Artista-animador 2d

Akiramaster

Saludos.

Un programador y yo estamos en el proceso de implementación del primero de dos proyectos consecutivos y conectados entre sí. El estilo sería top-down 2d y la ambientación tribal-fantástica al inicio de la edad de los metales.

Arena de combate. Inicialmente f2p en steam, probable salto a ios y android:

Jugador- Hace mucho frío aquí, ¿dónde estoy?
Diosa - Saludos joven guerrero.
J -¿Quién habla?, ¿Madre?
D -Ya has estado aquí antes..., tampoco es la primera vez que lo olvidas.
J -¿Dónde estás?
D -Estoy aquí, contigo.
J -Tú no eres mi madre.
D -Eso me ofende. Quizás esto te refresce la memoria.


J -¿Qué clase de pesadilla es esta?
D -Esta es tu propia pesadilla.

J -¡No quiero luchar!
D -¿Por qué sueñas con ello entonces?
J -Yo..., yo no quiero luchar.
D -¿Pero?
J -Es lo que todos esperan de mí.

Como prólogo, el protagonista deberá enfrentarse a los desafíos en combate a los cuales le somete la diosa que dió vida, protegió y ahora guía a su pueblo. A lo largo de 70 niveles, el protagonista deberá enfrentarse a sus miedos ante las expectativas que todos tienen sobre él y su futuro como jefe de su tribu; debilidad, mentira, fracaso, traición, soledad y verdad.

El juego es un Arpg, donde en un único escenario de 3200x2048px, se suceden oleadas de enemigos, el suelo se llena de trampas y los jefes ponen a prueba la determinación y el aprendizaje.

El jugador encarna a un personaje que puede usar un arma en cada mano, siendo la primera el ataque principal y la secundaria una habilidad que bien puede fortalecer al jugador, servir para controlar a los enemigos o ejecutar ataques con movimiento de esquiva. En total hay 8 armas y aparecen aleatoriamente por conjuntos:

Principales (pueden usarse en ambas manos):

  • Pico
  • Espada
  • Asha (en andalucía por lo menos)
  • Lanza
  • Maza

Secundarias (solo para mano torpe; habilidad):

  • Boleadora
  • Escudo
  • Látigo

El jugador además puede escoger una habilidad pasiva y otra activa/usable de una lista al inicio de la partida y hasta el final.

De vez en cuando encontrará pociones de salud o de vigor (habilidades).

Elementos Rpg simplificados:
Cada nivel superado el jugador obtendrá un punto de atributo. Los atributos son 3 y contienen varias características que definen estilos de juego distintos y resumen todos las características que se mostrarán en el segundo proyecto:

-Fortaleza: aumenta la fuerza, la salud y la regeneración de salud. Aumenta también la resistencia a subrir efectos negativos en fuerza, R. de salud, aturdir e incapacitar.

-Mentalidad: aumenta el vigor, la regeneración de vigor y la resistencia al daño. Protege ante efectos negativos a la R. de vigor, R, al daño, confusión y a la reducción de la resistencia a efectos.

-Agilidad: aumenta la velocidad de ataque, la velocidad de movimiento y la % de causar efecto crítico. Protege ante reducciones a la V. de ataque, V. de movimiento, inmovilizar y % de vausar efecto crítico.

No hay ningún tipo de menú, todo se ejecuta desde el hud y la información se da en ventana emergente.

En como se llame la mecánica de críticos cambia el aumento de daño por diferentes efectos que dependen del arma equipada; con la lanza puedes causar heridas que hagan desangrarse al rival; la espada puede desarmar a un rival (sí, también a tigres y mosquitos) y reducir su ataque; el escudo se vuelve más efectivo con un buen agarre etc...

El jugador y todos los enemigos de igual o mayor tamaño tienen 4 hitboxes que representan el frente, los lados y la espalda. Algunos enemigos trabajan en grupo y se asignan comportamientos según la posición en la que combaten al jugador. Para todos los que poséen 4 hitboxes, cada parte tiene una resistencia a estados alterados distinta y propia, lo cual obliga a afrontar cada enemigo de forma diferente según las armas equipadas.

Roguelite-dungeon crawler. Proyecto de venta al público.
Se reutilizará todo el material anterior* y se expandirán las mecánicas hacia un rpg con una mayor diversidad de equipo, progresión de personaje y habilidades, crafteo y supervivencia basados en los elementos ya introducidos:

Menú de equipo, atributos y habilidades.
Los enemigos dan experiencia y loot
Las trampas adquieren usos para el jugador; una fisura volcánica ahora permite fundir metales; las rocas afiladas proveen hojas para las armas; los nidos de serpiente dan huevos que recuperan salud etc.

La mayor diferencia reside en cambiar un escenario por una montaña de niveles generados al azar. El resto del trabajo es una suma de lo ya hecho y eso incluye al menos diseñar dos enemigos más y rediseñar jefes..., pero aún no se ha llegado a ese punto del game design.

La historia continúa unos meses después del prologo y llevará al protagonista a enfrentarse a su destino.

  • preferiblemente el artista deberá participar en ambos proyectos o ceder su trabajo al segundo para recibir sus honorarios (de haberlos ofc)

Descripción del trabajo a desarrollar:

Dibujar y animar 19 modelos de diferentes tamaños, preferiblemente en spine; ejemplos de tamaño:

  • Serpiente

  • insecto

  • Nube de mosquitos

  • Medusa

  • Goblin

  • Lobo

  • Fantasma

  • Humano jugador

  • Humano enemigo

  • Planta malvada

  • Gólem

  • Tigre amoral

  • Oso

  • 6 jefes

¿Qué busco?:

Un artista 2d que sepa animar a sus monigotes. Excepto 3 de los 6 jefes, todos los personajes tienen un concept art (chapucero) previo, una descripción y un comportamiento y acciones ya definidas..., mientras se adapte al rol de combate establecido y a la ambientación elegida, el diseño es libre.

¿Qué ofrezco?:

Pues el programador, programa, e implementa y gestiona el proyecto. Yo he hecho el game design y trabajo en la música y los gráficos de ui, pantallas de menú, elementos del escenario e intentaré hacer también los efectos visuales.

Contacto:
Mensaje privado
Correo electrónico: [email protected]
Skypi: Akiramaste

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Sawi

¡Suerte con el proyecto!

1 respuesta
Akiramaster

#2 Gracias. Está siendo difícil encontrar a alguien.

Uno de los objetivos del primer proyecto, el gratuito, es conseguir algo mercado para el segundo.

Akiramaster

Veinte diseños son demasiados, así que intentaré ajustarlo a una docena.

Akiramaster

Al final me toca hacerlo a mí :/

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RosaNegra

¿Cuánto pagas?

1 respuesta
Akiramaster

#6 Cero €.

El hecho de haber optado por un primer proyecto gratuito como "prologo" a uno de pago, es intentar abarcar algo de un mercado en el que no existimos y de intentar conseguir una publicidad que no podemos pagar, así como presentar un producto "final" mejor pulido.

Los beneficios por supuesto serían iguales para todos.

1 respuesta
RosaNegra

#7 Ok, bai.

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