[Devlog] ARPG para móviles, pero no para PC

JohnVoiden

#30
Sobre las mazmorras, sería una mezcla de Biding of Isaac y Zelda. Que quieror decir. Mi idea sería, tu personaje empieza a nivel 1 (per run) y con objectos de inicio(de esta manera te quitas los esteriotipos de clases y haces que el jugador elija lo que el le guste). A medida del run consigue mejores objectos y sube nivel.
Sería...más bien como un Binding of Isaac + Zelda(Mecanicas) + Wizard of legend.
Isaac: Estructura de mazmorras.
Zelda: Mecanicas de las mazmorras + Objectos.
Wizard of Legend: Evolución del personaje(Skills)

Osea podría implementar objectos de "dinámicas locas" pero prefiero dejarlo o pensarlo como un 2.0 del sistema de progresión de la dungeon. La idea es que te salga equipo, lo utilices o lo vendas dentro de la mazmorra, subas nivel, te ahgas mas fuerte a medida de la mazmorra. Pero que lo elijas tu, de momento por lo mneos.

carasoles

Entiendo si darle cierto decisiones al jugador a la hora de como quiera hacer la run.

Asi de primeras todo recae en las Skills y lo digo en el sentido de que no veo nada mas que destaque a no ser que le pongas una ambientación propio tipo Hyper light drifter.

Asi de primeras como idea, si no sabes que skills poner piensa en esto:
Que te parece que tu personaje sea un Mimico en el sentido de que copia las habilidades de sus enemigos y lo utilize teniendo hasta 4 habilidades copiadas y si coges una nueva elimines la primera habilidad que has cogido.

Ejemplos:
Slime: tengas la habilidad Dash, y dependiendo del slime tenga ese Dash efectos.
Golem: Puedas transformar tus brazos en piedra y dar un golpe en area.
Esqueleto: puedas tirar tu brazo en plan bumeran.
ETC.

Algo así es llamativo a nivel visual para poner en el trailer y da muchas posibilidades.

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Kaos

Mola la mecánica de "liberar" a los mercaderes en las mismas fases de las dungeon. Es lo que hace enter the gungeon. El pueblo está vacío y lo vas poblando conforme avanzas las dungeon y liberas a la gente.

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JohnVoiden

#32 Piensa en las skills como maneras arquetipos no definidos. (Una bola de fuego, dar un dash con una espada de una mano, etc)
Sobre lo de "Mimic" me parece una feature de la hostia, que sea un bonus si matas a X boss. Osea absorbas su esencia, me gusta.

#33 La idea es algo parecido si!

Kaos

Si metes skills que salen de los bosses, puedes hacer que los accesos a las nuevas plantas vayan marcadas por estructuras que solo se puedan romper con esa skill, o matar. Por ejemplo, el mapa tiene una salida que está bloqueada por un muro de hielo, solo lo puedes romper cuando matas al primer jefe, que te libera la bola de fuego. Por poner un caso. O poner zonas inaccesibles hasta que tienes dicho skill. Sería muy Dead Cells.

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JohnVoiden

#35 Os avisaré a ti Kaos y a Carasoles cuando hagamos brainstorming de las futuras features hahaha.

Pero lo de desbloquear zonas debido a un boss, también es muy "zelda-like"

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Kaos

#36 Sip, si es de forma física, es muy Dead Cells; si es con enemigos, lo he visto en Divinity Original Sin. Había unos muertos vivientes que solo se mataban con X espada de daño exclusivo para ellos. Hasta que no tenías desbloqueado ese daño, había que esquivarlos, luego daba todo el gusto poder matarlos. Es una forma de hacerlo más difícil.

También creo que no sería mala idea hacer zonas abiertas, desde el principio, pero super jodidas sin las skills (rollo Zelda). Te puedes meter en X nivel, pero haces un daño basura y te matan de un soplido.

Kaos

El tema de craftear materiales lo metería a saco. Si haces un sistema guapo de dropeo de materiales (X bicho suelta cuero, Y bicho suelta metal, etc.) y metes elementos tipo "beta de hierro", o cosas así que se puedan craftear, te puedes currar una forja y construir items a partir de ellos, o a raiz de scrolls que te digan cómo mezclar los items. Puedes hacer que la tabla de objetos tenga ingredientes, ejemplo:

Item: espada
daño: 2
durabilidad: 20
metal: 5
cuero: 1
dificultad: 1

Solo puedes hacerla combinando 5 de metal y 1 de cuero, osea, es imposible adivinarlo si no consigues la "receta" que te dice que tienes que meter en la forja esas cantidades e ingredientes justos. Cualquier otra combinación destruye los elementos.

