#4229 Hola, la diferencia entre normal y temporada, es que existen algunos items en temporada que no existen en normal.
Una vez finalizada ésta, éstos ya están disponibles para el modo de juego normal.
Algunos items no valen para nada, pero otros sí que son muy útiles para ciertas builds que permiten conseguir un avance rápido en los grifts altos. De ahí que en clasificación, muchas veces al poco tiempo, ya están parejos.
También equiparse, no se tarda mucho. Y es un nuevo aliciente para decidir empezar de nuevo con algún personaje que no uses de normal.
Respecto a cómo deben ir los items.
En todos los items, conseguirlos ancestrales (aumentan los stats de fuerza y vitalidad entre 150/250 respecto a los normales en items de set).
En cuanto a los items y build, hay 2 opciones:
6 items del set de los Páramos (creo que es el nombre el nuevo set del bárbaro) y 2 del Rey Inmortal (arma y cinturón). Y poner como anillos los del set que forman foco y sujeción. (ésta no la he probado e igual me equivoco en algún aspecto)
5 items del set de los Páramos y 3 del Rey Inmortal (arma y cinturón, imprescindibles. El último item que necesitas, lo vas a poder poner en el yelmo, peto, guantes, pantalones o botas creo que eran los items. Y ya dejas espacio para los 5 del otro set). Para que funcione, necesitas el anillo de grandeza real. Y luego meterle otro anillo, como el Unidad (otro para el seguidor, si vas a jugar solo en fallas altas) u otro como puede ser el anillo que potencia el daño de los daños elementales (me patina el nombre un poco, pero es el que aumenta entre 150-200% el daño de las habilidades rayos, frío, físico, fuego... y que va rotando cada 4/5").
Una vez tenemos los items, tenemos que buscar lo siguiente (más orientado a grifts altos, pues en los bajos o tormento T6, no te van a matar).
Yelmo: fuerza, vitalidad, probabilidad de crítico y hueco
Hombreras: fuerza, vitalidad, resistencia a todo y % de vida (o armadura, pero las anteriores creo que dan más dureza)
Peto: fuerza, vitalidad, % de vida y 3 huecos (reducción de daño contra élites, se puede llevar, pero perderas dureza contra mobs normales, también resistencia a todo o armadura)
Brazales: % de daño elemental (se suele ir a físico), fuerza, vitalidad y probabilidad de crítico
Guantes: fuerza, vitalidad, daño de golpe crítico y probabilidad de crítico
Cinturón: fuerza, vitalidad, resistencia a todo y % de vida
Pantalones: fuerza, vitalidad, resistencia a todo y 2 huecos (como en otros items, si te sale armadura en lugar de resistencia, es válido pero es mejor la otra opción)
Botas: fuerza, vitalidad, resistencia a todo y % de daño de torbellino (es en el único item donde vamos a meter un daño a una habilidad, pues no nos hace perder mucha dureza. Como en otros items, si te sale armadura en lugar de resistencia, es válido pero es mejor la otra opción)
Anillos: Grandeza Real (fuerza, daño de golpe crítico o probabilidad de crítico y hueco. La velocidad de ataque va siempre en este item. Creo que es mejor daño de golpe crítico, sobre todo, cuando le metemos la habilidad de nos aumenta en un 20% la probabilidad de golpe crítico) - De los elementos o Unidad (parecido al otro, el primero siempre sale con hueco, así que a buscar en los otros stats fuerza, daño de golpe crítico y probabilidad de crítico; en el segundo, fuerza, daño contra élites, daño de golpe crítico o probabilidad de crítico y hueco)
Amuleto: fuerza o % de daño elemental, daño de golpe crítico, % probabilidad de crítico y hueco
Luego, sería lo siguiente, para hacer grifts altos
De armas, hay 2 opciones:
Para grift se pueden usar ambas, pero yo creo que para altos la más recomendable es la de 2 manos del set del Rey Inmortal (como no la consigas ancestral, no pasarás de la 48/50).
Para fallas T6 o grifts moderados, la opción de ir con las 2 armas que conforman un set (ahora no sé el nombre, pero es la que tienen un bonus de aumento de velocidad y regeneración de córela) es muy interesante. A ello, le pones los brazales que aumentan tu velocidad cuando rompes un objeto. Volarás por el mapa, haciendo las fallas T6 a una velocidad muy interesante (igualmente te vale para hacer los contratos o búsqueda de llaves). Esto te hará perder el 2º bonus del Rey Inmortal al no llevas el arma, por lo que la Cólera Enfurecida casi la vas a usar únicamente para el boss de la falla y pocas veces más al no tener el CDR de 2s por cada 10 puntos de cólera gastada. Pero no lo vas a notar, con los Ancestros y torbellinos, se queda todo limpio en nada.