en la puntuación final de un jugador.

Introducción del rating 2.1.

Pero, dada la disparidad entre los estilos de juego de los jugadores y su propensión a salvar rondas, esto ha tenido un gran impacto en una parte considerable de la escena.

Lo primero que hay que destacar es que las calificaciones de todos han bajado. El promedio anterior de calificación en un evento se había desviado de su objetivo de 1.00 a 1.06, ya que los jugadores aumentaron sus tasas de salvado (y, como consecuencia, hubo menos muertes, menos daño y más supervivencias).

Así que incluso los francotiradores que suelen evitar salvar rondas han visto una ligera disminución; ahora, con la actualización 2.1, el promedio se ha restablecido a 1.00 en un evento.

Como puedes ver, la mayoría ahora se sitúa 2 o 3 puntos decimales por debajo de su valor de la calificación 2.0.

Es importante destacar que los datos que utilizaremos para este artículo provienen de un tamaño de muestra mucho más grande (todos los eventos notables en 2024) que un solo evento, por lo que los promedios no serán perfectos. Lo mismo ocurre con la calificación de un jugador de mapa a mapa; no esperen que eso promedie 1.00. ¿Entendido? Bien, vamos a ello.

Los AWPers tienen un arma costosa, y salvarla es una parte clave de su rol. A menos que seas Mathieu "⁠ZywOo⁠" Herbaut o Ilya "⁠m0NESY⁠" Osipov, generalmente vale la pena salvar tu arma de $4,750 para la próxima ronda en lugar de intentar un retake 1v3.

Esto es aún más crucial en MR12, donde la economía de los CT es más difícil que en CS. Puedes involucrarte fácilmente en guerras de compras forzadas y solo permitirte un AWP una vez; es lógico que los AWPers salven con frecuencia.

Pero eso estaba teniendo un impacto injusto en la calificación 2.0. La recompensa por salvar, en teoría, debería ser que tengas un AWP o un arma fuerte para la siguiente ronda, y, por lo tanto, una mayor probabilidad de obtener eliminaciones o causar daño que si no hubieras salvado.

Así que en la versión 2.1, se ajustó la fórmula para ponderar las supervivencias como más importantes en las victorias de ronda. Las derrotas en las rondas en las que se sobrevive tampoco contribuyen al KAST en la calificación (aunque el KAST en el sitio aún incluye salvadas en su porcentaje).

Por lo tanto, tiene sentido que los AWPers estén sufriendo más con la 2.1 que con la 2.0. El rol se presta a altas tasas de supervivencia (lo que también ayuda al KAST) y ellos salvan más que los riflers, un promedio del 11.3% en comparación con el 8.0%.

En el lado CT, esto es especialmente relevante, donde aún ganas dinero por pérdida de ronda incluso cuando sobrevives. Los AWPers bajan -0.04, mientras que los riflers redondean a -0.03.

Pero hay una diferencia entre los rotadores activos, que son más propensos a morir en las primeras rondas o a intentar retakes, y los anclajes, quienes son más propensos a salvar y obtienen gran parte de su calificación al sobrevivir en rondas donde no ven mucha acción.

En el lado T, esto es lo mismo: -0.04 para AWPers y -0.03 para riflers. Y, dado lo poco que se salva en el lado T, solo hay una pequeña diferencia de -0.002 entre los lurkers que salvan más y los especialistas en control de mapa y tomadores de espacio.

Así que el tema de los roles es simple: si dependes de la supervivencia para tu calificación y te encuentras en muchas situaciones de salvamento, obtienes menos crédito que antes. La producción, como las eliminaciones y el daño, es más importante que antes.

Sin embargo, al combinar por rol, nos perdemos a los casos extremos: el verdadero objetivo de este ajuste.

La mayoría de los jugadores salvan una cantidad similar. Pero algunos jugadores estaban inflando significativamente su calificación, muchos de los cuales están en el siguiente gráfico.

El estilo de juego de Virtus.pro, centrado en guardar armas, no era una estrategia para mejorar estadísticas, sino una auténtica filosofía basada en jugar con las probabilidades en una economía CT frágil. Aun así, Evgenii "⁠FL1T⁠" Lebedev y Dzhami "⁠Jame⁠" Ali han sido los más afectados por los cambios en el sistema de calificación 2.1.

