Carta a un estudiante de 3D

RosaNegra

Hace un mes un usuario del foro me escribió pidiéndome feedback para ver qué podía mejorrar para buscar curro. Me pareció interesante compartirlo con vosotros ya que, aunque esta persona se focalice en character art, los consejos son los mismos para cualquier rama de 3D.

Pensaba ponerlo en mi hilo de como me están yendo las cosas en el mundillo del 3D, pero lo veía un poco fuera de contexto, así que mejor lo pongo aquí.

spoiler

Sé que me dejo muchísimas cosas en el tintero por escribir sobre el tema. Pero tampoco puedo intentar abarcar todo lo que necesita saber esa persona en un mensaje. Hay cosas que mejor dosificarlas y ya averiguar en su debido momento.

Cualquier duda que tengáis preguntad, así como cualquier cosa que queráis compartir relacionada con el tema.

Un saludo!

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Rollo

Justo estoy empezando a aprender modelado 3D -enfocado a diseño de personajes-, y esta carta ha sido como escrita para mí. Muchas gracias, algunas cosas no las había pensado y me han dado una nueva perspectiva.

En mi caso tengo de preferencia animación, aunque también me gustaría videojuegos. ¿Las líneas de trabajo cambian mucho de un sector a otro? ¿Me recomendarías algún tutorial en concreto para empezar y que me sirva para ambos?

1 1 respuesta
RosaNegra

#2 Como bien digo en el texto, character y animación son dos cosas totalmente diferentes.

Un animador tiene que aprender y explorar muchas areas. Desde rigging, hasta extrapolar conceptos de animación 2D a 3D así como estudiar vídeos de gente o animales o máquinas haciendo movimientos para llevarlos a 3D. Eso sin contar aprender a hacer captura de movimiento, limpiarla, etc.
Por ponerte un ejemplo. Un animador puede estar al cargo de hacer las animaciones de como las manos del jugador disparan y recargan un arma. Esa persona estará al cargo de hacer las animaciones de pose del personaje, disparo, recoil del arma, animación de quitar y poner el cargador. Y dependiendo del detalle de las armas y desde qué punto se vean, también tendrá que animar el martillo del arma pegando el golpe sincronizándolo con cada disparo de bala, el timing del disparo, etc. No controlo los tiempos de producción en animación, pero ponte que por cada una de las mencionadas tiene una semana.

Ahora por otro lado, tenemos un character artist. Supongamos que tienes que hacer el personaje que dispara el arma. Contamos con que partes de una base mesh del cuerpo. Tienes que ajustar todas las proporciones, modelar la cara, y manos. La ropa del personaje, retopología lista para animar, peinado, etc. Supongamos que está haciendo un personaje principal. Sin irse muy lejos, se puede tirar de 2/3 a vete tu a saber cuántos meses modelando al personaje.

Ahora ponte que tú estás al cargo de hacer ambas tareas. ¿Cuánto tardarías en hacer todas las animaciones del personaje más modelarlo? Te podría llevar que hagas solo esa cosa la mitad de la producción de un juego, 2 años. Serías el recurso menos útil y más costoso de una producción. Eso sin contar con que estás cada X tiempo saltando entre disciplinas. Por lo que nunca vas a llegar a ser excelso en ambas.

Hay gente que es generalista y muy buena. Pero generalista en 3D a pelo. Quizás hacen personajes, vehículos, props, armas, enviro... Pero nunca van a llegar a dominar del todo una técnica. Imagínate si encima metes un concepto como animación.

La animación difiere totalmente del modelado en una cosa principal y es que el 3D es "tangible" mientras que la animación es una cosa totalmente abstracta. En uno modelas cosas, en otra estás representando movimiento. Solo con esta frase deberías ya darte cuenta que son dos mundos completamente yuxtapuestos, van unidos pero totalmente diferentes.

Mi consejo, especialízate. Cada vez el mercado va más enfocado a ello. Los generalistas están relegados a puestos indie (donde ya te digo que los salarios son una porquería) o bien a sacar toda la basura en una empresa más grande. Tocarás de todo, pero no harás nada memorable.

Y si aún así insistes...

https://www.yiihuu.cc/c/8248
https://www.yiihuu.cc/c/8268

Si véis que no paro de poner enlaces de Yiihuu porque es la única web que conozco que los tutoriales van al ritmo de producción y todo lo que enseñan son cosas de una calidad de la hostia. De nada sirve ponerte con cosas de Youtube que quizás no aprendas del todo bien. Hay tutoriales muy buenos ahí fuera, y no solo de esta web. Así como masters muy competentes y escuelas que enseñan muy bien. Pero como base, esto me parece lo mejor.

1 1 respuesta
Rollo

#3 Muchas gracias por tu tiempo; lo cierto es que me refería a que me gustaría especializarme como diseñador de personajes, y esto enfocado a animación o videojuegos (pero yo sólo dedicarme a modelar, exceptuando otras cosas que haga en mis proyectos personales). Lo decía a colación de esto:

Segundo y, relacionado con lo primero, volvemos a lo mismo. ¿3D character art para qué? ¿Figuras? ¿Videojuegos? ¿Cine? En base a eso también tendrás que hacer criba. ¿Crees que si vas a optar para una empresa de videojuegos te vale una publicación donde enseñas solo el highpoly de un personaje? Evidentemente no. Verás artistas que lo hacen. Que intercalan trabajos para producción de juegos con esculturas highpoly. Pero tenemos que entender que a lo mejor es gente que ya da igual lo que suba porque tienen su trabajo establecido y lo que suben es de calidad.

