Tema general de Modelado 3D

Kubo

#2808 Así a bote pronto, yo lo que haría es una colección, llamemosle A, con el 1/4 de modelo y sus modificadores, luego otra nueva colección B, donde instancias la colección A 4 veces rotandola o copiandola en espejo, según el diseño, y luego ya puedes instanciar B tantas veces como gustes. De esa forma no aplicas modificadores y con enceder la colección A puedes modificar todo o con la B su disposición. Ahora las colecciones son un mixto capa/grupo que permite el múltiple anidado

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mkkkl

A ver si alguien me puede echar una mano.

Llevo 3 meses modelando 3d low poly estilizado con Blender y pintando a mano sobre las UVs en Photoshop. Ahora termino mis prácticas y salgo del estudio en el que estoy por lo que mi idea es incorporar al menos Substance Painter y zbrush a mi workflow. ¿Debería aprender algún otro software? ¿Conocéis tutoriales (gratis o de pago) que me puedan ir bien para seguir progresando y/o aprender ese software?

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_dGr_

#2822 Si manejas Blender y aprendes Painter y Zbrush, de momento vas bien. Echale un par de fines de semana a Max y Maya para no ir perdido el dia que puedas necesitarlo y a correr.
PD: Lo de pintar a mano sobre las UVs en photoshop me suena a 1900 xDD.
PD2: Podríamos poner por aquí las reels / portfolios de la peña y así divertirnos un ratito viendo las mierdas de los otros xD
PD3: https://www.artstation.com/edgartudela

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Veinx

#2822 el substance y el zbrush es los mejor que puedes meter a tu workflow.
En YouTube tienes mogollón de tutoriales como este de substance painter.

De zbrush lo mismo
https://m.youtube.com/results?search_query=zbrush+basics+-+lesson+1+of+10

Si tienes problemas con el espaciado del pincel activa el lazy mouse y ponle un valor bajo, si usas dam standard no tendrás tantos problemas.
Tutoriales como este están muy bien.

Goz es esencial para aligerar el trabajo, te quita también de muchos problemas con el uv si surge algún problema.

El canal de danny mac te viene muy bien, tiene muchos tutoriales de solo 60 segundos en los que aprendes el programa en nada.
https://m.youtube.com/user/djmccabie
Si no tienes problemas con el inglés te vendrán muy bien.

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mkkkl
#2823_dGr_:

Lo de pintar a mano sobre las UVs en photoshop me suena a 1900

Ya, ha sido una experiencia muy buena la de estar 3 meses en este estudio pero sí que me hubiera venido mejor un pipeline algo más actual.

#2824 Genial, voy echándole un vistazo a todo.

s0ny

#2821 Coño. Pues me solucionaría la papeleta perfectamente si funciona, ahora le echo un vistazo.

Gracias por el tip!

s0ny

#2822 En Blender puedes pintar directamente sobre el modelo.

khaxal

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1mP

Si sirve de algo mi humilde opinión, en las ofertas de Artstation para compañías de videojuegos, en tema de 3D Artist/Environment/Prop/Character, casi todas las ofertas que veía te ponían Blender entre sus opciones.

Es por eso que me había decidido a aprender Blender por encima de Houdini, por ejemplo. Sé el papel que tiene Houdini dentro del modelado, pero acttualmente es raro ver una oferta que te pidan Houdini (Aunque el otro día vi a CD Projekt RED buscando ya perfiles de modeladores procedurales, con el pack Substance Designer, Houdini y World Machine).

Me hice un tutorial de Blender y empecé a mirarme Houdini, pero como tengo en mente encontrar trabajo lo antes posible, seguí con el 3Ds MAX para seguir mejorando. Blender creo que lo aprenderé en otro momento y Houdini seguramente acabe metiendole más temprano, ya que el modelado procedural veo que vva a ser un must dentro de nada.

Centrandonos en el tema de modelado (solo y exclusivamente) a priori el Blender me parece mejor que el 3Ds MAX si tenemos en cuenta plugins como el HardOps, pero ahora mismo no puedo detenerme en aprenderme otro programa más. Al final en casi cualquier programa el modelado es lo mismo, porque solo lo uso para el lowpoly, ya que luego trabajo con Zbrush (para el high poly y orgánico), Marmoset para bakear (es la ostia) y para texturizar el Painter.

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Decade

A ver si alguien puede ayudarme.

Estoy haciendo un render para el TFG, es un banco de acero hecho en 3DS Max con VRay. El caso es que conseguí que se viera bien, pero me puse a tocar parámetros para que el fondo fuera blanco y ahora no se me ven los materiales al renderizar, es como si no tuviera ningún material:

En la primera se ve el material, en la segunda no.

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1mP

#2822 Para Handpaint he visto que usan mucho el 3D Coat.

Aquí te dejo un artículo de cómo hacer texturas estilizadas con el pack de Substance:

https://academy.substance3d.com/courses/Japanese-animation-style-with-Painter?fbclid=IwAR3uDXRzCNbXLh7dUmEurjx4FnG9ouwQOrzlvNMUUquc32u7fq8oP3si_mA

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Mad_Kiwi

#2830 Comprueba que no esté activado override mtl en global switches

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khaxal

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Decade

#2832 No lo está, quiero decir, se supone que si está activado te quita todas las texturas/mapas que tengas, ¿no?

