[Devlog] - GodoRogue

r2d2rigo

#149 yo la invisibilidad no la haria de esa manera (porque es casi lo mismo que invencibilidad...), sino que haria que los enemigos tengan mucha mas dificultad acertando los ataques.

Respecto a lo de los fantasmas, NetHack divide la invisibilidad en is-invisible y see-invisible, por si te da alguna idea.

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AikonCWD

#151 el player tiene la propiedad de see-invisible. Creo que los enemigos no deberían tenerla por mucho que ellos sean invisibles también.
De hecho, si el player es invisible tampoco ve a los enemigos invisibles. Así que esa parida que he planteado mejor la ignoramos xd.

Voy a poder balancear bien ese aniño con el hambre que provoca, +2.00
Al menos eso espero. Si no me lo cargo y un problema menos.

edit: el anillo que que dificulta los golpes de los monstruos es el de protección.

#150 lol, me encanta ese atlas :P

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r2d2rigo

#152 el de proteccion no deberia darte un boost de defensa?

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AikonCWD

#153 Podría haberlo planteado así, pero no hay "defensa" como tal en mi juego.
Si un dragón saca 20 puntos de daño, te comes 20 puntos de daño. La gracia aquí es bajar la % de que el dragón acierte el golpe.

Piensa que aquí la única "clase" es rogue (pícaro). Ese jugador de gran destreza que se caracteriza por sus stats de evasión y golpe crítico, pero sin apenas defensa.

EDIT:

Todos los anillos programados, #22
Es cierto que son muchos items a programar, pero hoy me he ventilado una categoría entera. Mañana espero hacer lo mismo con las pociones.

Es cierto que es un pelín agotador, pero si montas bien el "core", luego programar estoas modificaciones no es tan complejo. Me estoy divirtiendo que flipas entre mis fails y mis alegrías al ver que tras un rato las cosas van saliendo.

AikonCWD

Perdón por el spam, pero es que se me van ocurriendo cosas xd

Que os parece que el juego genere este tipo de dungeons de forma puntual? Es decir, que una habitación pueda tener más de una puerta y por tanto crear loops (marcados en azul). Lo único que a veces me pone 2 puertas una al lado de otra, siempre podremos imaginar que es un gran portón xd.

Estos diseños ayudan a la exploración y backtracking, pero permiten que más monstruos te persigan a la vez.


Has ahora, el algortimo solo genera "laberintos perfectos" (sin loops), pero no sé... creo que un poco de variedad no vendría mal.

Estaba incluso pensando en recrear el diseño puntual de las mazmorras originales de rogue (3x3 habitaciones, con una conexión a cada habitación.

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finalform

#155 yo lo veo genial, además no es raro que una habitación tenga dos puertas

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thenanox

#155 dale cera, que le va a dar vida

AikonCWD

Estoy implementando los scrolls y quería enseñaros la mecánica de los niveles oscuros.

A partir del nivel 10, cada nivel tiene un 5% de probabilidad de ser oscuro. Eso significa que solo podréis ver las casillas de vuestro alrededor.
Para eliminar este handicap, se puede usar una varita de luz o un pergamino de luz. Eliminando la oscuridad y dejando el nivel funcionando como el resto.

También he implementado el scroll de mapa. Que revela todo el nivel. Si el nivel que revelamos es oscuro... se revela solamente las paredes. Adjunto GIF

Por la cuenta que os trae, espero que llegados al nivel 10, tengáis en vuestro poder una varita o scroll de luz. El mapa puede ayudar, pero nunca sabréis si os metéis en una habitación con un dragón :)

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Josepanaero

¿Has pensado en implementar autoexploración? Si mal no recuerdo, cuando jugaba al Dungeon Crawl Stone Soup, al presionar "o" el monigote se movía de forma automática, explorando todas las casillas que aún no han sido descubiertas.

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AikonCWD

#159 He implementado un auto-run, que es muy cómodo, facilita el backtracking y la exploración manual.
Pero exploración automática como tal no. Creo que para un juego tan pequeño, es algo que mataría la diversión.

Quizás en los niveles oscuros, hago que las paredes visitadas se queden pintadas... luego a la noche haré pruebas.

