[Devlog] Super Car Stealer

Czhincksx

Género

Sandbox

Motor

Unity 6

Plataforma

PC

¿De qué va esto?

Protagonista aún por definir tendrá que hacerse el amo del cotarro en una isla. Mediante misiones, acciones e interacciones con el mundo irá subiendo su popularidad. El objetivo de este desarrollo es hacer lo que me apetezca y cuando me apetezca. Crear un juego sin rumbo fijo. Si quiero meter un circuito de carreras lo meto. Si quiero que los NPCs tengan historias y te echen en cara haber atropellado a su familia también. Si me apetece meter dinosaurios, ¿por qué no? Estaba pensando que algún evento aleatorio tipo meteorito podría ser interesante. Tengo muchas ganas de probar cosas. Tengo también unos assets medievales que es posible que utilice. Casi todos van a ser los modelos Simple the Synty Studios, pero a lo mejor retoco un poco los shaders. ¿Quién sabe? Yo no. Lo que sí que haré será una banda sonora con IA para las radios de los coches. Van a ser bastante temáticas, solo canciones de la máxima calidad. Ah, y con voces y textos en inglés y español, también dobladas con IA. Creo que puede quedar precioso.

Estado del proyecto

Día 0: He abierto el Devlog y me he bajado Unity 6.

7
Jastro

#1 menuda idea loca xD

A esperar a ver que sale de esto :D

1
Yerboth

Estado del proyecto
Día 0: He abierto el Devlog y me he bajado Unity 6.

Eres el puto amo

4 2 respuestas
carra

#3 A mi también me ha gustado eso jajaja

Ridote

#3 eso mismo vi, puto crack

a tope zchincks!!

totespare

Dale dale!

d--b

y ya estaría... chapa

carra

Espero el log de mañana:
Día 1. He leído las respuestas y he descomprimido Unity :grin:

3
Czhincksx

Día 1: Anoche no me apetecía pensar qué ver en la tele y al final acabamos viendo la película Nadie simplemente porque la echaban, y eso que ya la habíamos visto y la tenemos disponible en un millón de plataformas, pero la vimos con anuncios. El caso es que por la noche soñé con mi juego y tuve una revelación. No voy a hacerlo de un criminal de la mafia que intenta acabar con otras mafias. Quiero diferenciarme un poco del GTA6. Sale el año que viene y prefiero que no nos confundan. Ya tengo pensada la escena inicial:

Voz en off: Llegué a esta isla sin nada, y tras muchos años de duro trabajo, al fin he podido montar mi pequeño negocio. Esta siempre ha sido la ilusión de mi vida.

Vemos como en la tienda entra un grupo de matones en plan malos del Equipo A y extorsionan al protagonista. Este se niega a pagar y acaba recibiendo una paliza y en el hospital. Ahí vemos como la cuenta de dinero le ha bajado a 0 y descubre que le han quemado el negocio.

Era un buen hombre, pero ahora debe vengarse.

Además he estado pensando en las mecánicas un poco. El jugador va a tener marcador de salud, estamina, hambre y sed. Además de dinero y un inventario. El movimiento va a estar bastante influenciado por físicas ragdoll, sobre todo para los accidentes y atropellos. Nunca he hecho nada de eso, me tocará aprender.

Ya he creado el proyecto de Unity. Empecé con el HDRP de Unity 6 y me bajé unos assets de prueba, pero convertir los materiales a HDRP era tedioso porque tenía que hacerlo a mano. Además que las opciones de configuración eran muy locas y no sabía dónde estaba nada. Me costó mucho encontrar las sombras y el MSAA. Al final lo descarté, borré el proyecto y creé uno nuevo con el URP. Mucho más cómodo y accesible. Estuve configurando el modo ultra, con escala de renderizado x2, MSAAx8, sombras en alto, etc. No voy a dar opción de toquetear cosas separadas, voy a dar configuraciones preestablecidas en las que ya toco yo lo que se:. Ultra, muy alto, alto, medio, bajo, muy bajo y horroroso.

Mañana empiezo con el control del personaje principal. Voy a usar el nuevo sistema de input para hacerlo directamente compatible con mandos.

2
Czhincksx

Día 2: Hoy se han tomado decisiones. Anoche estuve a punto de comprar unas animaciones y un plugin de físicas ragdoll, porque no sé cómo funciona, pero no lo hice pensando en que por la mañana lo decidiría mejor. Al despertarme pillé el móvil y los metí en la cesta, pero antes de pagar dije: voy a encender el proyecto a ver qué tengo.

Vi que los modelos básicos de los personajes "simple" ya vienen con animación de andar, correr y eso.

Pero yo necesito más, animación de sentarse en un coche, disparar una pistola, dar espadazos...

He decidido hacer yo las animaciones. No controlo nada blender pero por suerte puedo animar los avatares directamente desde los huesos sin usar animaciones externas. Eso he hecho. He desvinculado los modelos de los prefabs que tenía y los voy a animar a mí manera. Así todas son coherentes con la misma cutrez.

Estoy trabajando en las del movimiento. Ya tengo caminar y correr. Además he visto que Unity 6 con el nuevo sistema de input viene ya con controles por defecto para el mando y el teclado. Controles para personajes y UI. Un lujazo.

Le he enchufado el mando y el character controller se mueve sin casi hacer nada. Súper cómodo. A ver si durante esta semana hago las animaciones y el control de personaje y cámara básicos.

2 1 respuesta
totespare

#10 tienes mixamo pa animaciones chusteras eh, yo no me complicaría xD

1 respuesta
Czhincksx

#11 no los conocía, me lo apunto. Pero de todos modos prefiero hacerlas yo. Tengo cosas en mente que animadores profesionales no podrían hacer, por principios.

1 respuesta
totespare

#12 deseando ver esa animación del trombón oxidado o el candado chino

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Czhincksx

Bueno, al fin he sacado algo de tiempo para dedicarle a esto. Iba a copiar la cámara del otro juego que estoy haciendo porque la verdad es que quedé muy contento del resultado. Mover la cámara hace que la cara del personaje gire en esa dirección antes que el cuerpo, va muy suave en las curvas y es capaz de hacer zoom para evitar atravesar objetos. Pero creo que para este juego voy a tirar de cosas de Unity nativas como el Cinemachine, que así aprendo a manejarlas y seguro que hace lo mismo pero mejor y más fácil.

Aquí unas animaciones básicas del personaje que puliré un poco cuando consiga un teclado al que le funcione la tecla Ctrl (muy importante para poder copiar y pegar keyframes) pero que son una muestra del carácter que quiero que tenga el juego. El modelo es uno básico de los que voy a usar, pero el protagonista tendrá una textura pintada por mí.

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Czhincksx

Antes de apagar el PC dejo otro gif con la cámara. ¿Cómo lo veis? ¿Os parece bien que la cámara apunte a la espalda del personaje y que este se gire con la cámara o debería ser 100% libre y que el personaje pueda correr hacia la cámara? Lo he hecho así porque de esta forma puedo meter la animación de caminar de lado que me gusta mucho cómo quedó y también debería ser más fácil apuntar con las armas.

2 2 respuestas
Runig666

#15 Si usas esa camara, y hay disparos, antes o despues tendras que poner un autoapuntado, yo aprovechaba la animación esa lateral para cuando tengas eso.

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totespare

#15 creo que cámara libre mejor, pero es muy pronto para pensar esas cosas, dejala como está por ahora y si el juego te va pidiendo que sea de otra forma, cámbiala

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