Hablemos sobre crowdfunding

Alverspin

¿QUÉ ES UN CROWDFUNDING?

Aquí tenéis la definición de wikipedia:

Micromecenazgo (en inglés crowdfunding), también denominado financiacion masiva, financiación en masa o por suscripción, cuestación popular, financiación colectiva y microfinanciación colectiva, es la cooperación colectiva, llevada a cabo por personas que realizan una red para conseguir dinero u otros recursos, se suele utilizar Internet para financiar esfuerzos e iniciativas de otras personas u organizaciones. El micromecenazgo puede ser usado para muchos propósitos, desde artistas buscando apoyo de sus seguidores, campañas políticas, financiación de deudas, vivienda, escuelas, dispensarios y hasta el nacimiento de compañías o pequeños negocios.

Hay diversas webs de crowdfunding, quizás la definición os resulte compleja, pero seguro que lo entenderéis mejor si os digo que hablamos de webs como kickstarter, indiegogo o las españolas lanzanos y verkami, entre otras muchas.

¿DE QUÉ VA ÉSTE POST?

La idea del post me ha surgido al leer las últimas novedades de Proven Lands, un juego con un kickstarter en activo. En su newsletter nos avisaban de la probable suspensión de la campaña, ya que pese al éxito rotundo, casi 20.000 libras recaudadas, a ésta media no alcanzan ni de lejos el objetivo de 299.000 libras que piden. Pero no todos son datos negativos, ya que probablemente el juego siga adelante gracias a un importante publisher.

Éste acontecimiento, junto a algún otro, y que precisamente estamos en un foro en la que participa gente que ha tenido o incluso tiene un proyecto en una campaña crowdfunding, me ha llevado a crear éste tema que me parece imprescindible y debatir sobre todo lo que implica. Desde debatir sobre el propio crowdfunding, dar consejos sobre cómo llevar una campaña adelante, otros modos de fincanciación alternativos para aquellos con crowdfunding fracasados o incluso dar a conocer aquellos proyectos, vuestros o de otros desarrolladores, que os resulten interesantes ¿qué os parece? ¿Queréis debatir sobre el tema?

2
eZpit

Es un tema interesante no cabe duda.

Realmente tanto STEAM como las KS (y demás) son una fuente de publicidad brutal y completamente gratuita. Me gustaría saber que posibles problemas puede suponer una campaña fallida de crowsourcing, a priori no le veo ninguno (al margen de la obvia falta de dinero en algunos casos, cosa que tampoco soluciona el no intentarlo).

1
Postmortem

A mi me interesaría conocer consejos y experiencias, probablemente me vea involucrado en una campaña de Crowdfunding dentro de poco.

1
YaW

Llevo siguiendo Kickstarter desde que empezaron a salir los primeros proyectos de videojuegos y siempre pasa lo mismo. La mayoría de proyectos que fallan es por dos motivos.

a) El proyecto no es interesante. Hay que asumirlo. No todos los juegos tienen cabida en Kickstarter y no todos los juegos están preparados para un crowdfunding.

b) Se pide demasiado dinero. Puede que 300.000$ en el caso que comentas, o 50.000$ en el caso del otro chico del foro no sea mucho realmente para desarrollar un videojuego de esas características. El problema es que es una cantidad ingente de dinero para que la gente te lo regale a cambio de una simple promesa. O eres una compañia reconocida (caso como el de double fine) o tienes a alguien de renombre detrás (como el caso del project n9 aka megaman) o tu juego realmente es la jodida ostia en verso.

2
KuS

El problema es el que dice YaW, aunque algunas cifras no son suficientes realmente para desarrollar ciertos juegos (al menos no para financiarlos totalmente) sí que son una verdadera pasta cómo para sacarla por estos medios sin un nombre detrás o un juego que tenga "algo más".

Además muchas campañas dan verdadera pena y se nota que no están nada trabajadas, están como sacadas por sacar a ver si suena la flauta. Juegos de gente sin un bagaje detrás del que tirar y que llegan a Kickstarter sin un mínimo desarrollo previo detrás, sin una buena explicación, sin un modo de ver qué será lo que se entregue después de meses de trabajar con el dinero conseguido... En resumen, proyectos que casi piden que hagas una apuesta a ciegas y que mueren en la enorme competencia existente sin llegar al objetivo.

Cualquiera que ha llevado una campaña de crowfunding con éxito te dirá que es un trabajo brutal y muchos parecen lanzarse a ello como quien hace un sprite más para el juego.

