#2 El juego está desarrollado usando un engine propio que hemos ido creando a lo largo de varios años. Está programado principalmente por mi compañero (yo me dedico a la programación de más alto nivel) usando C++ y OpenGL. Nuestros juegos tienen un único código en C++ que luego podemos compilar en iOS, Android, Windows y OSX (excepto unos pocos módulos que sí son diferentes según la plataforma).
Hoy en día puede resultar un poco raro usar un engine propio pero para nosotros tiene sentido porque 1) no tenemos intenciones comerciales y por tanto no tenemos prisa y 2) creemos que es la mejor manera de aprender cómo funciona todo de abajo a arriba
Sobre King, el propio contrato no me permite dar detalles pero sí que existe una cláusula de exclusividad. En este caso no aplica porque el juego se ha desarrollado antes de firmarlo. En el futuro se me permite seguir haciendo juegos siempre que lo haga a modo de hobby (sin ánimo de lucro).
#3 Los gráficos originales son vectoriales y tanto el engine como los scripts que los exportan nos permitirían exportarlos en diferentes resoluciones automáticamente.
Aún así, hemos decidido usar los mismos gráficos para todas las resoluciones... El motivo es que no nos queremos volver locos
Los artistas no se quejan porque entienden que hoy en día es imposible conseguir calidad "pixel perfect" en todos los dispositivos... Es algo que hay que asumir, sabiendo también que los usuarios están ya más o menos acostumbrados.
Los gráficos de la parte de gameplay están creados usando la resolución del iPad (1024x768) como referencia y luego se escalan para asegurar que el "área mínima de juego" es visible en el dispositivo.
En el caso de la UI no se escala y tenemos un sistema gracias al que todos los elementos se posicionan de manera relativa a las dimensiones del dispositivo. El resultado hasta ahora ha sido muy bueno pero estamos pensándonos en introducir escalado en algunos dispositivos porque empieza a haber casos extremos en los que los botones y demás quedan demasiado pequeños.
No vamos a dar soporte a WP8 porque no tenemos tiempo y porque sabemos que el número de descargas va a ser ridículamente inferior (ej: no nos merece la pena echar 4-6 semanas para conseguir 50 descargas)