Os dejo por aquí lo ultimo que he hecho en modelado mecánico modular
#2490 Eso que has dicho son 3 departamentos, especializate en uno en concreto, el que más te guste.
#2490 como dice #2492 yo me centraría en modelado/texturizado o animación/rig, en empresas grandes se divide mas, pero si eres animador sin saber rigear o modelador sin saber texturizar no vas a encontrar curro en la vida.
Lo dicho centrate y haz portfolio a saco, aprende, respecto a carrera, en esta industria las carreras se cuentan entre 0 y nada, es 100% portfolio y experiencia, asi que si crees que aprenderas algo adelande, pero puedes ser autodidacta tranquilamente.
#2493 Vale entiendo, es que al estar haciendo un grado superior me ha gustado mucho esas 2 ramas y era por preguntar, pero por lo que veo se tiene que especializar en una cosa aunque no está mal saber también lo otro.
Recomendáis algún curso presencial o a distancia en cuanto a modelado/texturizado u otro que se especialice en animación, que dure alrededor de 1 año (septiembre/octubre - mayo/junio) (que no dure 3 meses y ya, ya que me gustaría aprovechar el año completo) tanto que se comience de 0 como si te enseñan ya a nivel más avanzando teniendo tu una base.
Muchas gracias y siento ser tan molesto,
#2494 de animación te puedo recomendar tanto pepe school (presencial en Barcelona), o Animun (online o presencial Málaga). De rig en Animum también tienen tanto de Maya como de Max.
#2493 Tema animación / rig junto solo se da en este país. Yo en el estudio he tenido que aprender rig por tema pasta, pero son dos mundos totalmente distintos, rig es muy técnico incluyendo programación y animación es todo creativo.
he estado un rato leyendo el thread pero es de hace muchos años... pregunto aqui, que herramientas recomendais actualmente? todavia ZBrush?
#2487 Están increíbles! ¿Podrías explicar cómo configuras modo / la tablet para modelar/esculpir?
#2498 En el modo lo único que cambio es el fov(siempre lo cambio en todos los programas de 3d) y el config del visor. El fov se cambia en system/preferences/display/opengl, el flatness lo pongo de 100 a 120 para modelar.
Modelo en el modo advanced del visor, con los reflejos activos, para que quede bien hay que configurar el environment que se crea cuando creamos un nuevo proyecto. El cielo "alto" (zenith) lo pongo de un color azul/gris oscuro y el suelo "profundo" (nadir) un marron/gris oscuro, el sky y ground los dos del mismo color, un gris normalito, eso para modelar, luego me creo otro environment mas acorde para renderizar, con los colores que ponian en anteriores versiones de modo.
Con el modo 902 no tenia que tocar el visor, conforme van saliendo versiones se están cargando el visor, en la ultima versión no salen sombras en advanced, por eso mismo no uso la ultima version, voy con el modo 11.0v3.
La wacom la dejo tal cual instalo los drivers, todo en medio.
El tiempo en hacer el subdiv depende del detalle, por ejemplo una mano "decente" suele ser un dia de trabajo(8 horas aprox), modelo las uñas y garras con su nacimiento, algunas veces hasta con el pellejito que toca la lúnula de la uña y parte de debajo de la uña.
Manos y dentaduras es lo mas laborioso, aunque vayas a todo carajo cortando y soldando tiene su tiempo. De las cabezas lo mas laborioso son interior de ojos con lagrimales, fosas nasales y orejas. Siempre depende del detalle que quieras dar, lo normal es que tarde dos semanas en un modelo completo.
Con ropa y tropocientos detallitos puedes estar 1 mes, en los estudios tardan entre 1-3 meses por modelo. Si hubiera hecho el paso inverso, hacer un churro y luego retopo... estaria el mismo tiempo con la retopo, pero con ciertos problemas en ciertas partes como manos y otras partes, ahi no me gusta hacer retopo, es muy chapuza y cutre, se tarda un tiempo arreglando errores brutal.