#2833 El problema ahora no es el fondo, es que no consigo que mi objeto sea metalizado (que tenga reflejos y eso).

Más datos que os doy, el banco no está hecho en 3DS Max, es un ensamblaje que he importado desde Inventor. He probado con un escenario a poner una tetera con los mismos parámetros del material que quiero utilizar y se ve perfectamente, pero a la hora de poner el banco se ve como en la segunda imagen que he puesto antes.

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Mad_Kiwi

#2834 Asegurate de que el material está bien asignado. No caigo ahora mismo qué más puede estar pasando. Si quieres poner el archivo en algún lado le podemos echar un vistazo

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Decade

#2835 Pues me sería de gran ayuda, porque me estoy comiendo la cabeza y me he tirado todo el día intentando arreglarlo xD

Dejo un link por aquí

Empiezo a pensar que pueda ser el propio objeto, con otros objetos no me pasa.

Skullkid

Ultimo 3D que he hecho, estoy practicando personajes que en el curro me paso el día haciendo environment.

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Mad_Kiwi

#2835 No veo ningún problema. A mi me renderiza lo que tiene que renderizar. En el primer render tienes un material cromado y en el segundo no pero el modelo se comporta de forma normal. Muestra el material que le has asignado. Es más bien un problema relaccionado con luces y material.

Sugerencias:

Revisa la escala. Tienes las unidades mezcladas en centimetros y pulgadas que no tiene por que ser un problema pero el banco es demasiado pequeño.

Para el material de acero te recomendaría desactivar las fresnel reflections y poner el ior a 2,5. Lo que tienes ahora mismo es un lacado blanco con un reflejo muy extremo, no un material metálico. Usa un mapa falloff en reflect map y busca por internet un bump/normal y gloss con un acabado similar al acero que intentas reproducir. Necesitas darle vida a la superficie del material.

Para las luces, si se ven reflejadas directamente prueba a usar un mapa vraysoftbox como textura de la vraylight.

Si tu fondo es un solido blanco el reflejo va a quedar demasiado uniforme y no se van a apreciar bien las formas. Puedes probar con reflectores blancos, negros, con degradados....

Renderizar producto cromado es complicado. Te recomiendo que busques refencias de trabajos profesionales. Por ejemplo la gente de https://teka.com/es-es/bano/griferia-de-bano/ tiene buen gusto. Fíjate cómo usan degradados y negros para sacar el volumen de las piezas.
Si no te sale prueba keyshot

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Veinx

#2828 pero tú te ves con la arrogancia que escribes? Usted disculpe si es un insulto a la inteligencia pedirle pedirle un pm. Que solo hay 50 fx artist en uk...y que yo supiera que tú estás en uk y tuviera que stalkearte por el foro para saber quién eres y dónde trabajas. Ni facebook puedes pasar por pm?

Mal interpretas a posta o es que tu comprensión lectora es nula? En ningún momento digo que que el max + plugins de fx sean el estándar, solo digo que hay muchas empresas de vfx que no piden houdini, entiendes eso? Si los vídeos que puse eran de empresas de vfx que usan Max+plugins de fx. Os creéis el ombligo del mundo con vuestra opinión. Y uno de vosotros sin tener ni idea que blender se usa y lo piden como opcional en mogollón de empresas de juegos, mogollón y me dices que yo vivo bajo una roca, bonitas chulerias.

Y que por cojones hay que aprender maya y houdini, joder hay más mundo, hay miles de empresas con flexibilidad a la hora de trabajar con los programas, en especial en el tema de modelado.

Y ya que estás en uk, realtimeuk es bastante flexible, pide principalmente 3dsmax, pero también admite gente que use maya.
The Mill lo mismo, piden maya pero consideran también al 3dsmax. Entro en framestore, miro una oferta de director de arte y que veo? C4D/maya y habilidad como ilustrador... nombras ILM para hacer la burla respecto a blender xdd y que me dices del 3dsmax, que yo sepa también trabajan con el Max. No vistes el vídeo que puse de eloi andaluz de las empresas de vfx que usan Max? Cada empresa es un mundo, no todo el campo es de orégano como lo pintáis. Me hace gracia la forma de desprecio que le echáis al blender.

Y no aportáis nada al hilo, porque decir que programas usar en bucle infinito es aportar algo? Para mi no, pido a un moderador un post it al principio del hilo y listo no? poned tutoriales para ayudar a la Peña con enlaces, que menos ya que no enseñáis nada, que siempre veo al doxx discutir e ir de listo.

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Kernel0Panic

#2839 No hay muchas empresas de FX que no pidan Houdini, alguna habrá, pero será anecdótica.

Igual que no hay casi empresas de animación que usen 3d Max, la única y que cada vez va a peor es Blur.

Houdini hoy por hoy es un standard, por dios, si hasta se usa mas el XGen que Phoenix.

