#60 Huelga decir que yo le dije qué regalarme porque está harta de mi con la premisa "es que cada vez que quieres algo, no tardas nada que te lo compras tu mismo"... pues claro xD
Vaya epoca de Jams olvidada ya. Anda que no he perdido años de vida participando en las ludums, creo que ahora ya no me meteria en uno ni loco
#57 oh no, el bot ha vuelto
Holiwy, me paso por aquí por primera vez para preguntar unas dudas.
Trabajo programando en ADA 95 y, de vez en cuando, C++, el caso es que me hice en mi tiempo libre el curso de Udemy "Complete C# Unity Game Developer 2D" y he estado trasteando con esto https://learn.unity.com/project/creator-kit-rpg y esto https://learn.unity.com/project/2d-roguelike-tutorial
Pero lo que quiero hacer es algo online, no local y querría recomendaciones de la mejor manera para interactuar entre un cliente en Unity2D y un servidor que lleve la lógica del juego (ahora mismo lo que tengo hecho es algo para un solo jugador y la lógica la tiene el propio cliente).
Ayer estuve mirando cosas de Photon y alguno más, pero quería recibir recomendaciones de alguien con más experiencia que yo en este terreno para no andar perdiendo el tiempo.
#64 No he hecho nada en multiplayer con Unity todavía, pero hasta donde sé lo que más se usa es Mirror y Photon. Te dejo dos tutoriales que estuve mirando que tenían buena pinta:
#46 #59 No hombre no, soy inepto para algunas cosas pero no tanto, no se puede inyectar SQL, solo que olvidé meter un limite de carácteres antes de insertar a la base de datos y el límite en ella está en 255.
#63 idem, menudo sinvivir que eran. Pero para iniciarse van muy bien. Y algunos hasta sacaron proyectos tochos que han funcionado comercialmente gracias a ludums.
#64 Siendo un programador con background te diría que te dejes de Photon y te mires Mirror o Telepathy si quieres ir más a pelo: https://github.com/vis2k/Telepathy
Y si quieres controlar toda la lógica del juego de manera autoritativa, Unity te lo pone fácil, puedes compilar una build de Unity headless y usarla a modo de servidor.
Eso sí, no esperes que sea la panácea a nivel rendimiento, siempre es mejor hacerse las cosas uno mismo para eso.
#68 Es todo por las prisas en los desarrollos hay mil millones de cosas por hacer y hay que ir a toda flecha, si no el riesgo de perder dinero es bastante grande.
Pero hoy en día mantengo buenas prácticas en general, y el límite de carácteres lo implemento en una actualización al servidor de login en unas horitas
Gracias por las respuestas, me miraré las cosas y probaré, aunque en los 2 minutos que ya he echado un vistazo Telepathy tiene muy buena pinta.
#64 Yo llevo tiempo ya trasteando diferentes soluciones, trabajo de Network Programmer, conclusiones rápidas;
.- Photon es poco eficiente, pero muy fácil de implementar, lo recomendaría para trastear/prototipar
.- Para algo intermedio sin ir a bajo nivel, pero bastante customizable y ya usable a nivel profesional, recomiendo Mirror o MLAPI. (Y ya si usas P2P de steam, más fácil (Ambos tienen librerias para ello))
.- A nivel "TOP" con control total, solo recomiendo DarkRift 2 (El que hemos acabado usando en el curro) o solución propia (Solo para pajeros). De todos los nombrados, DarkRift2 es el único que te permite tener servidores usando .Net sin necesidad de Unity, mucho mas eficientes. (Obviamente también se puede usar tanto cliente como servidor en Unity, headless o no)
EDIT: CAUTION, DR2 es Mid level, con posibilidad de low level si sabes lo que haces y con threading, para empezar en Unity/Game Networking, cuidao...
Buena suerte, por que la vas a necesitar
#71 Ojo con Telepathy que solo te permite abrir canales con el protocolo TCP y depende del juego que quieras hacer te podría interesar más UDP o una combinación de ambos.
#74 Voy a tener que desempolvar los apuntes de la carrera para recordar la asignatura de redes. Gracias por el consejo.
Tenemos menos dinero que nunca. Mediavida me ha dicho que si no consigo que este bar se llene como el bar de juegos me dejan sin ayuda economica. Si consigues una que trabaje por 5€ al mes, la contratamos
#72 cuando mencionas photon... Te refieres al photon cloud, al photon server o a ambos?
#82 En la taberna dices? Soy encargado de sujetar la barra. Alguien tiene que hacerlo!
#80 En referencia a eficiencia comparando con otras soluciones, diría que ambas.
Respecto al tema de fácil para prototipar/testear, PUN2/Cloud.
#86 hombre, la infraestructura del cloud de photon está montada con photon servers.
No recuerdo pero creo que el código fuente para el balanceo y demás optimizaciones estaba disponible.
Y admitía c++ para agregar lógica autoritaria en la aplicación.
Aplicación completamente independiente de compilaciones Unity (o del engine que uses).
Claro que tampoco concretas la carencia de eficiencia que apuntas...