[Devlog] Boost and Zombies

PatatAtomica

Introduccion

El concepto es un Shooter Survivor con tematica de zombies en la que el jugador va ganando aumentos y mejoras con el progreso de la partida mientras van apareciendo mas y mas y mas zombies... Hasta que mueres o el animator se come todos los recursos de tu sistema :psyduck:

Llevo trabajando en el cerca de un año con dos grandes paradas de por medio y ahora parece que he cogido carrerilla y he podido subir un concepto a Itch.io


Información general

Género

Shooter / Survivors / Roguelike

Motor

Unity

Arte

Synyty, Todo lo que pillo de la Asset Store y de momento unas ilustraciones hechas por IA para los boosts


Caracteristicas/Scope Final

Diferentes tipos de armas

Arma principal, secundaria y Melee. La idea es que sean la fuente principal de dano y reciban buena parte de las mejoras, cambiandolas continuamente... La municion se gasta con el objetivo de obligar al jugador a moverse por el mapa para recoger los pickups y tene que ir usando todos los recursos que tenga.

Habilidades

Habilidad ligera, habilidad pesada y utilidad. Pueden ir desde una granada de fragmentacion hasta solicitar un ataque aereo. Junto a las armas las habilidades son el recurso mas util para el jugador. La habilidades usan AP y tienen su propio escalado, ademas hay un sistema de mejoras que potencia hasta limites estupidos las habilidades... Una granada que se divide al explotar, un Dummy que atrae todo los enemigos del nivel para explotar, un ataque Aereo que se salta la convencion de ginebra....

Boosts

Al subir de nivel el jugador tendra que elegir uno de los 3 boosts disponibles... Estos potenciadores son potenciales game changers y como ejemplo teneis la imagen del inicio del post en la que un boost se ha activado al matar a un enemigo haciendole explotar creando un efecto en cadena... Aqui tendremos muchos y muy variados pero os pongo lo que tengo de momento (Y que son los que hay en itch.io)

  • Vampirism: Recuperas vida al matar enemigos.
  • Advanced Looter: Posibilidad de que los enemigos suelten un pickup al morir.
  • Reactive Shockwave: Desprendes una nova eléctrica al ser golpeado.
  • Explosive Zombies: Los zombies tienen la posibilidad de explotar al morir.
  • AP Bullets: Tus balas infligen daño adicional basado en un porcentaje de tu AP al impactar.
  • Air Support: Un helicóptero disparará continuamente desde el cielo a los enemigos.

Niveles

El juego funciona por niveles cortos de unos 15 minutos cada uno, al finalizar el tiempo nos enfrentaremos a un pequeno boss y despues pasaremos al siguiente manteniendo nuestros boosts y en el cual aumentara exponencialmente la dificultad. La idaa es que cada Run consiste en un maximo de 5 mapas que se iran tomando de una Pool.

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PatatAtomica

CONCEPT DEMO
https://patataatomica.itch.io/boost-and-zombies-concept

totespare

Buen curro! He estado probándolo un poco y aquí tienes un poco de feedback:

  • La sensibilidad está altísima
  • Cuando apuntas con el bate te mueves hacia atrás
  • Estaría guay poner la tecla en cada habilidad para saber del tirón cómo usarla
  • Que los zombies te empujen tanto es un poco molesto
  • El crosshair tiene el típico problema de que apunta al infinito, por lo que si apuntas cerca de ti y disparas, vas a fallar muchas veces (porque no disparas desde la cámara, si no desde el arma)
  • Da tremendos lagazos cuando usas habilidades jaja
  • Una pequeña descripción (como la que tienes en #1) de cada upgrade antes de seleccionarlas estaría chachi
  • Creo que el personaje se mueve un pelín lento, desespera un poco jaja

Y poco más por el momento, buen trabajo!! Sigue dándole caña, meto el hilo a favs! :blush:

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azatoch

A lo que te comenta totespare añado lo que he visto:

-Por algún motivo el bate se me ha bugeado y no podía verlo, pero si atacar con el.
-Cuando aparece el menú de las mejoras la cámara tiembla.

