Hace un mes un usuario del foro me escribió pidiéndome feedback para ver qué podía mejorrar para buscar curro. Me pareció interesante compartirlo con vosotros ya que, aunque esta persona se focalice en character art, los consejos son los mismos para cualquier rama de 3D.
Pensaba ponerlo en mi hilo de como me están yendo las cosas en el mundillo del 3D, pero lo veía un poco fuera de contexto, así que mejor lo pongo aquí.
Hola -anónimo-! Me he pasado por tu portfolio y le he echado una ojeada.
Lo primero de todo, y es algo que me dijeron a mi en su día, es que sepas en qué quieres enfocar tu portfolio. ¿Quieres ser 3D character artist? Entonces sólo sube trabajos de eso. De nada vale que subas un día un personaje y al otro una ilustración o un dibujo. El portfolio no es cuanto más tengas mejor. Más vale una única publicación buena que 10 mediocres. Una vez dicho esto yo quitaría prácticamente todo lo que no tuviera que ver con 3D character art.
Segundo y, relacionado con lo primero, volvemos a lo mismo. ¿3D character art para qué? ¿Figuras? ¿Videojuegos? ¿Cine? En base a eso también tendrás que hacer criba. ¿Crees que si vas a optar para una empresa de videojuegos te vale una publicación donde enseñas solo el highpoly de un personaje? Evidentemente no. Verás artistas que lo hacen. Que intercalan trabajos para producción de juegos con esculturas highpoly. Pero tenemos que entender que a lo mejor es gente que ya da igual lo que suba porque tienen su trabajo establecido y lo que suben es de calidad.
Si estás buscando para videojuegos, tendrás que focalizar tus publicaciones en enseñar bien lo que se pide. Un buen modelo de alta del personaje, una buena retopología y un texturizado que se vea bien y que todo esté bien integrado (base color, roughness, metallic, etc.) Da igual el estilo si es realista o más estilizado, todo tiene que casar y verse bien.
Es importante que mires portfolios de artistas que se dediquen a lo que tú quieres y ver qué enseñan y cómo. Infórmate de los programas que usan y para qué sirven. Obviamente hay un grosso de programas que se usan en general entre todas las especialidades, así como técnicas. Pero luego cada uno hace un uso diferente de cada uno, así como programas que solo se usan en especialidades específicas.Por muy feo que suene esto que voy a decir, en character art a nadie le importa (o casi nunca) tus diseños propios. Quieren ver algo resultón e impresionante. Todo el tiempo que inviertas en diseñar algo es tiempo que puedes invertir en mejorar tus habilidades. Así que si puedes tirar del diseño de otra persona (un concept 2D) mejor. Porque esa persona ya habrá resuelto en el diseño mil cosas que tú no sabes si sabrás resolver o no. Cuanto mejor seas y más habilidades tengas más te podrás permitir hacer cosas más personales, ya que tendrás un bagaje detrás en el que apoyarte. Y, aún con esas, muchos profesionales no tienen diseños personales.
Céntrate en las bases. Estudia mucha anatomía y replícala en 3D. Hay muchos tutoriales hechos por grandes profesionales que enseñan anatomía en 3D, como hacer un rostro humano que sea un calco del modelo que uses, como texturizar, como hacer ropa, etc, etc. Mi consejo, céntrate en mejorar tu anatomía en 3D. Intenta aprender para conseguir lo máximo posible un buen resultado realista. Luego partiría a aprender conceptos como pelo para videojuegos, ropa, etc.
Olvídate de cosas que no te van a aportar nada en tu día a día laboral dentro del sector. De nada te sirve aprender animación o rigging. Lo puedes estudiar por tu cuenta si te interesa, sí. Pero lo importantes es que ahora focalices toda tu atención en aprender lo PRINCIPAL para entrar a trabajar en la industria. El resto son añadidos. Es más importante que aprendas a hacer un buen prop en condiciones que a animar. Porque un prop sí puede ser parte de la creación de un personaje. Mientras que una animación ya habrá alguien encargado de hacerla que se dedique solo a eso.
Como artista 3D para personajes es muy importante que sepas como hacer un low poly listo para animar, pero no tienes que saber animar. Ya que la animación es una rama completamente diferente e igual de compleja que el resto.El 3D no es una carrera de sprint. Es una carrera de fondo. Una maratón larga, no, larguísima. No quieras terminar las cosas rápido. De nada sirve que hagas un proyecto en una o dos semanas si se ve mal. Es preferible que si te lleva 1, 2 o 3 meses lo hagas en ese tiempo. Estás estudiando. Tienes que saber que todo lo que no sepas son conceptos que tienes que asimilar. Nadie te va a felicitar porque vean que cada una o cada dos semanas estás subiendo proyectos. Nadie te va a preguntar por qué entre proyecto y proyecto hay 3 o 4 meses de diferencia, incluso un año. Un buen personaje puede llevar tiempo en producción. Y vas a ver un montón de character artist que entre proyecto y proyecto hay, perfectamente, un año.
