/Gamedev/ - Taberna donde hay mas trolls que gamedevs

# Seres que se mueven por este antro:
totespare

#13110 anoche estuve liao con ue4, vaya puto infierno para hacer lo que tardaria 30 segundos en Unity xD. Solo queria crear un objeto con una malla y un boxcollider, hacerlo blueprint y luego spawnear ese blueprint a voluntad desde otro actor. Pues su puta madre macho xD

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Jastro

#13111 Supongo que es normal, hasta que no pilles la experiencia que tenias en Unity, tardaras mas tiempo en hacer las cosas.

Que tal lo que llevas en UE4? te va molando?

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totespare

#13112 pues me mola, pero joder, el código es muchísimo menos transparente, demasiadas templates xD. Y entre eso y que el editor peta más que el de Unity... Acaba tocando los cojones, pero bueno, estoy siguiendo unos videos de un pavo que clona features en blueprints, y yo lo hago directamente en c++, así que mas o menos no tengo que pensar en cómo hacer la mecánica, y me centro más en el código en sí. Ayer sólo quería crear un prefab de una bala y spawnearla al clickar en el ratón, todo por código, y estuve 2 putas horas y pico y no lo tengo fino aún xDD

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Jastro

#13113 Joder, suena coñazo hasta decir basta xDDDDDDDD.

Pero guay, piensa que si luego le consigues pillar el truco UE4 es la polla y da unos resultados muy guapos, asi que dale duro, que gente de Unity hay mucha, pero de UE4, no hay ni dios.

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totespare

#13114 a ver, la cosa es que no creo que se suelan crear esos "prefabs" por código de forma tan fina. Imagina tener que ir añadiendo componente a componente (malla, collider, audiosources, texturas...) por código, te puedes morir. Pero para crear ciertos objetos dinámicamente viene bien, y así estoy viendo también cómo cargar assets por código, lo cual está bien. Pero me cago en la puta, que para attachar un componente a otro hay dos maneras minimo, que yo sepa, y funcionan como les sale de la polla (obviamente porque no las comprendo bien aún xD). Y no se cuál es la buena o la mala xD. Lo bueno también, es que sabiendo C++, los blueprints luego están chupaos, así que not bad.

Luego el tema de headers es otro coñazo, hay que ir añadiendolos según usas cosas, y el puto visual no te ayuda mucho, te va sacando errores fantasma y a veces el intellisense va como el culo. Es como programar un poco a ciegas cuando se le va la pinza xD

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B

Cameo del star wars arcade del 83 xD

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B
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DiGuti

Si queréis seguir el Gamelab en directo y como yo no habéis podido asistir está Rafa Laguna haciendo una retransmisión vía Twitter:

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kesada7

#13117 ufff que game feel en visual studio xDD

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starfucker

#13115 Mae mia, estoy leyendo lo que estas contando y hay algunas cosas que no me cuadran y puede ser que se te este liando la cosa de manera barbara al intentar hacerlo asi.
Estas intentando cargar elementos por codigo directamente? Normalmente lo que se hace es crear la variable y asignarla desde editor.
Por otro lado el tema de los crasheos, estas compilando el editor entero desde el VS?? Yo he descubierto que es la manera mas rapida para todo. Cargas el sln y desde ahi, ejecutas. Ten en cuenta que cuando compila, compila tambien el editor, por eso con un crasheo de c++ tambien peta xD

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totespare

#13120 los crasheos que me ha dado eran tocando el editor, concretamente siempre que le cambiaba la escala local en Y a un componente de un blueprint xD. Volvi a crear el BP y ya no me pasaba...

He cargado assets por código si, ya he dicho que no creo que sea lo normal, pero en Unity tampoco es lo normal y alguna vez que otra se hace, así que me imagino que en ue4 pasará lo mismo. Quiero intentar hacer todo lo mas independiente posible de los BP, por eso intento esto xd.

Al crear la malla y la boxcollision, tenia dos maneras de attacharla, que son con el AttatchToComponent, y con el SetupAttachment. Uno va en el beginplay y el constructor, y el SetupAttachment me funcionaba raro, porque por mucho que le pusiera el orden que quería de jerarquía (Malla->BoxCollision) me lo hacía siempre en el orden contrario xD. También me ha pasado el bug de que se piran los details del componente dentro del BP, y he visto que cambiando el nombre del componente en C++ y volviendo a compilar se arregla, pero menudo puto coñazo...

En fin! xD

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Hukha

Calise para todos

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totespare

#13122 cállense todos

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Hukha

Que puto calor #13123

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totespare

#13124 en la ofi se está bien, no quiero salir xd, me quedo a vivir aquí

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DiGuti

#13125 pues yo aquí en casa ni con el ventilador USB... HALP!

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totespare

#13126 vete al campus google con Paula a currar xD

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totespare

Alguno tiene el Fifa19 para PC? Necesito comprobar una cosa xD

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DiGuti

#13127 De camino igual me fundo con el asfalto, hulio

Hukha

#13125 Aqui en Alemania no es normal esto, las casas no tienen AC y estoy muriendo

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B

Por ahora 18º Samil...

Wasd

#13130 Que tal ves Alemania para vivir? Con el inglés tiras o hace falta aprender el alemán si o si?

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Hukha

#13132 Con inglés tiras sin problemas, todo el mundo tiene, como mínimo, mi nivel de inglés. Hablo de Berlin, que según me dicen es lo mas internacional que hay en Alemania.
No se como será en otras ciudades

Alfrik

#13128 Ya nos quieres baniar mamonaso? No lo tengo yo, paso de comprar juegos calcos anuales...

Venga, marcho a jugar a pokemon, un abrazo!

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totespare

#13134 no, quería comprobar si hay un bug que he arreglado pal 20 o no xD

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Alfrik

#13135 Hay un bug en todos los fifas que va acarreando desde el primero que jugué en su momento (2000). Es que siempre que juego pierdo, no se si hay ahi un flag interno, un listener con mis huellas dactilares, algo hay toy seguro

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totespare

#13136 eso es un bug en tus manos macho xd

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Hukha

#13136 Ya entiendo

#13134Alfrik:

No lo tengo yo, paso de comprar juegos calcos anuales...

Es normal pensar así con esos muñones
jejejeje

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totespare

#13138 ouuuu shiet

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Alfrik

#13138 jajajaj nah, no me gusta el futbol y nunca he tenido juegos de futbol, las veces que he jugado ha sido lo tipico con colegas que lo han puesto y me han dado la paliza xD

Touché

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