Escribir un guión para un videojuego

Gorzas

Una pregunta para los expertos del lugar. ¿Cómo lo hacéis vosotros para escribir el guión para un videojuego? Entiendo que los más sencillos y casual no lo requieran, pero en el caso de una aventura gráfica se hace esencial. ¿Qué esquema seguís para estructurar el juego? ¿Cómo organizáis los nodos de decisión en el caso de cuando el usuario interactúa con el entorno?

1
GreyShock

En cuanto a experiencia personal, no sé si puedo aconsejarte directamente sobre aventuras gráficas... la manera de escribir el guión de un videojuego varía inmensamente dependiendo del género en el que trabajes.

Eso sí, si hay algo común a cualquier género, yo diría que es la fase libreta. Empezar a definir conceptos y estructurar tu historia sin entrar en contenido directamente. Piensa en qué tipo de historia quieres contar, cuánto mide tu videojuego, y asegúrate de que tenga una estructura interesante.

A parte de pensar en la forma y el contenido, también deberías trabajar estrechamente pensando en el Game Design de tu juego. La misión del guión es potenciar la diversión (al igual que la estética, sonido... todo debe trabajar para maximizar la experiencia de juego), así que una vez sepas qué tipo de historia quieres contar, examina de qué maneras pueden reforzar esta diversión y qué situaciones pueden crear que exploten las mayores virtudes del juego.

También es importante definir la "esencia" de tu juego. En Gods Will Be Watching, antes siquiera de definir estructura y contenido, definimos una plabras clave que servían como brújula de producción: Sacrificio, Determinación, Contra todo pronóstico, Dramático, Dilemas éticos, Fuerza de Voluntad... Esas palabras clave son un buen mapa para filtrar cualquier idea y ver si tienen resonancia con la obra completa, así que te recomiendo crear tu propio mapa de keywords.

Por ejemplo, en Gods Will Be Watching uno de los niveles iba a ser un meeting político por turnos que a priori parecía interesante y servía para arrojar mucho trasfondo a la historia del juego, pero en un segundo análisis se veía claramente fuera de lugar y no se regía por la misma esencia que el resto de niveles, así que se eliminó y se reestructuró el guión para contar lo mismo mediante otro contexto más afín al gameplay.

Después define personajes, diseña entornos, piensa, piensa, piensa. Destroza la libreta a base de mapas conceptuales y documenta todo. Se podrían escribir ríos de tinta sobre cada aspecto de la creación de un mundo/entorno/contexto/personajes...

Resumiendo, el momento de "Érase una vez...", debe ser lo último que hagas, ya que sin la perspectiva que te va a ofrecer todo ese curro de preproducción es muy difícil escribir un buen guión, que sea interesante a la vez que respete el Game Design y conserve la esencia durante todo el proyecto.

Una vez has diseñado y rediseñado el guión/estructura del juego hasta tener un envase del que te sientes orgulloso, es hora de crujirse los dedos y empezar a escribir. Eso sí, prepárate a rehacer mucho trabajo porque un videojuego es un ente vivo, y sus creadores tienen que ser flexibles e iterar las veces que sean necesarias cualquier aspecto de su desarrollo (dentro de lo que permitan las deadlines...).

Esas son mis pinceladas subjetivas sobre como trabajar el guion de un videojuego, seguro que hay muchas maneras diferentes y mejores :P Espero que te sirva de algo. ¡Ánimo!

12 1 respuesta
Gorzas

#2 Gracias Greyshock otra vez :P. He visto que recomiendan el libro The Art of Game Design de Jesse Schell y no es la primera vez que lo veo mencionar. ¿Qué te parece? ¿Le has echado un vistazo?

Por cierto, tu post me lo he guardado para montarme mi propio roadmap al respecto.

1 respuesta
GreyShock

#3 Encantado de ayudar :D

The Art of Game Design es como la biblia para mí. Es el mejor libro que he leído nunca sobre game design, y toca muchísimos campos del mundo del desarrollo sin quedarse escueto, cuando terminas de leerlo realmente te sientes diferente. Y que conste que hay algunas ideas de Schell con las que no estoy de acuerdo, pero es que hasta en eso es grande, la manera en la que te hace reflexionar. Lo mejor que tiene ese libro no son las respuestas que ofrece si no las preguntas que formula. El propio libro es una experiencia diferente para cada lector.

Hype: No solo ha cambiado mi manera de diseñar si no mi manera de ver la vida xD

1
3 meses después
H

...siento subir el post, pero tengo una duda.

...¿Hacer un guión de un videojuego es igual que uno de cine/serie/corto?

....Salu2!

GenHarris

Creo que el comentario de #3 no podía ser más acertado.

Si lo que quieres es saber cómo plasmar en un documento ese material, para guiones de respuesta múltiple en "collar de perlas" o "árbol" te aconsejo hacer mapas conceptuales. Hay herramientas gratuitas para hacer este tipo de contenidos, aunque puedes utilizar casi cualquier software de ofimática.

Un mapa conceptual es un esquema visual. Por ejemplo:

He hecho este ejemplo de la manera más simple posible. Evidentemente habría que valorar muchísimas cosas en función del juego. como decía GreyShock lo ideal es trabajar a la par del diseño de juego. En función de este diseño habrá que añadir nodos específicos del diseño. Por ejemplo: "PJ recibe "x" objeto", "PJ se teletransporta a "x" lugar", "Se activa "x" cutscene", etc.

#5 El guión cinematográfico o televisivo es diferente a la hora de trabajar. Normalmente la realización se adapta al guión en la medida de lo posible. En el caso de los videojuegos, habitualmente debe adaptarse el guión al diseño de juego. Hay que tener en cuenta muchos factores y, sobre todo, el jugador debe divertirse. Literariamente no hay diferencias importantes. Yo suelo trabajar sinopsis, luego sinopsis extendida, tratamiento por capítulo y guión literario por capítulo. En cualquier caso, no todos los estudios trabajan así. He estado trabajando en un estudio, concretamente en una aventura gráfica, que utilizaba un sistema algo diferente. Se escribía el guión literario en formato guión clásico. Como se suele decir, cada estudio tiene su forma. Lo que aconsejaría es siempre trabajar como más cómo te sientas. No hay que fiarse tanto de cómo trabaja "x" persona.

1

Usuarios habituales

  • GenHarris
  • hisckot
  • GreyShock
  • Gorzas