1
Alverspin

PONER PRECIO A UN CROWDFUNDING

A raiz del tema del dinero voy a hacer un post importante creo que puede haber gente que no valore en su justa medida lo que cuesta hacer un juego y el propio proyecto de crowdfunding, por ello voy a hablar de las cosas a tener en cuenta a la hora de financiar un videojuego en un crowdfunding. Yo no soy desarrollador profesional y no tengo una experiencia excesiva en el tema del crowdfunding, así que quizás se me pasa algo, decídmelo y edito el post.

DESARROLLO DEL JUEGO

A la hora de saber cuánto vamos a pedir en un crowdfunding hay que tener en cuenta cuánto nos va a costar hacer el juego, éstas son algunas de las cosas a no olvidar:

1. Sueldo mensual: Si estás desarrollando un juego a nivel profesional se supone que le dedicas todo tu horario de trabajo, un vidojuego exige un esfuerzo increíble, por lo que la "jornada laboral" de un desarrollador puede ser mucho más larga que la de un trabajador asalariado, hay que cumplir unos plazos y más si no quieres que el presupuesto se vaya de las manos. Por lo tanto por lo general no se puede compatibilizar con otros trabajos. Consecuencia: Uno de los grandes gastos de crear un videojuego es el sueldo mensual de los desarrolladores. Éste gasto dependerá de cuántos miembros seáis y de cuánto estéis dispuestos a cobrar. El presupuesto se puede disparar si hay que contratar gente, un animador puede ser muy caro. Y si pensáis en traducirlo a varios idiomas tendréis que contratar traductores, lo cual supone un gasto importante.

2.Licencias: Por lo general tendréis que comprar licencias de los programas que uséis para poder publicar vuestro juego y sobre todo cobrar por él, salvo que uséis programas freeware-open source. Éstas pueden ir desde unos cientos de euros a varios miles.

3. Equipos, locales...: Si os faltan medios, como buenos ordenadores, equipos especiales, como puede ser un dispositivo móvil para testear el juego, o un oculus rift si queréis darle soporte, etc. O si queréis alquilar un local en el que trabaja todos juntos, eso supone un gasto importantísimo.

PUBLICACIÓN DEL JUEGO

Por lo general será necesaria una pequeña inversión al menos para distribuir y publicitar el juego:

1.Web: normalmente será necesario crear una web, ésto puede ir desde lo que cuesta simplemente el dominio, unos 20 euros al año normalmente. Hasta un gran presuspuesto si se tiene pensado hacer una buena web cargada de contenido, e incluso con un servicio de logueo si el juego lo necesita o un servicio de descarga, webplayer, etc. Habría que contratar a alguien que diseñe la web, lo que no es nada barato si queréis algo medianamente decente y un sefvicio de hosting más caro que incluya también alojamiennto de gran capacidad de datos.

2.Márketing: ésto depende de cada uno, se puede no gastar nada y depender completamente del hype, del boca a boca, de los medios de información y poco más. O por el contrario invertir mucho en ésto, ya sea en diversos medios publicitarios, como por ejemplo en acudir a festivales, nacionales e internacionales.

3.Publicación en Plataformas: la publicación en las diversas plataformas (Steam-Greenlight, Desura, plataformas de consolas...) no suele ser gratis, dependiendo de cada plataforma tiene unos requisitos de muy simples a realmente complejos, por ejemplo hay plataformas que exigen hasta un domicilio fiscal que sea una empresa y no un domicilio privado.

LLEGAMOS AL CROWDFUNDING

El crowdunding es nuestra gran fuente de ingresos, pero también es un gasto importantísimo.

1. Web, tasas, impuestos: Obviamente las webs de crowdfunding no lo hacen por amor al arte, es un negocio y al menos hay que cubrir gastos, por ello las webs suelen quedarse con un porcentaje importante de lo que se ha recaudado, en todo caso se cobra éste porcentaje si se consigue el objetivo marcado. Al parecer alguna web también exige un importe fijo para abrir el proyecto. A todo ésto hay que sumar los impuestos, que suman un importante bocado a nuestra suma.

2. Los regalos para los backers: Que si figuritas, que si ediciones físicas, etc. Todo lo que le demos a los backers supondrá un gasto, obviamente si hemos sido inteligentes habrá un beneficio mayor, pero es algo que hay que tener muy en cuenta.

