#10229 lol pues no lo sabía XD. Y puedes en tiempo de ejecución seleccionar un nodo y que el arbol de nodos del remote te seleccione el nodo que has hecho click?
#10228 El problema no es la carga...el problema real y el porque no hay escenas, es que no puedo exportarlas en AssetBundles
Y ya cuando estas con eso, que el nivel si o si tiene que ser un Prefab y no una escena, la opción esta clara. Es una escena gigante, a la cual se le van metiendo circuitos en forma de prefab.
#10231 nah confirmado, no me selecciona el nodo del remote, me selecciona el nodo original. Creo que está más orientado a que hagas cambios permanentes mientras ejecutas para el entorno. Tipo aquí puedo pegar un salto a ver si llego o no y lo voy cambiando hasta dejarlo como quiera.
#10239 Similar, pero bastante más "incomodo"
Porque lo que haces es "más o menos" sacar una parte del "diccionario" de Addressables, y cargarlo.
Es decir, al final, igual que las traducciones, Addressables es un Json enorme. Si este Json esta en cachitos, pues te toca encontrar todos los cachos...cuando al final cada cacho todo lo que te dice es "Lo que quieres esta en este fichero"...es bastante absurdo cargar el fichero + diccionario
#10241 pues no se entonces, pero me parece raro que con bundles se pueda y con addressables no jaja
#10242 no si con bundles tampoco puede, que por eso sólo usa una escena. Estará empaquetando prefabs.
- AssetBundle -> Paquete de objectos, texturas, y pollas varias
- Addressables -> Diccionario de estos ultimos
Razón teneis, se puede hacer lo mismo que tengo con Addresables, así que hacer como que no he dicho nada.
Originalmente había leido que para leer Addresables a "trozos" necesitabas que viniera de X servidor. Pero si, parece que se puede leer desde la propia maquina...pero no es que me resulte muy util.
Para que voy a leer un fichero, que me da la dirección del fichero que quiero cargar? Para eso cargo directamente el fichero que estara al lado.
Al menos en mi caso súper concreto donde no tengo un prefab, que tira de otro prefab, que tira de otro más...usar Addresables es ponerle una capa en medio que me da que no voy a necesitar. Addresables soluciona un problema, que no tengo.
#10243 Si os subi un github para que pudierais sacar niveles y coches y se ve claramente que lo que hace es meter el prefab
Odio, con toda mi alma, la solución asincrona de C#
Os juro que me siento sucio con el "Await", se que no es JS, se que el resto del codigo se va a seguir ejecutando a su puta bola, pero me sigo sintiendo sucio XD
#10249 No voy a crear una clase extra para que funcione como promises, ni a instalar una librería extra.
Menos aún usar Callbacks
en lugar de usar awaits puedes usar switch-case de 4099 condiciones o if-else aninados de 5000 líneas. Así es como lo hacen los pros y la peña con juegos exitosos.
#10251 jajaja y si no los call_deferred, como me salvan la vida cada semana y me la pela, te imaginas que pierdo tiempo controlando el orden de las ejecuciones cuando le puedes dar una patada al siguiente frame
#10254 Pues eso, que me han cambiado el jabón del baño de la oficina y ya la paja a la crema no es lo mismo
De que estabamos hablando?
#10174 En godot se funciona con escenas, y puedes lanzarlas de forma individual. No tienes que arrancar tu juego entero para probar algo, tienes que hacer modulos desacoplados, y puedes desarrollarlos y testearlos por separado.
#10204 En godot puedes mover lo que quieras en runtime, la unica payasada que tiene Unity es que el juego se lanza en la misma ventana....
PD: Una buena forma de crashear el editor entero si haces algo chungo que no debes (en Unity es mas complicado porque es C#, pero que levante la mano el que no haya crasheado el Unreal)
#10134 hoy lo he abierto en Unity 6 para traerme el código de la cámara y me da pena no continuarlo. ¿Qué hago? ¿Dejo en pausa el de la competencia al GTA para terminar este? Desde luego sería más corto... Vaya día que llevo, tengo muchísima ansiedad aunque no sé si es por esto o por qué es.