Con modelado inorganico en modo usando los edge weights(shift+w), boleanas etc etc se pueden hacer modelos en muy poco tiempo, lo mismo que en el max usando los grupos de suavizado.
Un consejo que doy siempre es que modeles algo que te divierta y guste, que no te aburras cuando lleves 4 horas seguidas, que te vicies. Si algo es muy complicado, simplifica y luego das el detalle(modelado progresivo), haces un low poly(blocking), subdivides, arreglas proporción, mejoras topo y subdivides si quieres mas detalle, lo mismo que en el zbrush con los niveles de subdivisión, esta técnica es mas antigua que el zbrush.
#2500 Ya veras que risa cuando modeles tu primera cuenca de ojo y te des cuenta que es de todo menos esferica xD
#2500 Modelo la uña como malla del propio dedo, forma parte de la geometria del dedo, naciendo del dedo, nunca hago mallas cerradas separadas que penetran en otra malla, eso es mas rápido de modelar pero muy muy chapuza para mi.
Asi, es de un basemesh que hize para dedos, según revolución de 12, 16, 18, cuantos mas polis de revolucion mejor para hacer el pellejo de entre los dedos, pero mas polis que subiran para el brazo, luego mas curro.
Edit.
Son laboriosas en comparación con otras partes de la cara porque tengo que ajustar el lagrimal al globo ocular, ademas de los parpados para que el ojo cierre, la parte profunda muchos la ajustan, la dejan penetrando o con hueco.
Un ejemplo con una malla simple.
Hay gente que le mete mas detalle para la deformacion al cerrar el ojo de cornea y parpado.
#2501 Ya he hecho alguna, pero más bien con retopo y aparte de la zona del lacrimal y lo que vendría a ser el contorno de los párpados es bastante simple. Pero sí, entiendo que si se hace a mano y se quiere dejar todo con una topología correcta y con detalle lleva lo suyo xD.
#2502 Gracias! Esto que comentas me va a venir muy bien!
como???
En mi estudio hay modeladores que solo modelan, texturizadores que solo texturizan, gente que texturiza y hace lookdev y gente que es generalista.. vamos será por perfiles pero nada va ligado con nada.
Y animadores que sepan de rig? xD sabran lo muy básico porque el rig es igual que la animación dentro de esto, un sector aparte extremadamente técnico y con unas complejidades como para que un animador que ya tiene bastante con ocuparse de lo artistico, pierda el tiempo en meterse en temas de programacion totalmente necesarias para rig (y solo por decir algo)
#2504 Sin experiencia no creo que sabiendo una cosa te pillen ni de coña, al menos en juegos, si tienes experiencia o estas en un estudio grande si.
De animación se poco y rig menos, pero modelado y texturizado van juntos prácticamente siempre y para empezar en la industria que es lo que preguntaba el chaval si no sabe las 2 y va para modelador no le van a contratar ni en el McDonald's, vamos por lo menos en españa, fuera npi.
#2505 Claro en España , y si ves las ofertas de trabajo, te piden bellas artes, diseño grafico, programacion web , 3 idiomas , 3 años de experiencia en peusto similar ,conocimiento en reder, hacer el pino y bailar la conga los fines de semana. Llevo buscando trabajo mas de dos años y es verdaderamente una locura y unas risas lo que pide alguna gente
#2506 la verdad que si, les falta poner 5 años de experiencia y no más de 20 años de edad. Además de todo lo que has dicho
Lo mas importante en este mundillo es el portfolio, que te vea mucha gente en artstation y te llegan ofertas solas.
#2506 me estas comparando la titulitis española con texturizar y modelar a la vez que es lo mas basico que hay xd
Que no quita que se sobren pidiendo, que yo he ido a entrevistas de indies que pagan el smi y te piden 3 años de experiencia xD
#2510 iIlo shur, te voy a dar un poco de feedback, esos árboles de forma cónica son muy mejorables. Mírate un par de tutos de speedtree o de creación de hojas de árboles con texturas con alfa.
Paz hermano.