Cuantas más cosas inciten a volver a hacer una run, mejor.

carasoles

#36 Lo que yo estaba explicando era diferente, no era que al matar X jefe tiene X poder.
Sino el personaje en si, solo tiene una habilidad y un palo para atacar, la habilidad consiste en que formas una cadena y si da esa cadena a un enemigo tiene una habilidad, para que se me entienda mira en league of legends y busca el personaje Sylas tiene dicha habilidad como ulti, y es eso lo que me refiero a la cadena.

Por eso digo en el ejemplo de slime cambia el efecto, porque si es un slime normal, solo es un dash, pero si es un slime de fuego, puede hacer un dash que deje un rastro de fuego, vas evolucionando la tecnica juntos los enemigos.

Tambien gracias a esto podria hacer que en el pueblo seas un criador o domesticador de monstruos en plan cazes huevos y los tengas en una granja (algo que se hacia en Moonlighter pero muy desaprovechado) y asi gracias eso puedes empezar con habilidades que tu quieres desde el principio por tu propia granja.

Le das mas importancia al villa porque literalmente esta conectado a las habilidades de tu personaje y como que eres parte de ellos sin ellos no tienes alimento para tus monstruos y ellos te pedirán misiones para que captures X monstruo etc...

Y oye tambien gracias a lo de las habilidades puedes hacer puzzles interesante pues puedes tener infinitas posiblidades dependiendo de tu imaginación con las habilidades.
Tener una rana que escupe agua (consigue una habilidad pistola agua) y luego una rana que escupa fuego (lo mismo pero en fuego) y destruye un elemento de acero y tiene un pasadizo secreto, seria un ejemplo.

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Kaos

En Soleil, había algo parecido a eso de los bichos con poderes. Podías llevar hasta un máximo de dos acompañantes, cada uno te daba un efecto al ataque y, combinados, además, te daban otros. Por ejemplo, un acompañante te dejaba tirar la espada, otro te daba fuego, ambos te daban la espada lanzada con fuego. Eso mola, aunque creo que el trabajo es mucho más bestia.

El crafteo, a priori, no es difícil, solo tienes que meterle la composición a cada objeto en la tabla: campos extra. Luego, los dropeos, añadirles dichos materiales y, con un % ínfimo, las recetas.

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carasoles

#40 Pero yo no digo acompañantes sino el mismo personaje que sea su propia raza con este poder único a mi opinión le da ese carisma, ese plus que no tiene ningún juego.

Obvio que es bestial hacer algo así, pero vamos si el chico va en serio y quiere hacer un producto donde sirva de portafolio y le contraten yo creo que algo así debería servir.

Y tampoco hace falta que haga ahora un monster hunter o se tire 8 años como el de Stardew valley, simplemente haz una mazmorra crea varias docenas de enemigos, haz las habilidades un par de sitios secretos y ya si eso ver si algún publiser le interesa y le quiere dar el apoyo, un kickaster también podría ser.

Ya si esto es un juego que quiere hacer para este año terminado, pues supongo que lo mas sencillo es hacer mazmorras con armas y algunos hechizos que hasta el mismo Zelda Awekening va a introducir en su remake un Dungeon generator a lo Super Mario maker XD

B

Tienes pensado hacerlo en 2d de primeras, no?

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JohnVoiden

#42 A primeras y a segundas.

#39 Ah, te refieres a "mimic". Se va bastante de la idea original de la que tenia, pero como esto irá creciendo con el tiempo, puede añadirse algo parecido.

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JohnVoiden

Update antes de esta tarde que pongo material.

Trello

Sigo añadiendo cositas de tanto en tanto. Añadi cosas básicas, animaciones, ataque, loading Screen.
Y moví toda la parte de Village y quedaría algo así:

Input Controller: tenía un código algo antiguo y sigue funcionando como un cohete.
Añadiré el código por la tarde porque puede ayudar alguien y un gif con su funcionamiento.
Camará del jugador: Tuve problemas al eliminar la Main camera y teniendo una versión antigua de Cinemachine con una versión nueva de Unity, pero lo arregle para en el futuro poder hacerlo más agradable la camará.

