Si generar cualquier tontería de código en un IDE ya te mete código "basura", no me quiero imaginar hacer un juego en ese plan xDDD
#295 +1
Para aprender C++:
referencia: Stackoverflow question
mi recomendación de esa lista:
Beginner
Thinking in C++
Effective STL MUST!
Intermediate
Effective C++
More Effective C++
Advanced/Expert
C++ Template metaprogramming
#304 El Thinking in C++ y el Thinking in Java son must, yo los tengo los dos en ediciones físicas porque para esas cosas me gusta y las amortizo. Lo bueno que tiene es que no empiezas a programar inmediatamente, primero te enteras de qué y por qué vas a programar.
el Thinking in Java lo miré y no bajaba de los 40€, es una putada, si fuese mas barato me lo pillaba xD
#305 A mí también me molan más las ediciones físicas para esos temas. He visto que tiene más de 800 páginas, y eso en PDF me puede matar xD Así que seguramente me haga con una edición :3
#299 La cuestión es si quieres crear de verdad y entender lo que haces, o te conformas con cualquier cosa y prefieres arrastrar, hacer click y copiar/pegar.
Yo creo que debería de comprarme el Thinking in Java. Me ha tocado en las prácticas programar en Java para un proyecto gordo y sé lo básico xD.
#308 Yo es que el hecho de montar un juego sin saber qué coño estoy haciendo no lo concibo... me molaría controlar todo al milímetro. Y si uso un framework, saber que está pasando por dentro, en la medida de lo posible, para poder modificar o prescindir de cualquiera de sus opciones para tener un "producto" 100% personal.
Sacar chorricientos juegos para iOS o Android... mmmff... me dan mucho asquete la mayoría de juegos (sobretodo los gratuitos) que he bajado del apple store. Mi objetivo no es hacerme rico, ojalá pase como efecto secundario pero, mi objetivo es crear el concepto de juego que ansío y hacerlo divertido. Si por el camino hay que prostituirse.. bueno, nunca se sabe xD
Hoy voy a empezar a investigar nuevos motores para ver si encuentro un equilibrio entre facilidades/control sobre la aplicación. No me imagino a Notch haciendo el minecraft a base de clics. Para hacer cosas diferentes, hay que salirse del carril. Puede ser temerario y seguro que acarrea toneladas de curro más, pero conseguir exactamente lo que deseas es priceless.
Pero si los Thinking In... son una basura xD
Además es que son infumables, 400000 páginas enseñándote cada tontería del lenguaje. No valen ni para referencia. ¿Must de qué? Si hasta quedan feos en la librería.
Lo único decente que he visto de C++ es Accelerated C++, Effective C++ y el primer libro de Alexandrescu. El primero enseña código idiomático top-down, que es como se tiene que enseñar un lenguaje con tantos gotchas como C++, para escribir código de calidad desde el primer día. El segundo es básico antes de empezar en el mundo laboral (para darte cuenta de que nadie lo lee) y el último ya es más avanzado pero de lo más interesante que se ha escrito sobre el lenguaje.
#311 No me jodas, ahora que ya voy por la página 140... xD
A mí no me está desagradando. Es muy básico y mastica cada concepto hasta la saciedad, de ahí que ocupe más de 800 páginas, pero está cambiando mi concepción sobre algunas cosillas que estaba acostumbrado a enfocar de otra manera debido a mi perfil de desarrollador web.
Eso sí, me estoy desesperando porque el segundo capítulo se llama "Making & Using Objects" y es una mentira! xD Trata como objeto a todas las funciones y variables de C++, que según su planteamiento tiene razón, pero es publicidad engañosa!
Creo que empezaré a saltarme mucha matraca y buscar directamente como trabajar con objetos, para seguir avanzando, y el resto me lo iré leyendo tranquilamente en los viajes de autobús.
En vista de lo que dices... ¿Qué me recomendarías tú, ya sea tuto o manual, para aprender a crear y trabajar con clases y objetos?
#308 Simplificarlo de esa manera es una necedad.
Por esa regla de tres, si quieres programar videojuegos empieza por ensamblador o lenguaje máquina, para que sepas de verdad lo que estás haciendo.
Está bien saber más de lo que necesitas, pero en general, y sobre todo para gente nueva en el desarrollo, lo mejor es empezar con frameworks que te simplifiquen las cosas, para llegar a obtener antes resultados visibles que te animen a ir más allá. Si empiezas complicándote la vida con problemas innecesarios es más fácil que acabes tirando la toalla.
