Tema general de Modelado 3D

batulfo

#2130 Yo sé de gente que hace eso. Hacen modelos, rollo bustos de enanos, orcos y movidas así, los imprimen, y una vez pulidos y demás (que la impresión tampoco es la panacea), lo mandan a otra empresa que ya hace copias a cascoporrens de plástico y demás, rollo como las maquetas estas de kits de montaje. Aún así no salen para nada baratos.

También te cabe la posibilidad de una vez teniendo uno ya impreso, hacer moldes de silicona y sacar resultados de resina.

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pablolo

Hola,

perdón por cambiar el hilo y porque seguro que ya alguien lo ha preguntado en este foro,

El tema de animación 3d, diseño de videojuegos y demas lo veis con bastantes oportunidades laborales? o no hay mucho y hay que matarse por lo que sale?

todos los que sabeis aquí modelizar y tal, teneis empleo?

muchas graciass!!

khaxal

,

pablolo

y k se estudia para los efectos especiales?

vaya palo pork ami me gustaria hacer animacion 3d, perp tengo 26 años y si no hay mucho empleo es muy arriesgado

Anonimus

La animación es bastante dura de todos modos, conozco gente que quería hacer animacion y cuando ha visto lo que era se ha echado atrás, puedes empezar consiguiendo el libro animators survival kit e indagar un poco mas para ver que te parece, la base del conocimiento de la animacion 2d es aplicable al 3d y seria una buena base para empezar

khaxal

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pablolo

bueno tengo el titulo de c1 de ingles, aunque no considero que tenga ese nivel realmente, y sabes que países quitando supongo eeuu y japon tienen empleo en animacion 3d? A mi programacion no se me da del todo mal creo, pero es que no me imagino estar trabajando en ello toda la vida, acabaría quemadisimo.

Muchas gracias

1 respuesta
khaxal

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1 mes después
Ilore

Una pregunta señores: He adquirido el programa

http://quixel.se/

(la versión para los freelance) para realizar texturas para dota 2 (tiene soporte para este juego)

Al exportar las texturas a dota2, el programa las exporta como se hacía con el motor grafico Source 1 (saca dos mapas: color, mask1, mask2 y normal). Esto no es problema porque hay algunos programas como el genial Marmoset Toolbag 2 que lo siguen soportando e incluso el compilador del workshop de Dota 2 sigue permitiendo hacer subidas de esta forma.

El problema viene cuando, tras exportar las texturas, al ir a montarlas en Dota 2 o en el Marmoset toolbag 2, se ven fatal: es como si el mask1 y mask 2 (los mapas de luces) no funcionasen y solo se viese el mapa color (el albedo) y el mapa normal (que al no tener luces es como si tampoco estuviese). Ni que decir tiene que así es imposible trabajar con el programa, ya que lo que te exporta es totalmente inservible.

He probado a toquitear todas las configuraciones que he encontrado y no consigo arreglar nada ¿alguien que maneje este programa sabe qué puede estar pasando?

Editado: Se ha puesto en contacto conmigo un miembro del equipo de Quixel Suite 2 y básicamente me ha dicho que el programa aunque pone que tiene soporte para Dota 2, el visor 3D de las texturas no se corresponde con el motor de Dota 2, así que no se ven igual las texturas en uno y en otro. Vamos, que en la práctica aunque pone que el programa tiene soporte para Dota 2, es como si no lo tuviera. Increíble!! :mad:

1 mes después
Veinx

A peticion de varias personas que trabajan en la industria he estado dando clases insitu durante unos meses para que mejoren su nivel de modelado en hardsurface con subdivs, ademas de organico.

El trabajo en si fue hacer un lego stormtrooper, no he documentado nada porque no estaba haciendo el trabajo en mi casa, de todas formas con un wire se aprende una burrada.
El modelo tiene las medidas reales, con su tolerancia entre piezas, juego y aprieto, se puede hasta imprimir en 3d, solo faltaria por modelar el interior del tronco con sus tolerancias.

Mirad las imagenes en otra pestaña, algunas son grandes, son todo capturas del visor del modo 10.

El wire

Algunas partes del trabajo, cada parte es un reto de modelado de subdivision por hardsurfaces, algunas mas difíciles/laboriosas que otras.
No se ha usado boleanas para el modelado, ya que estropea y da tensión ademas de mallas muy sucias, los ejercicios trataban de mejorar la técnica y el uso correcto de topologias para cada situación.

El wire de la calavera sin acabar que me han pedido por pm, la puse mogollón de paginas atras.

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B

No sabia ni que habia post de modelado 3d en MV, ahora que se que existe posteare cosas aqui aunque no se ve muy activo, que solo usar polycount al final...

#2140 muy guay, donde dabas esas clases? A mi me interesa mucho el tema de hard surface aunque al final no lo use mucho ya que soy mas de juntar las piezas separadas en alta y bakear y luego ya arreglar las normales (todo esto por no hacer hard xd).

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Acrimiens

Anoche hice un arco fast, con la nueva estética que estamos llevando "flat stylized", usamos colores planos, mid poly y formas bastante estilizadas.

Estamos bebiendo bastante de una combinación extraña de massive chalice, necropolis, y warcraft. Si alguno tenéis alguna critica/sugerencia es más que bienvenida ^.

https://sketchfab.com/models/a2e62e1ff1e54ebeaf293aac3278d41a


Tenemos 2 proyectos uno más futurista y otro de fantasía que estamos trabajando con la misma estética aunque con diferentes colores y variaciones respecto a ambientaciones.

