#3206 i hate you a lot
#3206 A mi me salio en el primer kill de manthael a lvl 70 xD gtz por el arco.
http://eu.battle.net/d3/es/profile/Diositorz-1687/hero/41677
yo acabo de llegar a mi equipo deseado mas o menos , 1kk daño y 6kk de dureza, tormento 3 easy junto a mago + cruzado, ese combo es realmente OP
#3213 muy poco crit para mi gusto, el arco ese es muy bueno por la flecha elemental que genera odio, no?
#3217 ¿donde pone que convierte tu ataque básico en flecha elemental? ahí solo pone que ahora flecha elemental genera 3p de odio por ataque, pero no pone nada de que deje de gastar los 10p de odio por ataque.
¿Realmente deja de tener coste el ataque?
Hablo desde la ignorancia porque no he tenido el gusto de tener ese arco, y me gustaría saberlo por si me cae en algún momento.
#3218 Si lo redujera, lo pondría explícitamente, como en otros objetos. Con ese arco la Elemental Arrow pasa a ser tu generador de odio.
habeis visto el arco de crafteo? tiro certero me parece que se llama, con daño critico y attack speed de base pueden salir buenos pepinos
#3221 Yo tengo la receta para el otro http://us.battle.net/d3/en/artisan/blacksmith/recipe/sydryu-crust
y no pienso craftearlo xd
#3223 Yo como tú, tengo todos los mats menos el objeto blanco... pero vamos... paso mil de craftearlo.
Ahora mismo llevo dos ballestas 1h de 2500 dps con hueco y solo me plantearía cambiarlas por un krindershot para ver que tal va xD
#3221 El tiro certero es de nivel 20 y no da stats mejorados al craftearlo a nivel alto. El correspondiente para nivel 70 se llama Proyectil Desatado y las stats que da son:
2288,8–2731,6 DPS
(1124–1342)–(1990–2305) p. de daño
1,47–1,50 ataques por segundo
Principal
+(981–1199)–(1175–1490) p. de daño de frío
+5–7% de velocidad de ataque
+31,0–35,0% de daño de golpe crítico
+3 propiedades mágicas aleatorias
Podría salir bueno si te sale con Inteligencia 750, Daño 8%, y Hueco, pero es muy improbable que te salga con esos 3 atributos, incluso con 2 de ellos. Luego tendrías que cambiar el daño base que trae que es de frío por daño no elemental, para que se le añadan los bonus elementales del resto de objetos equipados.
Aunque para item cheto las "Flechas de archimaligno" que también son de herrería, y salen con esto:
Principal
+15,0–20,0% de velocidad de ataque
+8,0–10,0% de probabilidad de golpe crítico
+5–8% de daño contra élites
+4 propiedades mágicas aleatorias
http://eu.battle.net/d3/es/profile/Doxx-1962/hero/38799966
que os parece compañeros y AMIGOS? a ver si me cae ya una puta arma en condiciones
me ha caido la Cindercoat al final! que creeis que renta mas, el dos ballestas de 1 mano de alrededor 2400 cada una o una ballesta de 2 manos con 2500 y pico con hueco? me callo un quiver bastante majo tambn asi que estoy dudando xD, cabe decir de que voy a cambiar la build a Flecha de racimo, tambn tengo unos magefist y visor de andariel con daño fuego y unos bracers tambn.
#3227 yo he leido por diablo fans que para la cluster arrow lo mejor son ballestas de 2 manos. daño>velocidad
http://eu.battle.net/d3/en/profile/Evey-2373/hero/37146977
A ver si me sale una hora bruja de esquirlas.
Con el pantalon no se que hacer, a no ser que me salga la version de lvl 70 o alguno con +12% ms
#3229 Tiene lógica decir que para habilidades que solo se lancen 1 vez y tengan cierto cooldown es mejor un arma con mas daño y dejar de lado la velocidad de ataque, ya que el daño de habilidad lo calcula sobre el daño del arma y no sobre el DPS. En cambio para habilidades que no tienen apenas cooldown es al reves, es mejor armas cuanto más rápidas mejor, ya que el daño real será mayor si puedes disparar la habilidad muchas más veces.
Ahora bien, conviene buscar un arma sin daño elemental, ya que si consigues objetos que den bonificación elemental al arma, ese daño del arma subirá bastante. Por ejemplo si llevas algo que de por poner un ejemplo un 8% a veneno, si el arma pongamos que pega 1200-1500 de daño base, esto implicaría que estaría añadiéndole un daño extra de 96-120 como daño de veneno, y por tanto el daño del arma pasaría a ser de 1296-1620, y así con cada bonificación elemental, y esto hará que la habilidad pegue mucho más daño.
Dicho esto, yo prefiero un arma que tenga una mezcla de las 2 cosas, que también las hay, es decir buscar un arco o ballesta que tenga buena velocidad de ataque, y un daño base alto, por ejemplo un Kridershot tipo a este:
Lo ideal sería conseguir que el daño fuera negro y no de rayos o de otro tipo de elemento, para así bonificarlo con otros bonus.
