#2550 Dat Barbatos.
#2550 Como haces la pose? Me refiero que programa usas o que metodo, se nota mucho la importancia!
#2552 En modelos orgánicos, por ejem en zbrush con una máscara desenfocada puedes ir moviendo las articulaciones y queda bien, quizás tengas que retocar un poco, pero el resultado es bueno.
Otra opción es riggear el modelo, que es como ponerle un esqueleto que cada hueso mueve un grupo de polígonos
Son las dos que se me ocurren sin ir a lo cafre
#2552 este directamente esta hecho a lo bruto, coger las piezas que vas a mover e ir agrupando, y moverlo todo con el gizmo de max xD
Chicos a ver si alguien me puede ayudar :
Tengo que importar a Maya un modelo 3d con rig ,pero los huesos quedan gigantes en una maraña de indicadores, estado buscando por internet, probando opciones de importacion y por si acaso la escala del documento , pero no soy capaz de conseguir lo
Alguna ayuda o indicación , muchas gracias por adelantado
#2556 mmmm un colega tenía un problema similar y lo que hizo fue escalar el modelo, no se si antes, después o cuando, pero claro quizás no sea la mejor solución, ya que si va metido en una escena pues vas a tener que escalar el resto de cosas :S
Si por ejem luego va para unity, lo escalas de nuevo y ya está.
Hace como tropecientos mil años que no posteaba por aquí, ya que estaba en una etapa un tanto chunga y dejé de hacer 3D. ahora, con la gráfica en camino, me estoy dedicando a hacer sculpts hasta que pueda ponerme a hacer cosas más serias que requieran de mapeado/texturizado. Aquí les dejo lo que acabo de terminar, espero que les mole. Ah, el concept es de una chica llamada Loisvb (en Instagram), es una crack.
Dejo estos dos videos ya que me han parecido interesantes y por lo visto aun quedan por subir más entrevistas, si miráis en el mismo canal podéis ver un par de VFX y otro de End CG Characters. Os dejo esos dos, ya que por ahora para mi han sido lo más destacables.
Una cosa por ejemplo que me hizo gracia en concreto, es una cosa que comenta el entrevistado en el video de Blizzard y es que claro, a la hora de entender los personajes, escenarios, etc.. en juegos como el Heroes of the Storm, al verse todo desde arriba, los modelos tienes que hacerlo de forma "piramidal" o los personajes con la espalda echada hacia atrás para que así se les vea también la cara.
Aquí dejo un ejemplo para que lo entendáis
https://nintendoeverything.com/wp-content/uploads/2013/11/photo12.jpg
Pues como siempre aqui vengo con la ultima pieza que he subido al portfolio, claramente es una parte de algo mas que veréis pronto.
a la espera de vuestro Feedback!
#152 #154 #155 #165 me ha dado por mirar las primeras páginas del hilo y he visto que erais algunos de los más activos.
Y mola que hubiese más vidilla, a día de hoy está un poco muerto el hilo.
Si no es mucho preguntar, en que punto estáis a día de hoy? Tenéis trabajos actuales que se puedan ver? En qué sector estáis trabajando? Estáis en España o fuera?
Sois libres de responder o no si queréis, y si se os ocurre algo más como experiencia, consejos o similares se agradece también
he visto este video y me ha sorprendido la cantidad de empresas de vfx que usan el 3dsmax... con producciones gordas. Y yo pensaba que eran trabajos en maya. El video es de un trabajador de scanlinevfx.
Es recomendable saber manejar los programas mas importantes y no quedarse con uno solo.
Pongo por aquí el último modelo que he hecho para portfolio.
Más imágenes aquí:
https://www.artstation.com/artwork/A0QWo
Buenas! Hace unos 5 años empecé a manejar el zbrush y publique por aquí algunas cosas y tal ahora me gustaría enseñaros resultados de todo este tiempo ,os comparto un vídeo y mi página
https://www.cgtrader.com/celius0-0
https://m.facebook.com/story.php?story_fbid=1800157490067462&id=705627886187100
#2566 ¡Esta muy chulo!, ¿te has planteado colgarlos en Artstation también?, lo digo por que seguro que ganas más visibilidad.
PD: Ahora que lo pienso si los tienes en esa página será porque haces cash con ellos, que poca vista tengo
Creation of photoreal 3D visual content for launching new products, marketing 3D materials for existing products and project presentations. Specialities: CGI room sets, product 3d rendering, low- & highpoly modeling, animation, 360, print design, wireframe models. https://cgifurniture.com/
Llevo un par de meses aprendiendo OpenGL en los pocos ratos libres que tengo, ahora estoy aprendiendo a cargar modelos, añadirles texturas, etc.
El nanosuit de Crysis con una textura de Blade Runner
Samus Aran con el Varia Suit
A ver mamones, contestadme a esta mierda!
https://www.mediavida.com/foro/gamedev/nuevo-censo-gamedevs-stalkers-contestad-please-621366
#2575 Sabeís hacer materia prima para el gamedev.
Entiendo que os resulte incómodo preparar vuestro trabajo para que se vea en un entorno ajeno, pero creo que huelga decir las libertades creativas y artísticas que os ofrece el medio para vuestras habilidades
#2576pirri1721:para que se vea en un entorno ajeno
utilicé el verbo "ver" en lugar de "correr" por si se cercaba más a vuestra impresión.
Quería decir que entiendo que los generalistas 3D teneís heramientas high-end para vuestros objetivos y que quizás las especificaciones y optimizaciones que a veces requerimos en videjouegos solo resultan en una molestía añadida en vuestra labor
#2579 Unreal, Unity... cualquier motor de videojuegos en un motor de render en tiempo real
Creo que lo que vosotros haceís (renderizar con potencia bruta, tarde lo que tenga tardar) se denomina render offline
Los audiovisuales son un medio artístico y los videojuegos otro diferente.
Yo soy un firme defensor de la libertad creativa desde todas las fronteras que abarcan la multidisplicinarida del game-dev, pero no parece fácil encontrar artistas entusiastas con ganas de crear por amor al arte