#2510 Si lo que has hecho es la iluminación, te recomiendo un canal de yt que se llama lighting academy, es de UE4, pero se puede aplicar en general a cualquier cosa.
Las 3 screens estan un poco sobrexpuestas.
Hola! no se exactamente si puedo preguntar esto por aquí, pero estoy haciendo un fp superior de Animación 3D en valencia y estoy buscando un sitio donde hacer prácticas, el caso es que productoras de animación o de videojuegos con las que he contactado no cogen a gente de prácticas(no son pocas a las que he preguntado). Sabeis de alguna dentro de España que quiera a gente de prácticas? me hariais un favorazo! Gracias de antemano.
#2355 Coño, eres Hota Aisa XD te seguía la pista en ArtsStation, pero no sabía que eras español ni seguía este hilo.
#2502 Te cito de ese mensaje pero es por los de MODO, que me he dado una vuelta por el hilo. En Max siempre he trabajado de una forma parecida, creando subdivisiones y con la opción de show box, dar detalle moviendo la baja para dar la forma que me interesa, pero viendo que MODO tiene directamente pinceles, me han entrado unas ganas terribles de probarlo.
Hey buenas!
Estoy pensando en hacer un master online y estoy entre Aula Temática y Trazos.
Aula Temática utiliza Maya y Trazos 3dsmax.
¿Cuál me aconsejáis pudiendo optar por ambos cursos?
He visto los trabajos de alumnos de ambos centros y de nivel andan igual (o eso puedo observar).
Veo que para Videojuegos y animación se tira más a Maya y que para arquitectura 3dsmax.
En principio me gusta mucho el diseño de escenarios por lo que me da igual uno que otro.
Gracias por los consejos y brutales los trabajos que veo por aquí!
#2517 Yo estudié en Trazos presencial y esta bien, aunque lo que aprendas depende casi 100% del profe que te toque, online npi,mira bien si en online dan practicas por que lo que mas renta de estudiar en estos sitios.
Respecto a lo del programa a mí me gusta infinitamente más max que maya, pero la realidad es que maya cada vez se usa en mas sitios y te va a servir más.
Gracias por vuestras respuestas.
Desde Trazos me dijeron que se utiliza más 3dsmax en las empresas españolas que trabajan para las grandes.
Pero realmente no es algo que me importe al 100%. Está claro que si Maya se está estandarizando, imagino que autodesk le dará más caña en conceptos como arquitectura, ya que he leído que para modelar, max tiene más "ventaja".
De todas las academias que he visto, infoarquitectura se lanza a 3dsmax, no he visto ninguna con Maya.
A mi me gusta todo pero quizás alucino más con los escenarios, por lo que flipo más con infoarquitectura que es puro high poly.
Me da a pensar, que el futuro de los videojuegos al final se igualará a la infoarquitectura a nivel poly (bueno videojuegos siempre tendrá ese "extra" de intentar optimizar al máximo los polígonos), pero creo que al final los que harán los escenarios serán los interioristas 3D jajaja.
Aún así yo voy de cabeza a videojuegos que es lo que me gusta, aunque por placer haga high poly de vez en cuando.
Os quería enseñar trabajos de alumnos de ambos centros.
TRAZOS: https://trazos.net/portfolio-items/carlos-sanchez/
AULA TEMATICA: https://www.youtube.com/watch?v=aGBidM5SDR0
Para mi ojo, ambos alucinantes, me he informado directamente con los alumnos para saber que todos los objetos son creados por ellos y no han cogido materiales de fuera para solo maquetarlos en Unreal.
En definitiva, no me importa con cual empezar, pero ya puestos a elegir...que sea el que tiene mejor pinta de cara al futuro o con el que me vaya a sentir mejor.
También os dejo los temarios.
TRAZOS: https://trazos.net/temarios-online/Master_online_Videojuegos.pdf
AULA TEMATICA: http://www.aulatematica.com/temarios/downlq.php?sede=vga&token=5059036816
Veo que en Trazos tienen como extra Unity, Substance Painter y Designer.
Que dura es la indecisión jajaja
Saludos!