Pd: yo soy Compo freelance y hasta a mi me ha tocado aprender Houdini porque ya hay estudios que se saltan Nuke si toda la escena es CGI, para componerla en Houdini directamente.

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Veinx

#2840 estoy hablando desde el punto de vista de modelador(creature/character, environment, assets ) para una empresa de vfx.
Claro que houdini pega fuerte si quieres ser un fx artist, pero hay más empresas con opciones. El vídeo que puse de eloi andaluz está ahí en la anterior página, o es que el único puesto de trabajo en una empresa de vfx es solo hacer efectos de fuego, humo, etc. No entiendo ese desprecio al 3dsmax, por cojones maya, cuando en la mayoría de empresas hay flexibilidad con el tema del modelado. Y en las empresas de juegos la flexibilidad ya es enorme.
Me ha tocado las pelotas vastamente que un tío mediocre modelando venga a darme lecciones, vaya de sobrado y no enseñe nada que ratifique esa arrogancia supina.Tampoco me gusta el desprecio al blender... joder este es el hilo general de modelado 3d, que parece que aquí solo tiene cabida el fx y las empresas de vfx. Hay más trabajo aparte del vfx. Hay que poner un post it... no preguntéis qué software usar, maya y houdini, el estándar, olvidaos del la industria del videojuego, publicidad, etc, solo existe el vfx y el mejor trabajo y mejor pagado el de fx artist, ser modelador es estresante y se cobra una mierda.

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B

A uno le llama arrogante, a otro le llama mediocre. Así a colegas de profesión

Vaya lol 😂😂😂

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Kernel0Panic

#2841 Para una empresa de VFX? Te comes Maya el 90% de los casos. Pero ya no por modelado, sino por tools, compatibilidad, licencias, gestión de archivos con Shotgun o Ftrack....

Blender se está poniendo muy bien, pero de hace 1 año a esta parte, antes no era ninguna alternativa más que para estudios que no se permitieran poder tener una licencia de pago.

El desprecio a max nos pasa a todos los que hemos modelado con él y nos ha crasheado infinitas veces sin motivo aparente.

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B

Como si el zbrush por poner un ejemplo no craseashe xD.

Veinx

#2842 tu de colega de profesión tienes bien poco. Crispas bastante, y no solo aquí, en offtopic ya te conocen y puede que ese sea el motivo de querer mantener el anonimato.

#2843 llevo usando el 3dsmax desde el 2003 o antes, cuando el max estaba aun en español y nunca me ha crasheado ni una sola vez. Sin embargo, el maya si que me ha crasheado infinidad de veces, y por tonterias como editar un uv, o cortar caras, fíjate que experiencias tan opuestas tenemos. Pues yo he modelado con max y no lo desprecio, he pasado de max a maya, y de maya a modo.
Si me pase a maya fue por la facilidad y rendimiento a la hora de riggear, para mi max, es superior en modelado respecto a maya, es mi opinion personal como modelador, otra cuestion es que no sepas manejar bien las herramientas que trae porque te parezcan incomodas y no le metas los plugins de modelado que facilitan el modelado una burrada. El maya lo usan mas por el tema de la animación y riggeo y tenerlo todo en una solo aplicacion. Para modelar el modo es superior al max y al maya en eficiencia. El maya y el max solo lo uso para preparar los archivos de clientes y trabajo mas con el max por los curros que me llegan.

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Kernel0Panic

#2845 ajajajajaja, que llevas usando Max desde el 2003 y no te ha creasheado nunca xDDD venga chaval anda deja de vacilar y ensuciar el post

Decade

#2838 He probado algunas cosas de las que me has comentado, al ampliar el tamaño del objeto sí que me ha hecho mejores reflejos, pero no se queda como en la primera imagen. Después he estado poniendo los maps y demás que me has comentado pero nada, vuelta a lo mismo.

B

#2845 mira macho, deja de meterte en terreno personal. Pero solo por avisarte, hay muchos varios foreros de offtopic y del foro en general que me conocen en persona con opiniones muy dispares a las mias y con los que me llevo de puta madre, o sin ir mas lejos con el mismo sephirox que es un comunista loco me llevo dpm con el asique deja de meter mierda y hablar de lo que no tienes ni idea

Una cosa es un postear con una cuenta en un foro, y otra cosa es la persona que hay detras de la cuenta de un foro, y tu te lo estas tomando todo a un nivel muy personal. Valorar porque lo haces, no es mi problema

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UnLiMiTeD

La que he liado por sacar de nuevo el tema de blender y la industria... XD

De todas formas, una duda que tengo, ¿no hay más mundo o trabajos más allá de las grandes empresas como LM y todas esas de las que habláis? O trabajas ahí o nada de nada? Me parece un poco exagerado.

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B

#2849

Claro que se puede trabajar en empresas mas pequenias, en espania solo conozco una que tenga el pipeline en 3ds max y nuke, pero todas las demas maya. Por lo general empresas mas pequenias estan orientadas a publis o a lo mejor series espaniolas y cosas asi. los sueldos a veces son inferiores tambien a una empresa mas grande pero varia mucho, en otras de publi un freelance cobra un pastizal