Me he metido de lleno a probar Unity y le voy pillando el gusto.
Para ir testeando estoy haciendo el clasico Pong. Todo bien utilizandolo con teclado, Player1(W,S), Player2(UP,Down).
Pero al exportarlo a android esto no sirve, necesito controles tactiles.
Me he bajado assets prefabricados y vienen algunos controles para moviles y tal, pero no consigo concebir como "ponerlos".¿Alguna idea?
No encuentro esa info en internete
A ver si me pueden echar una mano. Siempre he programado en flash a la hora de hacer videojuegos, ya que me encanta su forma de trabajar, las imagenes son faciles de controlar la arrastras y controlas las acciones mediante sus nombres, etc. El problema es que actionscript y flash son una puta mierda, solo dan errores y problemas por boberias, entonces estoy buscando algo, que sea simple de manejar el diseño y que solo deba preocuparme de programar. Preferiblemente me gustaria que fuera para 2D ya que no se absolutamente nada de 3D y si es C# mejor, si no, con C++ tambien me apaño, pero ando muy perdido con esto
¿Alguien sabe algo asi medio simple que pueda usar?
Gracias!
#317 No estoy seguro, pero creo que XNA funciona con C#, y lo poco que lo toqué por encima (haciendo los tutos básicos) parecía que daba bastantes facilidades en cuanto al manejo de imágenes.
Por otra parte, desde mi experiencia, Indielib trabaja con C++ y su engine de manejo de imágenes 2D, con muchos efectos y posibilidades, casi como un photoshop al vuelo, dan mucho juego a la hora de trabajar con sprites.
Yo en media hora he montado juegos básicos. Mi conflicto viene ahora en cuanto al manejo de objetos, y crear clases compuestas por clases de Indielib y las mías propias, que me peta por todas partes. Anoche pude al fin hacer que el prota pegara tiros, pero fue a base de prueba y error y todavía no tengo claro como manejar los punteros con tanta mezcla de clases.
Sin embargo, si controlas el tema de los punteros, te será 100 veces más fácil que a mí. Tiene una pequeña comunidad y unos tutoriales con ejemplos compilables básicos que van fetén, así que soporte no te va a faltar.
Esa es mi recomendación personal en cuanto a C++, pero seguro que muchos te sabrán decir 10 formas mejores xD
Yo aprovecho para lanzar otra pregunta. ¿Algún tuto/manual por ahí enfocado específicamente al manejo de punteros y sus intríngulis? (Llevo medio thinking y C++ leído, supongo que ahí desarrollará el tema, pero me gustaría saber si hay algo más enfocado a eso)
#318 XNA, es una locura que sdk usas con indielib? visual studio? dev c++?. La verdad es que yo los punteros los estudie en un curso que hice de formacion de programacion, ya casi ni me acuerdo de ellos pero si practico los saco
prueba con esto a ver si practicando lo sacas:
http://es.wikibooks.org/wiki/Programaci%C3%B3n_en_C%2B%2B/Punteros
#319 Muchas gracias tío! Justo lo que necesitaba! Una guía rápida y concisa para saber un poco de qué va la cosa antes de merendarme toda la literatura que meten en Thinking in C++
Indie Lib funciona sobre Visual Studio 2008. Intenté hacerlo con el 2010, pero necesitas el 2008 de forma específica. Te recomiendo que te mires los primeros tutos por encima para ver si te llama.
Aquí tienes un FAQ con lo más básico a conocer del engine:
http://www.indielib.com/wiki/index.php?title=IndieLib_FAQ
Y este es el tutorial de instalación, para empezar a picar:
http://www.indielib.com/wiki/index.php?title=Tutorial_01_Installing
En este más específicamente puedes ver como carga las imágenes y trabaja con ellas. A mí me parece la mar de sencillo y cómodo. Cuando te acostumbras a diferenciar entre Surfaces y Entidades2D todo va rodado:
http://www.indielib.com/wiki/index.php?title=Tutorial_02_IND_Surface
#320 muchas gracias, voy a probar a ver si lo saco adelante porque estoy desanimado con el tema de no encontrar un engine a mi medida xD
#321 Ánimo tío! Yo le echo un ratillo cada tarde y la cosa avanza viento en popa a toda vela
Si ves que te manejas bien con él podemos hacer un minijuego en colaboración xD Yo estoy camino de sacar el primero. Espero en una semana más tener una preview jugable :3
#321 tu problema IMO es que buscas algo que haga magia. No quieres lo malo de Flash pero quieres las facilidades de Flash.