Por lo demás. entiendo todo lo que dices y estoy de acuerdo! Le echo un ojo a esa página; aunque la duda que te planteé en #2 sigue en el aire. Por eso te preguntaba si el workflow de modelado cambia mucho de animación a videojuegos. Por que por ejemplo, tengo un tutorial que me llama bastante sobre diseño de personajes, pero es para videojuegos (usando Zbrush y Blender). Para mí lo ideal sería aprender a modelar para las dos áreas, pero si hay que especializarse creo que preferiría modelado para animación.

1 respuesta
RosaNegra

#4 Perdona, lo entendí mal!

Bueno a ver. El workflow de cine a videojuegos es algo parecido pero tiene sus diferencias.

Los modelos de cine tienen mucho más poligonaje. Esto no implica que no necesiten un "low poly" (que sería un mid poly en jerga). Ya que un modelo exportado de zbrush no está optimizado para cine. Vale que cine admite mucho polígono y texturas de la leche en vinagre y todo lo que quieras. Pero las cosas han de estar ciertamente optimizadas.

En videojuego es otra vaina. Todo tiene que estar optimizado. Te puedes permitir ser un poco guarro con algunas cosas. Pero, para que te hagas una idea, en videojuegos todo lo que ves es puro humo. Quiero decir, todos los efectos, animaciones, entornos y demás que ves, son cosas que están colgadas de un hilo. Hay mucha guarrada hecha y mucho maquillaje para que las cosas se vean de una forma que en verdad no son, una falsa "realidad".

De tal forma un personaje de videojuegos tiene muchísimos polígonos menos que en cine. Están colocados de forma más estratégica. Tiene mapas de texturas que falsean sombras, etc.

Un ejemplo rápido. Si comparamos una capa de un personaje en cine VS videojuegos:

  • En cine será un volumen que será la forma de la capa y tendrá el grosor de ésta. Se le aplicará unas físicas que interactuarán con la animación que se le ponga y a esas físicas se le aplicarán las propiedades de la tela.

  • En videojuegos tenemos 3 tipos de capas:

    • Si es un juego muy low poly va a ser un plano con un color asignado o una textura asignada.
    • Puedes hacer un modelo de alta (como en zbrush esculpiendo) con las arrugas, lo bakeas en un plano y listo.
    • Puedes usar un programa de física de telas, de ahí sacas un modelo de alta con ciertas arrugas ya aplicadas y lo bakeas en un plano.

Dentro de esas capas hay otros tres tipos de funcionamiento:

  • Capas con animaciones que falsean la física.
  • Capas con físicas sin colisión.
  • Capas con físicas con colisión.

Ejemplos de estas 3:

  • Las capas del wow es una animación super básica donde la capa se mueve de arriba a abajo.
  • Ejemplo del segundo en casi todos los juegos donde hay algo de ropa larga suelen hacer un efecto de fisicas controladisimo y sin colisión para evitar que haya colisión entre el propio objeto y de sensación de naturalidad pero nunca llegará a actuar como una tela de verdad.
  • Un ejemplo del tercero lo tendrías en los batman Arkham. Donde hubo una única persona (tech artist) encargado de hacer las físicas de la capa y que funcionase bien y para la capa se tiró literalmente un año para que todas las simulaciones y las animaciones funcionasen con las físicas para que no hiciera ningun bug ni nada. Otro juego que lo tiene y va como el culo es el dark souls. Toda tela tiene física y colisión y da errores por un tubo.

Lo mismo pasa con temas de pelo:

  • En cine el pelo son meshes hechas con curvas con unas propiedades como la del pelo con sus físicas y todo. Antes se renderizaba por separado, creo que ahora son capaces de renderizarlo todo junto. Supongo que depende de la capacidad de los equipos del estudio.

  • En videojuegos va por hair cards con un canal alpha (que para un engine es bastante costoso) y tiene que ir optimizado.
    De hecho hubo un artista en Guerrilla que se tiró un buen tiempo para hacer el peinado de Alloy del Horizon Zero Dawn y dejarlo optimizado para que corriese bien en playstation.

Y te he puesto ejemplos ya muy técnicos. Pero para que te hagas una pequeña idea.

EDIT: Corrijo, se tiró dos años: https://www.reddit.com/r/todayilearned/comments/67x78o/til_that_one_developer_spent_two_years/

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2 meses después
Jetxot

Super ilustrativa tu carta.

Me identifico con muchas cosas y eso que no estoy en el mercado laboral del 3D aun.

Mi problema, y siempre lo ha sido, es que no se que coño quiero modelar porque no se donde coño puedo trabajar. Me encanta modelar escenarios y edificios, entornos, estructuras, mapeados... Ya desde que hacia mis mapas en Half Life Deathmach xD

Pero me veo "obligado" a saber esculpir, a saber de UV, a saber de Blender, ahora de Unreal...

Y de mientras te vas preguntando, para que?

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