Mi trabajo en VRWorlds como Senior Environment Artist (3D)

mandrill

Buenas tardes pajaros,

Llevo un par de anios trabajando en Londres para Sony London Studio como Senior Environment Artist y hemos publicado hace poco nuestro primer proyecto de RV "VRWORLDS".

El proyecto ha sido un desafio constante, hacer 3D para VR es otra historia, mas aun hacer niveles completos, pero aun asi una pasada. He aprendido un monton y el equipo es increible. Espero que os mole!

Mucho mas aqui:

https://www.artstation.com/artist/mandrill

https://www.facebook.com/artberto/

Y aqui el Artdump de polycount con todo el curro:

http://polycount.com/discussion/comment/2503993#Comment_2503993

Como dato adicional, somos un equipo pequenio y las imagenes que he mostrado no cuentan con ayuda de equipos externos u outsourcing.

Un abrazo gorriones!

PD: Perdon por no usar tildes, pero tengo teclado ingles!

25
Soltrac

Una preciosidad, enhorabuena!!!!!

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B

Presioso, mis dies!

1
B

q burrada mare

1
squa1o

Flipante.

1 1 respuesta
eXtreM3

Half Life 3 confirmed!

2
s4suk3

guapísimo, se puede saber con que herramientas trabajáis?

1 1 respuesta
mandrill

Hey, muchas gracias a todos!.

#7 Te copio una conver que he tenido por mensajes con #5, en caso de que pueda servir de ayuda a alguien mas.

Maya/Max, zbrush para organico, xnormal o substance para bakes, substance designer o painter para las texturas, simplygon para los lods o a mano, segun la importancia del asset.

squa1o 10/12 05:19
Me encantó tu trabajo de Environment Artist. Podrías decirme por encima cómo es tu workflow? En plan zbrush>retopo en X, etc. Y si tienes algún otro consejo general para alguien que le gustaría ser environment artist también me encantaría oirlo. Gracias de antemano!

mandrill 10/12 11:49
Gracias!, realmente el workflow varia un poco segun que quieras hacer: organico, hard surface, environments enteros o props, etc.

Principalmente uso Maya/3ds para hacer el greybox

  1. Si es un prop con sus normales y tal, planeo las UVs para que el texel ratio/density sea correcto todo el rato y divido la pieza en partes modulares/tileset, miro a ver donde hago simetrias etc.
  2. Luego si es hard surface, para el high poly, meto bevels donde puedo para tener unos bordes limpios y si quieres aniadir mas detalle puedes llevarlo a Z, pero yo recomiendo que todo lo q no sea organico se haga en maya y los detalles de surface los hagas luego en textura con Painter.
  3. Bakes en Xnormal,Substance o donde quieras, siempre que tengas un buen Cage para los bordes y los detalles los puedes bakear a parte sobre un plano o en un segundo bake que puedes unir mas tarde en photoshop.
  4. Texturas en Substance Painter o Designer
  5. Lods a mano o con simpligon, depende de lo importante q sea la pieza.

Si es organico/esculturas:

  1. Maya para tener una base y saber el tamanio etc., controla el Texel ratio y el numero de piezas que necesitas
  2. Zbrush de los elementos por separado
  3. retopo en Maya, pero puedes hacerlo donde mas te guste
  4. Lo mismo que antes para el resto.

Si la pieza usa tiles (una pared, columnas, estructuras grandes en general), uso Custom normals (crytek tiene una guia en su web de esto) para los bevels.

Mi consejo es que vayas a gnomon o digital tutors y hagas algunos props de principio a fin, desde Maya a cualquier editor que te guste, cuando lo domines prueba a hacer modulos y escenarios enteros.

squa1o 10/12 15:21
Muchísimas gracias por tu detallada respuesta! El texel ratio/density es algo que no tenía en cuenta hasta ahora más allá de a ojo :S He estado leyendo al respecto y entiendo los cálculos que hay que hacer, pero a la hora de aplicarlos la verdad que no termina de quedarme claro xD He visto que hay scripts que ayudan con ello, usas alguno?

Por tu respuesta sobre el hard surface, entiendo que primero haces el low completo y luego simplemente le metes mas bevels y geo para hacer el high sin cambiar nada de la forma?

El simpligon me lo apunto y las custom normals la verdad que no tenía ni idea pero por lo que he mirado, parece cojonudo para cosas indies ya que te puedes ahorrar el high poly

De nuevo muchas gracias.

mandrill 11/12 11:19
De nada, para eso estamos.

Hace un anio o asi se lo explique a uno de los junior que vino al proyecto y ha hecho un tutorial sobre el texel ratio y tal https://www.artstation.com/artwork/qbOqP

Nightshade para Maya o sino usa un plano con un checker.

Sobre lo del hard surface es mas o menos eso, usa tambien geometria flotante para los detalles y movidas asi. Muchas de las veces necesitas ajustar el low al nuevo high poly que hagas. En general trabaja como te sientas mas a gusto, las normas para trabajar en AAA son:

-Texel correcto
-Bakes correctos, sin seams
-valores de PBR correctos, no pongas morralla en el specular, diffuse sin AO o luces, etc.
-Sin seams en texturas en general
-Que no se note la repeticion (exportar el mismo modelo con pequenias variaciones si es necesario)
-Que tu modelo final no sea muy high, pero tampoco muy low y que este optimizado en general+lods, tambien que las physics mesh sean simples

Espero que os sirva de algo!

3
Ac0sT

Un gran trabajo si señor, además da gusto como ayudas sin compromiso y no escatimas en tus respuestas.

Un saludo y mis respetos artista.

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Sorii34

Dios vaya curro, guapísimo

VictorAxl

Wow, mi enhorabuena

AmyMorgan

me encanta :P

Tochomosca

No me gusta la VR, pero te tengo que felicitar a nivel personal por haber llegado tan lejos y por el curro que debe ser brutal.

HeXaN

Al fin alguien que sabe de 3D en el foro y no el Doxx ese. Gran trabajo y enhorabuena por currar en un puesto de ensueño para muchos.

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