Cambios que haría yo aunque esto ya depende de como quieras enfocar el juego:

-El Crosshair lo haría algo más grande ya que cuesta verlo.
-A la metralleta le pondría el disparo más rápido (aunque no sé si hay mejoras para esto, a mi no me han salido xD).
-Al ser temática postapocaliptica intentaría que el escenario sea más de ese rollo, aunque supongo que esto lo irás haciendo poco a poco.

Por lo demás esta guay, la base es buena y es cuestión de ir mejorándolo, dale caña.

1 respuesta
PatatAtomica

#3 #4 ¡Gracias por el feedback! Me pondré con la mayoría de lo que me habéis dicho antes de empezar la siguiente iteración. Tengo muchas cosas pendientes, y aunque algunas sean básicas (el crosshair, los bugs del arma melee, los NavMesh empujándote hasta el infinito...) No las he considerado prioritarias para seguir avanzando en el esqueleto del juego. Sin embargo, ahora que lo habéis comentado, debería ponerles remedio si quiero que la gente lo pruebe, aunque sea solo un concepto.

Me preocupa lo que comenta #3 sobre los lagazos con las habilidades. El rendimiento es algo que me trae de cabeza, y a mí no me está ocurriendo. ¿Te pasa con todas las habilidades? ¿Ocurre al lanzarlas o al hacer daño?

Ahora mismo, mi mayor preocupación es cómo gestionar los NavMesh y las colisiones. Me gusta que haya sensación de contacto, pero todo está muy descontrolado y no sé cómo encontrar un punto medio en el que solo te empujen un poco. Además, por la cantidad de zombies que hay quiero mantener un comportamiento sencillo, pero esto ocasiona que se amontonen y empujen unos a otros, incluso randomizando la prioridad. También me gustaría implementar un sistema de Knockback, pero no quiero tener que estar activando y desactivando los NavMesh para hacerlo con físicas.

Hoy básicamente he terminado la iteración que tenía en curso, que consistía en implementar los bosses al final de los niveles. De momento, son sencillos y no son más que esponjas de balas con alguna habilidad especial, pero estoy contento con el resultado. Cuando pueda subire algun screenshot o gif mas :)

1 respuesta
azatoch

Afinar el navmesh es una jodienda, al menos para mi, en mi juego no tengo tantos enemigos y me da por saco, te comento un poco lo que se me ocurre, aunque solo llevo un año con esto y puedo meter la pata.

Si quieres que empujen un poco al jugador y luego se paren podrías poner un contador o usar una corrutina para decirle que cuando haya colisión con el jugador deben detenerse pasado x tiempo, aunque como tienes muchos enemigos no sé si es lo más eficiente, otra opción seria que te den empujones al pegarte pero me veo venir que vas a salir rebotado para todas partes xD.

Sobre empujar al enemigo sin desactivar su navmesh, podrías hacerlo moviéndolo con transform.translate o usando root motion en la animación del knockback, estas dos formas no deberían volver loco al navmesh.

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PatatAtomica

#6 El principal problema es que al haber tantos enemigos se empujan los unos a los otros y esto hace inviable que se detengan a x distancia del jugador o pueda llevar un control granulado porque los de detrás empujan, especialmente si aparece un runner.

Le daré una vuelta pero como dices es un dolor de huevos, sobretodo porque no quiero sobrecargar con lógica el movimiento de los enemigos.

Lo del Knockback lo miraré con transform translate como dices! Root Motion me es inviable porque la idea es bakear las animaciones y no quiero complicarme tanto.

En realidad toda la complejidad del proyecto reside en manejar todos los enemigos correctamente... Me seguiré peleando con los navmesh!

totespare

#5 creo que los lagazos estan relacionados con la primera vez que aparece un tipo de partícula, pero no estoy seguro ahora mismo...

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