#13 A ver, que no quiero desviar más el hilo
Ha preguntado como puede acceder el hijo a los nodos del padre, y la forma óptima es pasarselos a través de parámetros, cosas que le hemos dicho tanto @Ridote como yo. Además, @Ridote le ha dicho que si los va a usar en modo waypoints para andar, que utilice el nodo PathFollow
La opción que le has dicho tu también en #2 le vale, como te he dicho en el primer comentario que he hecho, pero es una chapuza y usar el mismo hijo en escenas con una estructura diferente no valdría.
La otra opcion que has dicho despues es la de pasarle por parámetro al hijo la RUTA para el get_node, y así solucionar los problemas que tiene la primera opción que has puesto y, aunque es mejor que la primera, sigue siendo un error a la larga.
Programar no consiste en hacer una ñapa para que me funcione ahora, consiste en tener un poco de visión a futuro y pensar en los casos que se podrían dar y estructurar las cosas bien desde el principio, por ejemplo:
- Tengo varios tipos de enemigos, cada uno tiene su path ( a cada uno le pasarías la ruta en tu solucion y listo )
- Tengo un tipo de enemigo que mezcla rutas de cada uno de los 2 tipos ( modificas el hijo para pasarle ahora 2 rutas?, te creas una sola ruta repitiendo los datos de las otras 2? )
- Tienes un tipo de enemigo que solo utiliza media ruta de una existente (modificas el hijo para q solo coja la media ruta?, te creas una ruta nueva?)
Todo esto no lo ha planteado el usuario al preguntar y puede que ni siquiera sea necesario para su juego pero son casos que se pueden dar y que a la hora de programar hay que tener en cuenta.
Además, y sin querer dar más porsaco con el tema, Godot 'aisla' las cosas y tendrían que funcionar sin tener en cuenta al padre, por lo que hay que hacer los 'hijos' de manera que no accedan a nada que no tengan en su propia escena ( la del hijo )
Para no desviar el tema, podemos seguir por privado, o en la taberna, o no seguir y listo