Buenas, niños y niñas.
Tengo un proyecto personal que nunca verá la luz del día (básicamente porque es enorme y ni lo puedo hacer yo solo ni voy a dejar el trabajo para meterme en el marrón de hacerlo con más gente) pero con el que me entretengo a ratos muertos, sobre todo con temas de diseño de jugabilidad. Es un JRPG, de manera que los sistemas de batalla en los que me fijo son los de este género. Y uno que siempre me ha interesado es el CTB, el conditional turn based system. Es el que usa FFX entre otros. Me gusta porque permite pararte a pensar una estrategia en lugar de reaccionar a los ataques del bicho/boss como en el active time battle, por ejemplo.
Básicamente, cada actor del juego tiene un contador cuyas unidades se calculan a partir de ciertos stats propios o del equipo que lleva encima (es decir, un valor variable). Cuando comienza un combate el juego pone en marcha un reloj. Cada tick de ese reloj (cada pasada de un bucle for, por ejemplo) el contador de todos los actores de una batalla se reduce en una unidad. Cuando el contador de una unidad llega al cero su turno termina y se rellena su contador de nuevo, añadiendo el actor a una lista ordenada. Véase una captura de un Excel para ilustrarlo.
La lógica del juego calcula los turnos de los actores para varios ciclos y los pinta en un slider. Al cabo de determinado número de ticks (o de cualquier otra condición) el juego para de contar y crea y pinta una cola de turnos (una queue de toda la vida). Cada vez que un actor realiza una acción el juego encola al final del slider al primer actor que no está pintado. Por supuesto en la queue hay suficientes turnos como para que no haga falta repetir el bucle. A fin de cuentas en tiempo de procesador es muy barato calcular miles de turnos de esa manera.
En FFX, además, un cambio en la formación del grupo (sacas a un personaje y metes a otro) recalcula los turnos y reordena la cola si uno tiene un contador con más o menos unidades que el que se ha ido. Esto añade otra capa de estrategia al combate que también me mola. Por supuesto, puedes aumentar o disminuir el contador con stats (Haste en este caso), consumibles, buffs o debuffs. En general me parece mucho más estratégico que un sistema en el que si no tocas el mando vas a morir seguro y te obliga a pensar rápido. Que no tengo nada en contra, pero me gusta más planear estrategias.
¿Qué os parece el sistema? ¿Me he dejado algo? ¿Conocéis o se os ocurre alguna variación interesante?