No saco ningún frame borroso... Creo que es un tema de percepción por algo que tendré en el sistema de movimiento (que he intentado fusilar el de Celeste del que se habla aquí: https://maddythorson.medium.com/celeste-and-towerfall-physics-d24bd2ae0fc5 ) y que no acaba de ir del todo bien.
#3271 El problema que le veo al moverse, son los ojos. Ese abrir y cerrar de ojos me altera la vista.
#3272 Eso decía mi parienta, que a ver si va a ser la animación. Pero lo he probado con las animaciones paradas y es similar... Pero ya no sé si soy yo que me estoy sugestionando xD
#3274 No, juraría que no es eso, lo he probado en varios monitores con diferentes frecuencias de actualización. Además haciendo el típico UFO Test no veo nada raro.
Creo que se debe al código de movimiento. Estuve revisando el código fuente de Celeste con dnSpy y no saqué mucho en claro, tendría que revisarlo más a fondo a ver si veo algo. Por cierto @AikonCWD te recomiendo le eches un vistazo si no lo has hecho ya!
También he pensado en revisar el código fuente de la versión que simula Celeste classic de Pico8 en c#, que supongo que es la que usan para el minijuego. https://github.com/NoelFB/Celeste/blob/master/Source/PICO-8/Classic.cs
En fin si veo algo y no abandono por el camino ya os voy contando xD
Buenos días y feliz domingo!
#3277 Por ahí anda la cosa, el movimiento se hace "pixel a pixel" (lo entrecomillo porque hay escalado de por medio y la representación de un pixel pueden ser 4 reales según resolución de pantalla) Al usar un sistema de colisiones AABB todas las posiciones deben terminar siendo enteros y debo tener algo mal calculado en el movimiento que hace ese efecto de vibración que parece ghosting.
Eso me pasa por fusilar código a lo loco, me toca back to basics supongo, pero ando migrañoso :S
En la primera captura puedes comprobarlo mirando el "outline" negro que delimita al player a su izquierda, el grosor del pixel varía en cada frame.
En la segunda captura se ve claramente en la zona del rostro.
Al no coincidir pixeles físicos con lógicos... tienes una textura "vibrando" y emborronada, en movimiento se exagera más la deformación.
El que apenas afecte en vertical se debe al ratio en ese eje (pixel lógico vs físico).
Suelo utilizar una textura con una rejilla cuadriculada con "alambres" de 1 pixel de groso para verificar que hay pixel perfect.
#3278 mira la primera captura, el grosor del outline como varía... pasa con el player detenido, en estático, no es problema de código. Es la configuración de cámara.
#3280 Vaya momento AHÁ! que me acabas de dar, aquí se ve perfectamente a lo que te refieres:
Ahora tendría que ver como solucionarlo, que eso ya con mis escasísimos conocimientos en MonoGame... xD
Cámara como tal de momento no uso, dibujo directamente en el backbuffer, tendré que revisar la documentación para ver distintas configuraciones del spriteBatch, a ver si la estoy liando en el escalado o vete tú a saber!
Pantalla sin escalado a resolución original (512x288px)
Obviamente aquí no pasa porque cada pixel es un pixel (duh...) Me toca revisar el escalado! Muchas gracias @_-Debug-_ !
#3282 Por que no usas 480x270 de resolucion original? Asi el escalado es de pixel a cluster de 4x4
#3275 si lo que quieres es fusilar el character controller de Celeste, lo subieron a Github hace un tiempo: https://github.com/NoelFB/Celeste/blob/master/Source/Player/Player.cs
Eso si, son 5k+ lineas...
#3288 Ya, lo estuve mirando, pero lo que me interesa está en la clase Actor de la que hereda Player, que es el movimiento pixel a pixel que intento emular. En parte ha mejorado por lo que encontró @_-Debug-_ pero sigo con la mosca detrás de la oreja, aunque de momento estoy ya bicheando con otras cosas de MonoGame.
Lo miré también con dnSpy, pero eso ya sí que es la jungla xD
#3288r2d2rigo:Eso si, son 5k+ lineas...
Ya puede estar bien pulido sí, hay juegos enteros que ocupan menos
Alguien aquí que maneje de Unreal? Me han pasado un proyecto para hacer una prueba y al darle al play me desaparece toda la geometría del mapa y no entiendo por qué. Soy bastante nuevo en UE4 y estoy sin ideas ya de que puede estar pasando, el blueprint del nivel está vacío y no hay ningún objeto que toque nada en BeginPlay...
La cosa es que haga lo que haga, al darle al play están siempre los mismos objetos, aunque desactive su visibilidad en el editor. No sé si se me está pasando algo, vengo de Unity por si ayuda de algo...
Edit: Era la visibilidad del sublevel, fixed
#3255 le voy a mandar mi idea de FPS conectado con criptomonedas y usando UE5.
Estimo que unos 10millones de euros la primera semana y se puede desarrollar en 3 meses.
Ma gustao el video. Está claro que la gente no entiende lo que implica "una fantasía" y que no te puedes presentar con una mierda a un desarrollador, si no con muchas cosas definidas.
Pero eso pasa en juegos y en desarrollos de software normales XD
#3298 Pues lo que has dicho le das un mes de trabajo, muchos assets comprados y buen marketing y a ndar en dinero
Da igual cual sea el proyecto xD