3. El caso de kickstarter: Sin duda la web reina del crowdfunding, la que rompe todos los récords y la que más recauda en sus proyectos es kickstarter, sin duda que tu proyecto esté en kickstarter es un gran punto a favor. Pero si no vives en un Reino Unido o Estados Unidos también es un problema ¿por qué?: No es sencillo formar parte de un kickstarter si no tienes la residencia en uno de éstos países. Eso se suele arreglar a través de un intermediario con residencia en uno de esos países, pero además de ser un tema complejo, o es un amigo o va a cobrar también un porcentaje por su labor.

CONCLUSIÓN

En fin, es cierto que hay proyectos de crowdfunding con unos números altísimos, pero también es cierto que un crowdfunding no suele servir para que un tío viva la vida padre mientras desarrolla un juego cutre en su habitación, un proyecto de éstos exige multitud de gastos, ¿se me olvida alguno? pues lo dicho, comentádmelo y edito éste post para añadirlo, espero que os haya gustado ;)

2 1 respuesta
eZpit

#6 Solo un apunte. Una campaña de crowfunding no tiene porque cubrir el 100% de los gastos del proyecto. Se supone que tras salir a la luz el juego se venderá y generará ingresos.

1 respuesta
Alverspin

#7 Ya, pero en teoría el crowdfunding se usa para no usar otros medios de financiación, si no se cubre el 100% de los gastos que produce sobre todo el desarrollo del juego (el marketing es cierto que se puede pagar en parte con los beneficios de las primeras ventas o reservas) ¿cómo se publica el juego? faltaría dinero y tal como está el tema casi es impensable pedir un préstamo. Lanzo una pregunta en titulares:

¿QUÉ OTROS MÉTODOS DE FINANCIACION USAR?

La pregunta va tanto para los crowdfunding fracasados, como para métodos alternativos o complementarios a la campaña.

eZpit

A nivel indie el principal método de no-financiación es la supresión del sueldo.

3 2 respuestas
B

#9 Es importante conocer el concepto de "coste de oportunidad". Yo tengo dinero ahorrado después de 7 años trabajando y si se me girase la pinza y dejara el trabajo un año para hacer mi juego de sadomasoquismo y violencia extrema del negro enano tendría que tener en cuenta no solo lo que gasto durante ese año, sino lo que dejo de ganar trabajando en mi actual trabajo.

Y, a pesar de todo, a mi me parecen bastante "amateur" pedir solo para equipos y licencias. A menos que indiques que estás dispuesto a poner tu esfuerzo como "pago" (y lo justifiques convincentemente), en general es señal que no valoras la dedicación que necesita el proyecto.

También me parece muy importante poner la experiencia previa. Lo primero que me pregunto en cualquier KS es: ¿será capaz esta gente de terminar el juego? Yo no recomiendo hacer un crowdfunding para un primer proyecto, creo que es mejor hacerlo cuando tienes ya algo atractivo que enseñar.

1 respuesta
mr_badger

#9 Opcion solo si tienes pasta o te mantiene alguien. Porque trabajando 8 horas diarias uno puede hacer un juego como hobby, pero para sacarlo a nivel "profesional" lo veo dificil.

1 1 respuesta
Selbryn

Por aquí dejo un articulo de nos desarrolladores belgas, que no consiguieron sacar el KS.

http://www.gamedev.net/page/resources/_/business/business-and-law/algo-bot-lessons-learned-from-our-kickstarter-failure-r3608

Alverspin

#10 Pues si, pedir para tu sueldo mensual no es más que decir: le vamos a dedicar todo el tiempo del mundo.
#11 exacto! lo has expresado mejor que lo que lo había dicho yo, pero es exactamente lo que pienso.

1 comentario moderado
6 meses después
Kaffein

Retomando este post, tengo una duda, ¿Alguien ha gestionado alguna campaña de Kickstarter?

Tendría la intención de plantear un Kickstarter para el juego que tenía anunciado en el foro: http://www.mediavida.com/foro/wow/masters-of-arena-manager-online-mmorpg-498040 Porque veo que la única manera de lograr financiar lo que nos queda de desarrollo es esa... ya que no podemos suprimir completamente nuestro sueldo :( y el resto de capitales semilla ó vías de financiación no están por la labor de invertir en productos no tangibles sin datos reales detrás.

Me gustaría poder preparar una campaña en condiciones de aquí a 2-3 meses, organizarla, trabajar en ella y luego claro está retribuir a las personas que nos hayan ayudado en base a un porcentaje de lo adquirido... No se si alguien estará interesado o tendrá información, pero toda ayuda o comentarios es bienvenido ;), así como cualquier pregunta que queráis realizar.

Usuarios habituales

  • Kaffein
  • rubengutierr
  • Alverspin
  • mr_badger
  • eZpit
  • KuS
  • YaW