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Josepanaero

#160 ah, sí, lo acabo de ver, con CTRL o ALT. ¿Y por ejemplo el que se mueva haciendo clic con el ratón, cómo lo ves?

Por cierto, tienes una ética de trabajo impresionante, siempre que te veo posteando por MV estás currando en algún proyecto. Y además si mal no recuerdo esto es tu hobby, ¿no? Vamos, que no trabajas de programador y eres autodidacta. La verdad es que tiene mucho mérito, mis más sinceras felicitaciones.

Ah, y una última pregunta: si vas a dar el juego gratis, ¿has considerado el hacerlo open software también? Ya que no tienes pensado ganar dinero con esto, igual te podría venir bien el hecho de enseñar tu código, seguro que hay gente a la que le gustaría ojearlo y te darían sugerencias y acabarías aprendiendo cosas nuevas.

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AikonCWD

#161 El movimiento del ratón funciona en roguelikes con espacios más abiertos y fog of war más amplio. Por ejemplo en Brogue o DCSS. Aquí como todo son pasillos, pues no puedes ver hacia donde hacer click. No tengo intención de implementar ratón, pero a saber si luego cambio de idea.

Muchas gracias. No me gusta estar parado. Como dices, siempre estoy haciendo algo, aunque no sea programando. Esto es un hobby, sí. De hecho no soy programador, trabajo en sistemas.

Si finalmente saco la versión con tiles, no podré hacerlo open source, ya que son privativos y tendría que ripear las imágenes, etc... Módulos pequeños como el algoritmo de generación de mazmorras o las cadenas de markov, tengo pensado en publicar la fuente. Estoy en reddit en gamedev y roguelikedev compartiendo cosillas siempre que puedo.

De todas formas soy un desastre picando código. Cualquier que lo vea se tiraría de los pelos xddd. Encima como voy a prendiendo sobre la marcha, hay cosas que no las estoy implementando correctamente y tengo que hacer un baturrillo de código para que termine funcionando. A veces borro lo anterior y lo escribo bien, pero otras veces me es imposible y termino metiendo espagueti-code.

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AikonCWD

Vale, voy a descansar un rato. Esto de programar el efecto de cada item es agotador.
Para no quemarme voy a ponerme un objetivo de 5 items por día.

https://aikoncwd.ovh/roguelike

Dejo compilada la nueva versión para que hagáis pruebas. Funcionan la mayoría de comandos. Los anillos y algunos scrolls funcionana. Las pociones y staffs no. Se puede subir de nivel, encantar armas y armaduras, etc... a ver hasta donde llegáis, tengo curiosidad.

No deberíais de poder aguantar mucho ya que no tenéis modo de aumentar la fuerza. Os dejo el inventario con el equipo identificado + 5 scrolls de identificación. Reportad cualquier bug plis.

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Ronso

Estoy flipando macho, como avanzas y documentas todo. A favoritos.

AikonCWD

#153 Voy a cambiar un poco la fórmula para hacer el juego más acorde a los standars actuales.

El stat de destreza añadirá un 5% de probabilidad de esquivar.
El anillo de protección mitigará X puntos de daño (seguramente 5 por nivel, pero tengo que hacer pruebas).

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AikonCWD

Bueno, pues anillos y scrolls terminados :)

En total 33 items programados. Faltan las pociones y varitas.
Los 3 últimos scrolls que he programado son:

Asustar monstruo

Este scroll es muy especial, ya que si se usa/lee, no tiene efecto y desaparece. En su lugar hay que soltar el scroll en el suelo (drop) y ningún monstruo podrá pasar por encima. Os dejo un guif para que veáis como trolleo a ese pobre murciélago:

(me flipa como el pathfinding recalcula la ruta del murciélago xd)

Vorpalizar arma

Uno de los mejores scrolls del juego. Otorga a tu arma equipada un bonus de +1 +1 (dex y str). Quita cualquier maldición, identifica el arma y le añade un bonus de +4 +4 si atacamos un tipo concreto de monstruo (calculado al azar). Os dejo un ejemplo en gif:

Ese martillo ahora es +2 +2, pero se convierte en +6 +6 si ataco a Black Unicorns. Si vorpalizas 2 veces un mismo arma, se rompe!

