Immortal Redneck [CremaGames]

YaW

#385 hay salas con diferentes paletas, en el vídeo solo se ven tres salas por cuestión de tiempo pero hay y habrá mucha más variedad. Por ejemplo: http://i.imgur.com/ww7QcsY.png

Los drops están hechos para que no encajen adrede, tienen que resaltar y llamar la atención para recogerlos. Si miras otros juegos similares siempre suele ser así (el último DOOM mismamente son prácticamente iguales).

#386 ningún enemigo desaparece sin más, todos los enemigos al morir se convierten a ragdoll mientras se convierten en arena y una vez convertidos empiezan a desaparecer. Igual en el vídeo no se nota mucho o igual te has fijado en los enemigos de la primera sala que parece que los mates pero realmente lo que están haciendo es un "teleport" a otro punto de la sala al hacerles el primer golpe :/

Pongo un extracto del vídeo donde se ve más claramente porque lo habéis comentado ya varios y no se si es problema de que no sea suficiente notorio o qué, tampoco queremos hacer nada gore o algo demasiado cantoso que pueda acabar molestando cuando lleves mil enemigos matados.

Sobre el feedback de cuando golpeas un enemigo también hay algo metido, los enemigos reaccionan cuando les golpeas pero esto si que se nota bastante poco e igual tenemos que forzarlo un poco más. No queremos "parar" al enemigo cuando le golpees ni que por ejemplo puedas romper una animación de disparo ya empezada o cosas similares así que tampoco nos podemos ir mucho de madre con ese golpeo.

#387 esto le ha molado a nuestro artista así que lo haremos. Creo que cambiaremos la lava para que no tenga tantas manchas y "piedras" con zonas negras y tal y que sea más rollo lava pura y dura y así los props y las piedras por encima se notarán más.

#388 :)

#389 ¿algún punto en concreto donde te haya pasado? No se como solucionar eso la verdad. Tampoco estoy seguro de si jugando te pasaría o solo te pasa viendo el vídeo porque al jugar estás más concentrado. Nadie de los que lo ha probado hasta ahora nos ha comentado algo así :/

#390 Lo del feedback al disparar lo que he comentado antes de los golpeos en los enemigos. Otra opción es como comentas que se note algo más en el recoil/mirilla pero creo que quedaría raro, el recoil/mirilla/arma reacciona al disparo exactamente igual si le das a una pared o a un enemigo y creo que debería de ser así (como la vida real vamos xD).

Sobre las animaciones, esto es un arcade no un juego realista o semi-realista, el movimiento tiene que sentirse como tal. Prefiero coger como referencia el Quake o el Doom clásico que el Overwatch. Que si, que el overwatch tiene unas animaciones del copón pero es otro rollo (y también mucho más equipo y presupuesto xD).

De hecho esto en concreto del movimiento y el "feeling" es una de las cosas de las que más orgullosos estamos y una de las cosas que más nos comentan (para bien) en las ferias a las que hemos ido. Casi todo el mundo coincide en que recuerda a los old-school y that's fucking good. Espero que cuando lo pruebes cambies de idea!

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NoWandStds

¡Os está quedando estupendo oye! La verdad que con sonidos cambia la película mucho eh. Poco más os puedo decir que no sea repetir cosas que los comentarios anteriores.

Por cierto, las ranas malévolas esas me recuerdan un montón a los murlocs del WoW :D

¡Ánimo!

P.D. Vídeo de reacciones cuando te toca el pergamino con la mierda ya

robb

#391 Te comento donde me ha pasado, alomejor es porque es un video, pero la verdad es que no me había pasado con ningún otro juego (Y suelo mirar gameplays de X youtuber).

min 1:29 en adelante, es en esa habitación en concreta, puede ser porque está sobrecargado el rojo (te hablo desde la más pura ignorancia), pero si esto os sirve para algo, bien está entonces

8 días después
YaW

Unos gifs calentitos

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Yandr0s

sois la polla, nada mas que decir XD

squa1o

Fresquísimo el efecto de rotación en la gatling (lo habéis tenido que "falsear" no?) Quizás lo que menos me gusta la uzi.

