Hey, muchas gracias a todos!.
#7 Te copio una conver que he tenido por mensajes con #5, en caso de que pueda servir de ayuda a alguien mas.
Maya/Max, zbrush para organico, xnormal o substance para bakes, substance designer o painter para las texturas, simplygon para los lods o a mano, segun la importancia del asset.
squa1o 10/12 05:19
Me encantó tu trabajo de Environment Artist. Podrías decirme por encima cómo es tu workflow? En plan zbrush>retopo en X, etc. Y si tienes algún otro consejo general para alguien que le gustaría ser environment artist también me encantaría oirlo. Gracias de antemano!
mandrill 10/12 11:49
Gracias!, realmente el workflow varia un poco segun que quieras hacer: organico, hard surface, environments enteros o props, etc.
Principalmente uso Maya/3ds para hacer el greybox
- Si es un prop con sus normales y tal, planeo las UVs para que el texel ratio/density sea correcto todo el rato y divido la pieza en partes modulares/tileset, miro a ver donde hago simetrias etc.
- Luego si es hard surface, para el high poly, meto bevels donde puedo para tener unos bordes limpios y si quieres aniadir mas detalle puedes llevarlo a Z, pero yo recomiendo que todo lo q no sea organico se haga en maya y los detalles de surface los hagas luego en textura con Painter.
- Bakes en Xnormal,Substance o donde quieras, siempre que tengas un buen Cage para los bordes y los detalles los puedes bakear a parte sobre un plano o en un segundo bake que puedes unir mas tarde en photoshop.
- Texturas en Substance Painter o Designer
- Lods a mano o con simpligon, depende de lo importante q sea la pieza.
Si es organico/esculturas:
- Maya para tener una base y saber el tamanio etc., controla el Texel ratio y el numero de piezas que necesitas
- Zbrush de los elementos por separado
- retopo en Maya, pero puedes hacerlo donde mas te guste
- Lo mismo que antes para el resto.
Si la pieza usa tiles (una pared, columnas, estructuras grandes en general), uso Custom normals (crytek tiene una guia en su web de esto) para los bevels.
Mi consejo es que vayas a gnomon o digital tutors y hagas algunos props de principio a fin, desde Maya a cualquier editor que te guste, cuando lo domines prueba a hacer modulos y escenarios enteros.
squa1o 10/12 15:21
Muchísimas gracias por tu detallada respuesta! El texel ratio/density es algo que no tenía en cuenta hasta ahora más allá de a ojo :S He estado leyendo al respecto y entiendo los cálculos que hay que hacer, pero a la hora de aplicarlos la verdad que no termina de quedarme claro xD He visto que hay scripts que ayudan con ello, usas alguno?
Por tu respuesta sobre el hard surface, entiendo que primero haces el low completo y luego simplemente le metes mas bevels y geo para hacer el high sin cambiar nada de la forma?
El simpligon me lo apunto y las custom normals la verdad que no tenía ni idea pero por lo que he mirado, parece cojonudo para cosas indies ya que te puedes ahorrar el high poly
De nuevo muchas gracias.
mandrill 11/12 11:19
De nada, para eso estamos.
Hace un anio o asi se lo explique a uno de los junior que vino al proyecto y ha hecho un tutorial sobre el texel ratio y tal https://www.artstation.com/artwork/qbOqP
Nightshade para Maya o sino usa un plano con un checker.
Sobre lo del hard surface es mas o menos eso, usa tambien geometria flotante para los detalles y movidas asi. Muchas de las veces necesitas ajustar el low al nuevo high poly que hagas. En general trabaja como te sientas mas a gusto, las normas para trabajar en AAA son:
-Texel correcto
-Bakes correctos, sin seams
-valores de PBR correctos, no pongas morralla en el specular, diffuse sin AO o luces, etc.
-Sin seams en texturas en general
-Que no se note la repeticion (exportar el mismo modelo con pequenias variaciones si es necesario)
-Que tu modelo final no sea muy high, pero tampoco muy low y que este optimizado en general+lods, tambien que las physics mesh sean simples
Espero que os sirva de algo!