Una amiga usaba una frase para eso "querer el plato y las tajás" xD
#323 Si, supongo que si, digamos que me he pasado la vida programando en flash me gusta, pero es muy inestable, si en un juego le pones por ejemplo 2 escenas, se vuelve loco y salen errores extraños, eso es algo que quiero evitar.
Me gusta muchisimo porque es muy sencillo de controlar las imagenes, las arrastras y luego codificas lo necesario para que esa imagen haga eso. No quiero magia, pero si que mi mayor preocupacion sea picar codigo, no programar el que lo dibuje, que dibuje un cuadro tamaño de la animacion para luego ir moviendolo, etc, vamos que sea para tontos el tema de dibujo, pero ya he visto que no hay nada parecido, asi que tengo que aprender y tirare de indielib a ver si escapo y le cojo el truco, pero leyendo el tutorial siento miedo xD
#322 me queda mucho por aprender aun soy novato en programacion, mas que un juego de colaboracion seria un juego donde yo no pararia de preguntarte cosas, si no fuera por eso me apuntaba sin dudar
#324 Naaaah.. pero si yo me metí con Indielib cuando creé este hilo y NUNCA había programado en C++. Es cuestión de fuerza de voluntad y echarle horas. Y las preguntas serían bidireccionales, que parece que tú dominas más del dichoso C màh màh.
En Indielib no arrastras los dibujos, pero vaya, se basa simplemente en hacer tu dibujito en photoshop o tu editor favorito, guardas la imagen en una carpetita y luego la cargas son una instrucción simple.
Tienes que decirle manualmente la posición, rotación, escala y todo el rollo... pero yo creo que todo juego que se precie tendría que tener controlado a nivel matemático la posición y estado de todos sus elementos. Incluso en Flash.
#324 no creo que sea del todo cierto lo que dices de flash, quizá no lo estás enfocando correctamente.
hay millones de juegos hechos en flash y corriendo en facebook algunos ganando fortunas.
#326 claro yo estuve haciendo uno tambien
Primero hice este:
http://megaswf.com/serve/2257811
Con el 1 atacas con las flechas izquierda y derecha te mueves. Funcionaba bien, no habia ningun problema, (estaba todo en una escena). El muñeco detecta la colision y hace la animacion que debe. Entonces decidi evolucionarlo a esto:
http://megaswf.com/serve/1167261
Click en cualquier muñeco con el 1 del teclado normal atacas.
Si intentas golpear a ese muñeco, no hace nada, no entendia porque, el codigo era el mismo que habia hecho arriba, ademas no detectaba al jugador, era todo muy raro, no entendia que pasaba, entonces decidi pedir ayuda en una web giri que se dedica a programar en flash, pase mi codigo fuente, me dijeron que flash no puedes poner varias escenas porque se colapsa y demas, los personajes habia que meterlos todo en una misma escena con todos su movimientos y demas y cuando lei eso, me dio mucho palo rehacerlo
a eso me refiero con flash, no me gusta su inestabilidad, si no fuera por eso, seria MUY feliz programando en flash
#327 Es que yo creo que el rollo de escenas en más para otro tipo de desarrollos. Un juego tendría que tirar de clases e ir cargando todo en el main.
Los sprites son molonguis, ¿los has hecho tú? Es as2 o as3?
#329 ojo clínico a mí me olía a 2, por eso preguntaba.
#327 Pero eso no es problema de flash, y su "inestabilidad", es que lo estás haciendo mal.
No entiendo para que usabas varias escenas que funcion tenia cada una?. Las escenas son para crear peliculas. Es decir la linea de tiempo de Adobe Flash y sus escenas estan pensadas para diseñadores que quieran hacer un banner, una intro o algo similar a una pelicula.
Adobe Flash, esta pensado para diseñar y crear animaciones. Si quieres programar juegos usa Adobe Flash Builder. Pero tendras que aprender AS3 y olvidarte de la linea de tiempo y las escenas. Que tiene poco que ver con AS2 que es con el que has hecho tus juegos.