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kOnOrZ

¡Menos gifs y más trabajar 24h, que lo queremos ya!

eZpit

#396 Teóricamente el aliasing se debería producir igualmente si los fps son limitados y se supera la velocidad. Sin embargo, al tener dos limitaciones (fps y ojo humano) ... aquí ya me he cansado, mejor que nos lo expliquen xD

#394 Demandamos una explicación por curiosidad!!!

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DevonxD

#398 jaja, no hemos falseado nada, simplemente la animación rota tan rápido y junto a los fps que se renderiza el juego, no le da tiempo a renderizar todos los frames de rotación y hace ese efecto como rueda de coche, si el juego fuera a 1000 fps y el ojo humano pudiera ver a 1000 fps no se vería ese efecto.

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Srednuht

Que es exactamente como se debe comportar, porque en la real life tambien van por delante de nuestra capacidad, al final es todo dejar que la física haga su trabajo

squa1o

#399 Joe mucho más simple de lo que me imaginaba yo, pensaba que alguien se había tenido que currar el efecto de giro hacia el lado contrario y eso a "mano" y ya me estaba bajando los pantalones xD

18 días después
Vancete

Pintaca tiene.

YaW rúlate una beta para los oldp.

YaW
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1 mes después
YaW
2 2 respuestas
EtherSnake

#404 El juego va tomando una pinta brutal, lo único que no me acaba de convencer es que la animación de la cámara al morir es siempre la misma, independientemente de donde venga el daño recibido, especialmente en el ejemplo de la dinamita queda bastante extraño

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EuRyNomE

#404 quiero pagaros y que me dejeis jugar, ¿cuándo será eso? xD

YaW

#405 si, la animación de muerte por ahora es temporal.

Estamos valorando opciones sobre cómo hacerla finalmente, en un principio habíamos pensado una animación fija (como ahora, pero más currada vaya) porque otras cosas se nos pueden ir de madre. A ver si encontramos alguna forma de hacerlo rápido y sencillo y con algo de variedad :)

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EtherSnake

#407 si tenéis ya implementado algún sistema para detectar desde donde viene el daño igual lo podéis usar para realizar la animación de muerte en base a ello, podríais tener 4 o 5 variaciones de la animación base y que según el origen del daño la caída sea en dirección contraria.

O cambiáis a una cámara cenital y hacéis al personaje explotar.

Son cosas que seguramente ya tendréis pensadas pero por intentar aportar alguna idea. :D

2 meses después
B

#1 tenéis el hilo olvidaete, como va la cosa?

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YaW

Hola! #409

Si que tenemos esto un poco abandonado y las redes sociales también, estamos ahora mismo a full con el desarrollo intentando cerrar la Alpha que contendrá la primera pirámide al completo. Dentro de poco daremos más noticias! Os dejo un par de gifs

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squa1o

Peasant's sky XDXDXD

YaW

Os dejo una capturilla recién sacada directamente del juego

3 1 respuesta
B

#412 :qq: :qq: :qq: :qq: Ganas de testearlo ya ajaa

Yandr0s

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YaW

Os dejo por aquí el concept de un nuevo arma

Y ya de paso un sneak de nuestro compositor grabando para Immortal Redneck :D

2 1 respuesta
Srednuht

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I

Juegazo que está quedando madre mia

#415

JackSparow

Sigue teniendo muy buena pinta.

Creo que ya os lo comenté, pero podría ayudar al ritmo del juego si le añadís una mecánica de bunnyhoop o strafe jump. Es algo que sobretodo hace amenas las transiciones de acción, sobretodo si estás repitiendo runs. :D

PD: Quizá ya lo tenéis implementado en el juego, lo desconozco!

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DevonxD

#418 Yo juraría que te había respondido también, no sé si aquí o donde jaja.

el juego tiene bunnyhoop y strafe jump, aunque aún no hemos podido probarlo con jugadores que se le de bien de verdad, nuestra idea era sacar una minidemo con una sala preparada para esto, pero a ver! un saludo!

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1 mes después
YaW

Os dejo una de las últimas armas en la que estamos trabajando

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