Ayer no tuve tiempo para hacer stream, ni trabajar más que eso.

Hoy seguramente tenga más tiempo para poder desarrollar el tilemap de Village y todas las zonas de Village inicial + Portal.

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Hipnos

Haz un documento de diseño extensivo antes de programar nada. Define todos los menús, objetos y relaciones entre ellos. Te va a facilitar mucho la vida y te va a servir para delimitar el alcance del proyecto antes de ponerte a programar.

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JohnVoiden

#45 De momento no lo tengo muy especificado este tipo de cosas. Pero tienes razón que no me lo había planteado.

Por lo que te he entendido podría sería algo tal que así: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1ntm4S_emqN1o7AzcsSuZHyKeh7LgwE96TjUGRVBQqVA/edit?usp=sharing
O tienes algún consejo de hacerlo diferente.

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Hipnos

#46 Me refiero a un GDD (Game Design Document).

Aquí tienes una plantilla de un intento fallido mío: https://docs.google.com/document/d/1ysanOfotShwkqp_n1ip3q0U3SDMh7eGkbkB34j54ulc/edit

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totespare

#46 busca gdd templates en google y pilla una cualquiera. A ese documento se refiere hipnos

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JohnVoiden

#47 #48 AAAH, gdd. Me pondré a hacerlo, espero tenerlo una versión hoy. Gracias a los dos.

JohnVoiden

Añado el código y el gif.

Código

He tenido problemas por temas de dejarlo en Update() en vez de FixedUpdate() hasta que me he dado cuenta.

Necesitaría ayuda con la camara.

Mi configuración es así.

NSFW
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Venat

#50 Un trabajo muy atractivo, ¡ánimo!
¿Por qué la cámara está en perspective?

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totespare

#50 sabes que puedes dejarlo en el update y usar el deltaTime no? Como comentario sin más, eh?

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B

#50 ese new Vector2 en el fixedupdate rasca un poco, mejor un movementDirection.Set(horizontal * Time.deltaTime, vertical * Time.deltaTime);

¿Qué quieres hacer con la cámara?


edit: ahora que me fijo, ese Time.deltaTime no es "funcional" dentro del fixedupdate, te va a entregar siempre un valor fijo, el que tengas asignado al tick de física...

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JohnVoiden

#52 el update, no me movia el personaje o se movia super lento.

#51 Es como la pone 2D camera.
#53 Voy a probar con Set.

Tengo que poner una speed a 120 para que se mueva "aceptable"

El problema de la camará es que el Tilemap se ve el grid, como que no estuviera como uno solo.
Crearé un tilemap de nuevo para probar.

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B

#54 una aclaración... Time.deltaTime actúa de modo diferente en fixedupdate a como lo hace en update, en el fixedupdate siempre entregará un valor fijo, el de Time.fixedDeltaTime


edit: lo del grid no entiendo a que te refieres, si es porque desaparecen líneas puede ser porque no lo tienes en pixel perfect...

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totespare

#54 porque el update es framedependiente, por eso lo de usar el deltaTime para multiplicar tus cálculos de movimiento

Y bueno, lo que dice #55 también es a tener en cuenta, pero si lo piensas es lo lógico xD

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B

#56 no tan lógico, un frame puede tener dos, tres o más ticks de física... a partir del segundo tick por lógica deltaTime debería entregar un valor mayor a fixedDeltaTime... el asunto es que no lo hace, entrega siempre fixedDeltaTime.

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JohnVoiden

#56 Ya lo tengo en Pixel perfect y no entiendo.

Entonces me recomendais tirarle con FixedUpdate o Update. Porque se las diferencias, pero claro. El movimiento... lo querré siempre 1 update por frame?

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totespare
#57d-bug:

debería entregar un valor mayor a fixedDeltaTime

pues no entiendo por qué, la verdad o.O

#58 un ponlo donde quieras, no vas a notar grandes diferencias. Si no actualizas una vez por frame como mínimo, vas a ver tirones xD.

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starfucker

Yo el otro dia estuve probando el paquete de cinemachine y la verdad que te ahorras el tema de la camara exagerao
Mira a ver si te merece la pena
Cinemachine Brackeys

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