Buenas, no he visto mucho desarrollador de unreal posteando pero quiero tentar a la suerte. Quiza alguien me pueda echar un cable ya que me estoy volviendo loco.
El tema es que consegui hacer un tipo de manejo de mi personaje CON BLUEPRINTS que se acerca mucho a lo que quisiera ofrecer, aun asi soy consciente de que no estan pulidos ni la velocidad de andar ni de esprintar ademas de que al girar a la izquierda, la animacion que hice da un pequeño salto que no deberia hacer. Aun asi, este es mi objetivo que muestro con este enlace de Youtube:
El codigo que utilice para conseguirlo y sobre el que quiero centrarme estan en el Event Tick de CharacterBP y en el InputMovementForward y Right, los cuales pondre en dos screenshots.
El problema viene a la hora de replicarlo en red, ya que funciona para el servidor o hosting pero no para el cliente. Es decir, el cliente no ve nada de movimiento en si mismo ni en el otro jugador. El server ve su propio movimiento pero no ve nada en el cliente.
Creo, habria que replicar las variables de ForwardSpeed y TurnSpeed, no se si tambien habria que replicar AimForwardSpeed y AimTurnSpeed aunque lo hice en otra version posterior. Tambien hice la logica de si tengo autoridad, Multicast y Run on Server con el tocho del Event Tick. Parecia replicar los movimientos pero se desincronizaba el movimiento con el servidor. Al final, he vuelto para atras, antes de aplicar ningun cambio que he comentado y quiero ver que me puede ofrecer la ayuda externa.
Lo que me pregunto principalmente en estos momentos es, si mi cliente tiene un ordenador del año de la polka y va a 10 fps, al tener toda la logica enlazada al Event Tick y a Get World Delta Seconds, se va todo el movimiento literalmente al retrete. Que opciones alternativas hay para mudar todo esto a algo que no dependa de los FPS que consiga el ordenador para que sea inocuo el movimiento??
Este gigantesco problema puede suponerme tirar mas de medio mes a la basura, necesito ayuda!!