Dmitry "⁠sh1ro⁠" Sokolov, a menudo criticado por ser un AWPer pasivo que guarda frecuentemente, se beneficia de su alta producción (0.76 eliminaciones por ronda), lo que le permite estar 37 puestos por encima de Jame en la lista, con una moderada caída de -0.034 respecto a su calificación en el sistema 2.0.

Benjamin "⁠blameF⁠" Bremer ocupa el tercer lugar, otro jugador que prefiere guardar un arma en una situación 50-50 para la siguiente ronda, en lugar de arriesgarse en un clutch desfavorable de 30-70. Riflers como Franco "⁠dgt⁠" García y Kaike "⁠KSCERATO⁠" Cerato siguen una lógica similar, evitando situaciones desfavorables en rondas tardías.

André "⁠drop⁠" Abreu es el caso atípico, ya que no es un rifler pasivo o un AWPer estrella, pero su tasa de guardado del 11.8% en 2024 también estaba inflando su calificación.

¿Qué pasa con los jugadores menos afectados? Tres rifleros de MOUZ aparecen en los cuatro primeros lugares, con el exjugador de MOUZ Jon "⁠JDC⁠" de Castro en quinto lugar, lo que habla de la propensión del equipo de Kamil "⁠siuhy⁠" Szkaradek para los retakes.

Danil "⁠donk⁠" Kryshkovets y ZywOo, dos de los favoritos para el premio al jugador del año 2024, también aparecen en el top 10. m0NESY tampoco fue demasiado afectado, quedando en el puesto 20 de 130 jugadores en nuestra muestra.

Estas superestrellas en realidad se benefician de un sistema de clasificación más enfocado en el rendimiento, con los tres por encima de 0.80 bajas por ronda y cifras de guardado bastante promedio. La brecha entre ellos y los mortales por debajo ha aumentado.


Explora los datos en un panel interactivo aquí.


Así es la perspectiva de lo que ha cambiado la clasificación 2.1. Las supervivencias, especialmente en rondas perdidas, tienen un impacto mucho menor en la cifra final. Es un cambio pequeño, con mucho más por venir (sí, incluida la economía) en la versión 3.0, pero es un cambio notable y necesario.

¿Cambiará el comportamiento? Eso está por verse, pero si no lo hace, probará que el guardar era realmente por beneficios dentro del juego y no por la tabla de puntuaciones posterior al juego. Vamos a ver.

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oFF-sIDE

No tendría mucho sentido que cambie el comportamiento de los jugadores "in-game" porque mientras juegas el partido lo importante es el resultado del equipo, y al equipo el dan igual las stats individuales, solo le importa la victoria.

2 respuestas
deBurrows

Vaya vaya, los dos primeros nombres que veo de los jugadores más afectados son Jame y blameF, me pinchan y no sangro xddd putos baiters.

ZywOo siendo awper y aún encima aparece entre los menos afectados, por si quedaba alguno por ahí que aún pone en duda lo que pone el pecho el bueno de Mathieu.

Buen artículo. No creo que el cambio de sistema de rating afecte a la forma de jugar de los jugadores ya que la economía es la misma, aunque igual blameF capaz de cambiar de estilo como deje de verse el primero en las tablas xdd.

3
Catxy

#2 me estoy acordando de una arenga de shox antes de un partido por 2015 o así, en el que decía algo así como : " ayudamos siempre a los compañeros, no nos importa salir en un videofrag"

Edito para añadir el vídeo

2
paulinho

#2 Así es como debería ser, pero luego la realidad... quien tiene buen rating tiene buen mercado y quien está en números rojos como lo peinen a ver que encuentra

1 respuesta
_Akiles_

El primero que me ha venido a la cabeza solo con leer el titulo ha sido blameF xD

Diegomarnie

Cuando llegas arriba la gente ya te conoce bien. A lo mejor no eres el tío que mata, pero saben cuantificar que haces otras cosas que ayudan a ganar.

También es cierto algo: se puede pasar al otro extremo de jugador que mata poco y se agarra a un clavo ardiendo cuando llega a un punto que su nivel es indefendible.

oFF-sIDE

#5 Eso el IGL y el coach lo ven. Y le van a peinar en su propio equipo si no cumple.

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