Los recruiters no van a fijarse en lo que tardas, si no en la calidad que demuestras. Lo que tardes o no ya será algo que tendrás que demostrar en un puesto de trabajo.Por ahora no busques trabajo. Vas a recibir muchas negativas y te vas a deprimir. Y si te llegan ofertas van a ser una mierda de ofertas que se van a aprovechar de ti de la manera más vil posible. A mi con mi portfolio me querían pagar 1000 y pico euros por un trabajo que me llevaría un año entero hacerlo. O que me pagaban 50 euros por arma que me llevaría mínimo entre una y dos semanas hacerla. Otro que me quería pagar 20 euros por hacerle unos peinados que... Bueno, mejor ni hablo.
Todo esto ocurre cuando no sabes buscarr ofertas, no sabes venderte y, sobretodo, tu portfolio no tiene la calidad sufiente para optar a empresas profesionales.
Además, trabajar de 3D, te quita tiempo de hacer cosas personales. Si encima tu trabajo no te permite hacer cosas de las que estés orgulloso enseñar, vas a tener que trabajar el triple. Tu trabajo profesional como artista, trabajar en tu portfolio con otro horario profesional y a eso súmale la desgana y el cansancio de estar todo el día frente a un PC porque en tu trabajo no haces nada competente para enseñar y porque por otro lado te estrujas la cabeza por sacar tu proyecto personal adelante. Además, una empresa donde no vas a aprender nada es pan para hoy y hambre para mañana. En mi caso, yo trabajo para una empresa en la que, posiblemente y por desgracia, soy de los que más conocimientos tiene de 3D. Eso por un lado está bien, porque soy un recurso valioso. Pero por otro lado me veo arrastrado a ir a la marcha del resto a hacer cosas que para mi son menos competentes, a tener que aprender yo solo por mi cuenta y, para más inri, ser yo quien enseña al resto en ciertas ocasiones, cuando soy un junior.
Es muy probable que si hubiera seguido estudiando por mi cuenta, focalizado más mi portfolio y hecho cosas más impresionantes tendría un puesto de trabajo en una empresa más competente. Pero a día de hoy no me puedo quejar de la oportunidad que me han dado de la que estaré eternamente agradecido.Una buena presentación lo es todo. Presentar las cosas con una iluminación mala, con capturas de directamente de zbrush sin tirar del BPR con un buen shadow y AO es pegarse un tiro en el pie.
Una buena iluminación, un buen tiro de cámara y un poco de retoque de photoshop ayuda más que incluso hacer un buen modelo. Al igual que en la fotografía, por muy guapo que sea el modelo o por precioso que sea el objeto de referencia, si el fotógrafo es malo lo representado se va a ver feo.Para terminar, te voy a pasar un par de perfiles profesionales y una web de tutoriales que es magnífica.
https://www.artstation.com/nataliapg
https://www.artstation.com/artwork/2mXv (El portfolio de Rafael Grassetti es el peor ejemplo a seguir parar hacer el tuyo. Porque el tío es el mejor en su campo y hacer lo que le sale del pitote. Pero esta publicación suya es un gran ejemplo de como seguir de como tendrías que enseñar algo tuyo. Quizas con menos información y no tan recargado.)
https://www.artstation.com/artwork/Qy83
https://www.artstation.com/xuetingsnow
https://www.artstation.com/fedeginabredaTutoriales:
https://www.yiihuu.cc/c/8462
https://www.wingfox.com/f/f-8545/
https://www.yiihuu.cc/c/8248
https://www.yiihuu.cc/c/8350En varios de estos tutoriales verás que tiran de meshes prehechas de anatomía. En producción eso está bien. Pero es importante que aprendas por tu cuenta. Tienen más tutoriales de personajes en la web por si quieres echar un vistazo. Suelen traducirlos todos al inglés, por si ves alguno que aún no lo está.
https://www.artstation.com/nimlot/store
Y hasta aquí toda la ayuda que te pueda brindar. Espero que te sirva.
¡Un saludo!
Sé que me dejo muchísimas cosas en el tintero por escribir sobre el tema. Pero tampoco puedo intentar abarcar todo lo que necesita saber esa persona en un mensaje. Hay cosas que mejor dosificarlas y ya averiguar en su debido momento.
Cualquier duda que tengáis preguntad, así como cualquier cosa que queráis compartir relacionada con el tema.
Un saludo!