Espero que me lleve menos tiempo que Cursed Gem. Al menos el juego es bastante básico y no pretendo llevarlo hasta el extremo (publicarlo en Steam, monetizarlo, etc...) lo hago más para practicar y aprender a programar cosas diferentes.
Por cierto, tengo una duda que en breves tendré que solventar y prefiero preguntaros a ver como lo implementaríais vosotros:
Objeto | Descripción | Aparición |
---|---|---|
Arma | 9 | |
Armadura | 9 | |
Comida | 17 | |
Poción | 26 | |
Pergamino | 27 | |
Anillo | 6 | |
Varita | 6 |
Imaginamos que tengo esta tabla de objetos. El número de "aparición" indica la probabilidad de que aparezca ese objeto. Si sumamos todos los números da 100.
De esta forma, si genero 100 objetos, el 26% de ellos deberían ser pociones. Mi duda es: cual es la forma más sencilla de implementar este sistema, y que me permita luego tunear los valores de forma rápida y sencilla.
Lo primero que se me ha ocurrido es representar esas probabilidad es una barra del 1 al 100. De tal forma que si al generar un número random, determine el tipo de item generado.
- Si se genera un número del 1 al 9, entonces sale un arma.
- Si se genera un número del 10 al 18, entonces sale una armadura.
- Si se genera un número del 19 al 36, entonces sale una ración de comida
- etc...
Pero este sistema no lo veo ni óptimo, ni cómodo. Primero porque en la implementación por código no aparecen los % reales (9, 9, 17) si no que aparece una suma de estos. Y eso a la larga me confunde y me es complicado modificarlos a mano para balancear el juego a posteriori.
A alguien se le ocurre un método mejor? No se si me he explicado muy bien xd.