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Veinx

#2141 En un apartamento que tiene uno para las vacaciones entre estepona y marbella, me pillaba en la zona.

#2142 esta guapo el arco, le habría puesto la cuerda, a no ser que sea magico como el de dungeons and dragons(los dibujitos antiguos de la tele), me encanta necropolis y su estilo simplista y minimalista. Os sigo la pista!

1 respuesta
Acrimiens

#2143 la cuerda irá animada así que no la he hecho todavia, pero si me costaba poco ponersela, en este arco en concreto no habra "hilo magico" otros si.

Muchas thanks, ire colgando avances.

Starshow

buenas chavales!

Llevo un tiempo leyéndoos y me he animado con el tema del modelado 3d. Estoy verde, muy verde, pero le echo ganas en los ratos que puedo. Estoy siguiendo este curso:

http://www.digitaltutors.com/tutorial/2535-Introduction-to-Maya-2017

Actualmente, modelando la nave espacial del curso introductorio..., como lo veis? he empezado la casa por el tejado o hay manuales/cursos mas faciles y sin tanta complicación como este? la verdad es que aveces me frustra no poder hacer las cosas como me gustan por falta de técnica y demás, pero espero hacer cositas interesantes y pasarlas por aqui.

Un saludo!

2 respuestas
B

#2145

has empezado con la mejor opción posible :) y no te frustres, esto es ensayo y error, la falta tecnica es tiempo y estudio, nada mas

ya nos irás enseñando!

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B

#2145 los tutos de digitaltutors son de lo mejor para empezar, yo los use hace tiempo cuando estudiaba y sirven bastante, lo que si te recomiendo es que te hagas un tutorial y luego intentes hacer algo por tu cuenta (sin tutoriales) solo con alguna referencia, es como mas se aprende y para las dudas puedes ponerlas aqui claro, y de todas formas si te interesa el modelado te recomiendo mirar foros como polycount, que es muy activo y postean cosas muy interesantes (eso si en ingles), y arstation tambien esta muy bien, es una pagina donde la gente sube sus trabajos (desde modelado a concept, texturas, de todo).

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1 mes después
A

Buenas tardes!, después de leerme las 72 páginas (en varios días XDDD) y haberme encontrado en este hilo páginas como cgpeers y "sus" tutoriales le estoy dando con ganas e ilusión para llegar a dedicarme profesionalmente algún día XD. En un principio me gustaría trabajar con Zbrush/3Ds Max/Substance painter para orientar a modelado, texturizado (rigging y animación algún día) en el ámbito de los videojuegos.

Así que gracias a todos por los que habéis posteado que han habido discusiones bastante interesantes.

EDITO: Esto es un proyecto que estoy haciendo a través de un tutorial de digitaltutors para aprender.

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squa1o

En max no hay alguna forma de que la herramienta "Cut" corte a través de todo el polígono, en vez de sólo la cara que tienes delante? Algo así como el slice plane pero con la flexibilidad de cut?

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Mad_Kiwi

#2149 No creo que se pueda, de todas formas puedes orbitar con el cut activo sin problemas en perspective y orthographic para seguir trabajando en caras traseras.
Quickslice es lo que mas se parece a lo que buscas pero igualmente va a meter el corte de lado a lado

12 días después
Skullkid

Mi ultimo trabajo personal, he usado la figura de Disney Infinity para copiarla en Zbrush, 3Dsmax y topogun y pasar a Yoda al lado oscuro (renderizado en vray).



y el modelo en sketchfab https://sketchfab.com/models/99393c614e0c400fa962a18e1770d916

6 2 respuestas
RocKst3aDy

#2151 me flipa!

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B

#2151

BRUUUTAL que currado si señor

Pd: si te lo pido para tests personales me lo prestas? porfaporfa, obv pongo que es tuyo

1 1 respuesta
Skullkid

#2153 Bien, te puedo pasar el OBJ por privado si quieres ^^

la malla sin turbosmooth

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B

#2154

pues te estaria muyyy agradecido tio :D mandame un mp porfaplis

kOnOrZ

Buenas chicos!

Me ha salido un currillo para retocar bustos de peña escaneados, para luego pasarlos por la printer 3D (el ego de la gente no conoce límites...).

El caso es que me estoy encontrando con un problema, y son algunos "pelillos" que saca el propio escáner y que, por supuesto, hay que eliminar. ¿Cuál es la mejor manera de hacerlo? Uso ZBrush para el retoque de los bustos. Algunos consigo eliminarlos sencillamente suavizando la malla, pero otros más grandes...

Os pongo un par de imágenes para que os hagáis una mejor idea:


Thanks!

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_dGr_

#2156 Lo solucionas fácil con una selección negativa ( en rojo ) de la zona de la que te quieres deshacer ( esos pelitos ) y hacer un "close holes".

1 respuesta
kOnOrZ

#2157 Creo que soy pelín torpe... Veamos, yo lo selecciono como dices, y claro, el pelo desaparece dejando el agujero (hasta aquí todo bien). Ahora bien, la parte de "close holes" ya me pilla... ¿Se hace a través de los sliders Preferences > Geometry? Porque por más que cambio sus valores, eso no hace nada :S

Sorry por ser tan torpón...

Skullkid

Batman estilo infinity:

y aquí os dejo la malla:

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Skullkid

un ejercicio de anatomía rápido las proporciones no son realistas pero a mi me da morbo xD