#3231 cuando tu utilizas una skill con una runa elemental el daño del arma da igual por que se convierte al daño de la runa, el daño elemental de las armas sirve para unos "proc" segun el elemento y poco mas o por lo menos es lo que se viene diciendo en reddit y en foros de este tipo xD
#3232 Pues yo tengo en mi DH un arma sin daño elemental, y da igual que runas ponga en mi ataque, que si cambio un item que da bonus de daño elemental por otro que técnicamente me sube daño me baja una bestialidad el DPS, por tanto algo no me cuadra en lo que dices.
Ahora por ejemplo llevo unas botas viejas de zunimassa que me dan 8% a veneno, y si las cambio por otras que me dan mucha más destreza y que me indica que me suben % de daño, cuando las cambio realmente me bajan un montón de daño, y yo llevo todos mis ataques con runas elementales.
Las runas de las habilidades lo único que marcan es de que daño se hará el efecto, pero las cantidades se calculan previamente, es decir, tu arma tiene daño negro, pero el ataque hace el daño en base a ese daño del arma y lo aplica con el elemento de la runa que seleccionas, la cuestión es que el daño del arma ya está previamente calculado aplicando esos bonus elementales del resto de items.
Para que me entiendas, si tu arma tiene un daño de 2000, luego se le suma 200 de daño a veneno, 250 de daño a fuego, y 190 de daño a frío, da un total de 2640 de daño. Sobre esos 2640 se calcula el % de daño que marca la habilidad que puede ser pongamos de 3200% sobre el daño del arma, es decir que sería 32 veces el daño del arma, con lo que aplicaría un daño de 84480, y dependiendo de si la runa es de un elemento u otro pues es el daño que aplica, es decir si la runa es de fuego, pues pegará 84480 de daño a fuego, y si es de frío los pegará de frío.
La cuestión es que si tu arma tiene ya un daño elemental, esos bonus no se aplicarán al arma, y por tanto el daño de la habilidad se calculara sobre los 2000 de daño del arma y no sobre 2640.
#3234 te bajan el dps por que la runa que utilizas es de daño de veneno no por el arma, el daño elemental del arma si tu tienes un arma de daño de rayos y utilizas runa de fuego, el daño del arma se convierte a fuego.
El daño elemental en las piezas del equipo lo que influye es en el calculo del porcentaje de las runas no en el arma.
puedes hacer la prueba con 2 armas identicas de dps con diferente elemento, el dps va a ser el mismo.
No se, tendría que mirarlo más a fondo, pero vamos, ya te digo que yo tenía un item amarillo que me subía un +7% a daño en las botas, y cuando lo cambié me bajó cosa de 15k el daño.
Por extraño que parezca tiene razon furia, lo que no entendéis es que él habla de objetos preexpansión como las votas de zunimasa viejas, o el cinto de Inna o el amuleto de Tal Rasha, que llevaban bonus de % sobre el daño físico del personaje. Hasta donde yo se, esos afijos han desaparecido en los nuevos objetos.
A pesar de que está traducido con el culo, ese aumenta 5% el daño de veneno significaba que de todo el daño físico que hacías, te sumaba un 5% extra como daño de veneno. Vamos, que si hacías 1000 dmg físico y 500 de fuego, te añadía un 5% de esos 1000 como daño de veneno para hacer 1000 fisico 500 fuego y 50 veneno.
Sin esos afijos, que ahora un arma haga daño de rayos en lugar de físico o de veneno es irrelevante, dado que el daño real depende exclusivamnete de la runa utilizada.
Antes de la expa no habia items con daño elemental quitando algunos sets pero las runas seguian teniendo cada una su elemento y esto no ha cambiado ahora lo unico diferente es que se pueden mucho daño elemental en el equipo que hace que las skills peguen mucho mas las fichas de daño de los personajes ahora mismo son un mal indicador de daño por que no contabilizan el daño elemental de las piezas del equipo
Nunca en el diablo 3 al utilizar una habilidad se ha podido tener 2 tipos de daño y el amuleto de tal rasha estaba indicando para skilks con daño elemental de veneno nose por que os hacéis la picha un lio
Olvidate del tipo de daño que hacen la runas y de las bonificaciones elementales que han introducido ahora, eso es cosa de este parche y las bonificaiones de daño de las que habla furia son de objetos preparche.
el amuleto de tal rasha estaba indicando para skilks con daño elemental de veneno nose por que os hacéis la picha un lio
Si quieres que te tomemos en serio deja de decir tonterías como esa. El bonus elemental d esos objetos preparche (amu tal, cinto inna, botas zunni, etc) se aplicaba sobre el daño físico y punto, negar eso hoy día es como defender que la tierra es plana
Preparche, que el daño saliente se diese sólo en un elemento o dos o tres es irrelevante, pero hace más semcilla la explicación de como funcionaba ese bonus de daño.
#3239 vale mi culpa eh leido la descripcion del amuleto en ingles y es otra cosa putas traducciones, es que es muy diferente que ponga que aumenta el daño a veneno a que añada daño de veneno xD
Ya me ha pasado con varios items, no se quien coño traducira los items del D3 pero es para decirle cuatro cositas al equipo traductor.