A ver si os gusta... a mi me parece muy buen juego para estar empezando...
Nueva versión. Solucionados unos cuantos bugs importantes y añadidas bastantes cosas, como el multijugador (en pruebas). Se puede descargar de http://littleracer.m4driving.sm/LittleRacersv2b087.zip
¿A alguien se le ha olvidado una versión para Linux? no quiero señalar al autor, eh? ... x)
Saludotes,
Pirado IV estuvo akí
Pues la ultima versión ha tirado en todos los pc's donde la he probado hasta ahora, incluyendo windows 2000. Necesitas una tarjeta gráfica compatible OpenGL y directX 7 o superior. Procesador por encima de los 450Mhz.
PiradoIV, la versión en linux no sería capaz de probarla dado que no tengo linux por considerarlo un sistema poco apropiado para mis necesidades informáticas. De todas formas el código del juego está separado del código del sistema operativo, así que puede que en un futuro haga la versión servidor dedicado para linux (el juego ni de coña, vamos)
Not Found
The requested URL /LittleRacersv2b087.zip was not found on this server.
Apache/1.3.22 Server at littleracer.m4driving.sm Port 80
uso mozilla firebird 0.8
en explorer me sale pagina no encontrada....no se
Ups, me dejé una carpeta dentro del link...
El link bueno es este (y de paso nueva versión, con records de circuitos y mejores pantallas de selección de coche/circuito)
http://littleracer.m4driving.sm/descargas/LittleRacersv2b089.zip
a parte de que patinas mucho, el juego esta muy bien, con lo del turbo y armas te ha quedado clavado al death rally, aunque aun no he indagado como funcionan. Le doy un 9,5 porque siempre me salgo en las curvas patinando
esta muy muy currado, he encontrado 1 fallo, al coger el primer coche en el jarama da error y se cierra el juego, tengo windows XP
tambien me pasa en el circuito puebla cogiendo el primer coche del 2º perfil x_x
Hmmm no sabía que hubiese contestado tanta gente...
Veamos, el problema del cuelgue no se debe realmente a una combinación perfil/coche/circuito, sino que a veces hay un error al cargar los sonidos y el juego peta (o eso creo). Creo que ya lo he solucionado, pero aún no tengo subida una nueva versión a ninguna parte.
Por otra parte, el deslizamiento de los coches. Es verdad que resbalan mucho algunos. Pero eso depende del valor "agarre" del coche que hayáis escogido (si no veis los atributos de cada coche es que no tenéis la última versión). Aun así, el juego requiere que el ordenador funcione a 100 fps o más para que el agarre se comporte correctamente. Si no es así, podéis tener problemas con esto. De todas formas eso no es muy difícil, ya que tampoco pide mucha máquina . Espero poder mejorar un poco este aspecto pronto.
En un par de días subiré una versión con muchos bugs solucionados y algunas mejoras en jugabilidad e interfaz.
Mientras, podéis bajaros la versión 0.9 de aquí:
http://littleracer.m4driving.sm/descargas/LittleRacersv2b09Complete.zip
http://littleracer.m4driving.sm/descargas/LittleRacersv2b09Lite.zip
La primera incluye todos los circuitos y coches y ocupa 11 megas. La otra incluye un circuito y algunos coches, ocupa alrededor de 2 Megas.
Se agradecen vuestras críticas para bien o para mal . Y gracias al que lo haya hecho por poner este tema como sticky .
#13: www.gametutorials.com y saber programar en C++
#14: Puedes explicarlo mejor? Ves rayitas por todos los costados de la pantalla? del coche? de la ventana?
Yyy versión disponible!
0.95. Lista de cambios extensa, de lo más importante la limitación a 60fps para no derrochar tiempo de CPU (que es en 2D el juego), y el poder elegir controles.
El link es el siguiente:
http://littleracer.m4driving.sm/descargas/LittleRacersv2b095-Minimal.zip
Bueno, he dejado el desarrollo del juego porque la verdad es que poca gente lo probaba . En un futuro a lo mejor vuelvo a empezar, vete a saber.
Sobre la parte de código que me has pedido: no tiene mucho de especial, pero aquí va....
FILE *p=fopen(nDat.c_str(),"wb");
unsigned int num=TiposTerreno.size();
fwrite((char *)&num,sizeof(int),1,p);
for (i=0;i<num;i++){
TipoTerreno *tt=TiposTerreno;
fwrite(&tt->r,sizeof(char),1,p);
fwrite(&tt->g,sizeof(char),1,p);
fwrite(&tt->b,sizeof(char),1,p);
fwrite(&tt->choc,sizeof(bool),1,p);
fwrite(&tt->fr,sizeof(float),1,p);
fwrite(&tt->fa,sizeof(float),1,p); fwrite(&tt->vr,sizeof(float),1,p);
delete tt;
}
num=chk->getNumChecks();
fwrite((char *)&num,sizeof(int),1,p);
for (i=0;i<num;i++){
CheckPoint *c=chk->getChk(i);
fwrite((char *)&c->x,sizeof(double),1,p);
fwrite((char *)&c->y,sizeof(double),1,p);
fwrite((char *)&c->radio,sizeof(double),1,p);
}
num=posiciones.size();
fwrite((char *)&num,sizeof(int),1,p);
for (i=0;i<num;i++){
Pos *c=posiciones;
fwrite((char *)&c->x,sizeof(double),1,p);
fwrite((char *)&c->y,sizeof(double),1,p);
fwrite((char *)&c->ang,sizeof(double),1,p);
}
fclose(p);
Antes usaba el objeto ofstream de la STL, pero tenía un problema al guardar los archivos (que al final no tenía nada que ver con eso), así que lo dejé usando las funciones de C.
Como puedes ver, lo que hago es abrir el archivo en modo escritura y binario, guardo el número de tipos de terreno diferentes, y por cada terreno sus datos. Después hago lo mismo con los checkpoints y las posiciones de salida. Todo bastante sencillo en comparación con otras partes del código...