Genocidio

Otro scroll OP. Solo hay uno en todo el juego. Hace instalkill al monstruo que hay delante, mata cualquier otro monstruo del mismo tipo y evita que salgan esos monstruos en el resto de partidas. Es decir, que si lo usas delante de un dragón, ya no habrán más dragones que te molesten.

Interesante, no? A ver quien es el primer suertudo que encuentra estos scrolls tan poderosos :P

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kassiusk1

Esto cuando sale? Parece que avanzas rápido, no?

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AikonCWD

#167 Me faltan 31 items (pociones y varitas), por suerte muchos de sus efectos son los mismos (o parecidos) a los scrolls y anillos, así que debería de poder implementar esos 31 items mucho más rápidos.

Me falta la mecánica de lanzar objetos (proyectiles), que esto creo que me llevará un par de días o 3.
Trampas, terminar algún monstruo, el amuleto y ponerme con los textos, sonidos y música.

Parece que queda poco pero todavía me queda trabajo xddd. No sabría decirte una fecha.

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kassiusk1

#168 Pues a darle duro y aquí estaremos pa viciar y dar feedback.

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AikonCWD

Pues nada, que me acabo de ventilar las 16 pociones. Solo faltan las varitas.

https://aikoncwd.ovh/roguelike/

Dejo compilada la versión actual. Todos los anillos, scrolls y pociones funcionan correctamente. Al usar pociones o scrolls, se identifican automáticamente (pulsar Shitf+D para ver el listado). Las varitas y proyectiles no funcionan. Os he dejado en el inventario inicial 5 scrolls de identificación. A ver si alguien lo puede probar un poco y comparte el feedback por aquí.

Gracias!

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finalform

#170 Donde se pueden ver los controles? He vuelto a leer el hilo pero a lo mejor se me ha pasado.

Lo digo porque he estado testeando un poco y lo mío con el Hobgoblin se esta volviendo algo personal. Quiero venganza :smiling_imp:

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AikonCWD

#171 xddd, pulsa F1 o "?". Es el primer mensaje que lees al empezar una partida.

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finalform

#172 leí lo de "?" Pero no me funcaba.

Mañana te confirmo si no me va.

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AikonCWD

#173 hummmm, que idioma de teclado tienes? Pulsa F1 si no te sale.

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R

Vaya vicio, me recuerda la epoca de uni con el nethack!
He intentado ponerte bugs en el trello y no he podido, te comento por aqui un poco:

spoiler
spoiler
spoiler
spoiler

Buen trabajo!

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AikonCWD

#175 Ayer publiqué el juego en /r/roguelikedev y me han reportado casi lo mismo xd.

Lo de las escaleras le ha pasado a otro usuario, pero no hemos podido reproducirlo de nuevo. Recuerdas exactamente qué hiciste para provocar ese bug?
Los Aquators bajan la armadura y las Rattlesnakes bajan tu STR. Creo que debo poner un ratio% para que suceda de vez en cuando en lugar de cada golpe.
Lo del anillo está reportado y lo soluciono hoy.
los wands no están implementados xd. Ahora mismo son items que no tienen ninguna utilidad.

El trello no se puede editar públicamente para evitar troleos. Muchas gracias por el feedback!!

AikonCWD

Pues al final ha sido más fácil de lo que me pensaba. Ya puedo lanzar proyectiles a los monstruos. Detecta colisiones con monstruos y paredes.
Ahora toca juntarlo con las pociones, que la gracia aquí es lanzarselas a los monstruos xd


otro GIF que se ve mejor

AikonCWD

Pues ahora que ya tengo proyectiles, he implementado las pociones sobre los monstruos. Puedes provocar efectos curiosos.
Por ejemplo lanzar una poción de adrenalina a un monstruo es muy mala idea (+20% probabilidad ataque). Pero si le lanzas una segunda poción, el monstruo muere por un ataque de corazón

:ok_hand:

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finalform

#174 Hoy si, no se porque ayer no iba.

carra
#178AikonCWD:

Pero si le lanzas una segunda poción, el monstruo muere por un ataque de corazón

Jajaja que realismo

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