Immortal Redneck [CremaGames]

Jastro

#148 Exijo una alpha. Todo el que lo pida a partir de aqui no se lo merece.

Tiene muy buena pinta, tengo ganas de jugarlo con todo lo que van soltando :D

YaW

Cuando tenga una alpha seréis de los primeros en probarlos. Por ahora seguimos en pre-alpha xD

B

Me encanta la tontería del árbol de skills xD parece una chorrada pero tiene sentido, es fácil de recordar y puede quedar bastante potente a nivel visual. Esas son las cosas que le dan personalidad a tu juego y hacen que no sea uno más.

2 respuestas
marod

#153 A mi me gusta lo del arbol, pero no me ha quedado claro que se use oro para subir las skills, ¿que haces que le compras ramas nuevas al mercader? xD

2 respuestas
B

#154 no, se las compras a las dioses egipcios con tu ofrenda (así funcionaba la mitología egipcia en cierto modo)

1 respuesta
YaW

#154 #155 básicamente eso, tanto el árbol como la entrada a la pirámide (que de eso no hemos hablado pero también hay que pagar) son ofrendas a los dioses.

Estuve pensando en cambiar el oro por otra moneda pero es que el oro es tan jodidamente reconocible que no merece la pena poner otra cosa xD

B

por temática, no os merece la pena cambiar el oro... si no estoy equivocado supuestamente el cuerpo de los dioses egipcios está hecho de oro, así que tiene toda la lógica del mundo ofrecerles oro para que le den vida al árbol

larkkkattack

Que oro ni que na, una regadera!

B

#153 La verdad que la idea del árbol mola, me recuerda mucho al juego del señor de los anillos con el árbol de gondor que cuando ibas desbloqueando las misiones, las nuevas que iban apareciendo iban iluminando el árbol y marcando las misiones nuevas.

DevonxD

opiniones, consejos, mejoras? :P

edit: actualizado para cambiar gfycat por youtube xD

11 4 respuestas
javifugitivo

#160 Vete a la mierda. Quiero jugarlo ya, deja de postear y a currar :-p

Nota: Impresionante el nuevo ambiente.

2
YaW

Puta mierda gfycat se ve como el ojete :(

2
ruben8963

#160 Mis dies, muy guay el ambiente

B

mu bonico!

larkkkattack

Cagonros qué guapo hijosdeputa!

NoWandStds

Yo como consejo os diría que lo empeoararaís un poco para dejar de darnos envidia

2
1mP

#160 Podrías poner un pantallazo con el wireframe? me ayudaría montón a comprender como va un escenario, que estoy aprendiendo 3D ^u.

Entro de vez en cuando para echarle un ojo a cómo va el juego. Esta muy cremme todo.

Rethenyk

Muy buen curro todo :O Voy a seguir este hilo de ahora en adelante!

raposo

Coño, tiene una pinta increíble, ¿por qué no me habré pasado antes por este subforo?.

A ver cuándo se puede jugar aunque sea en fase Alpha :D

Selbryn

#160 Preciosoo!! Spys unos cracks :D

Una pregunta, ¿por qué los ladrillos de la parte superior de la columna son más pqueños que los de abajo??

1 respuesta
DevonxD

#170 Son dos tipos de paredes (habrá mas) para poder combinar diferentes estilos y demás xD <3

YaW

Más efectos de arena – Devlog 7

Como gustó tanto nuestra arena, hemos decidido mostrar algunos trucos más con ella.

Como vistéis en el otro devlog sobre la arena, tenemos un shader bastante chulo para que los suelos de Immortal Redneck queden llenos de arena y que todo parezca natural. Pero a medida que ibamos trabajando con la arena, se nos ocurrió que podíamos ampliar su uso a más cosas del juego como cofres o enemigos.

El nuevo shader

El nuevo shader tiene dos valores nuevos: uno que nos permite hacer transiciones desde cualquier textura a arena y otro que nos permite hacer desaparecer el objeto de arriba a abajo usando la world position como referencia. Probamos al principio a usar el local position pero quedaba raro en algunas ocasiones.

Aquí tenéis una animación usando estos dos nuevos valores, uno detrás del otro.

También hemos añadido una pequeña particula de arena, un splash mientras el objeto se disuelve para que quede un poco más satisfactorio.

Por cierto, el shader una textura de ruido para la transición, de no usarla la transición quedaría mucho menos natural.

Más usos para la arena

Por último, también hemos escrito un script para usar nuestro antiguo shader de arena en otra ocasión. Si recordáis, ese shader pintaba arena teniendo en cuenta el plano que tenía por debajo. Con este nuevo script lo que hemos hecho es poder asociarle eso a un objeto en movimiento y que el objeto vaya pintando los vertices que encuentre por debajo mientras se mueve.

Con esto podemos conseguir algunos efectos chulos, como un enemigo que deje arena mientras se mueve. Todavía no le hemos dado ningún uso concreto, pero seguro que le encontraremos uno en el futuro porque queda muy bonico:

Resumen

En resumidas cuentas, el efecto se consigue con unos cuentos trucos:

  • Nuevo shader que usar textura de ruido para la transición
  • Partícula de arena hecha en Unity
  • Nuestro shader antiguo para pintar arena sobre el suelo
  • Un script para pintar los vertices en el suelo de forma dinámica
  • Y una animación para unir todos los pasos

Así es el resultado final para la apertura de un cofre (el timing hay que retocarlo un poco):

Como somos "pocos", acaba siendo crucial darle los máximos usos posibles a todo lo que desarrollemos así que estamos contentos con todo lo que hemos conseguido con la arena. Como siempre, os dejamos el shader en shader forge para que podáis ver exactamente como lo hemos montado.

Bonus Track - Screenshot Saturday

Esta ha sido la primera semana que hemos participado en el Screenshot Saturday, empezamos a estar ya más orgullosos de cómo se ve el juego en movimiento así que iremos poco a poco mostrando más cosas in-game. Ya pusimos el video de la sala, aquí os dejo un par de capturas estáticas.

6 3 respuestas
joked9

Está muy bien, yo lo de el rastro de arena lo metería para enemigos y para cuando sales de alguna zona de arena durante unos metros o algo así.

La animación de la caja disolviéndose le veo un fallito sólo. Que hay cosas que se disuelven abajo y arriba no y quedan como "flotando" pero el efecto en general no está mal.

Seguid dándolo todo, buena suerte.

1 respuesta
DevonxD

#173 ahora mismo usa una textura de ruidos blancos y negros (tipicas nubes de photoshop) y hay zonas por arriba que son negras y las deja, seria cosa de balancear un poco mas la textura de ruido, de todas formas ese gif esta a camara lenta y en el juego sera 0, con lo que eso que dices se nota menos, pero gracias por el comment! :D

1 1 respuesta
Srednuht

#172 Brillante! Mis felicitaciones :P, y especialmente a #174 que será quien lo habrá implementado. Congratz!.

La verdad es que la arena en el juego está llamada a ser el elemento principal, así que es lógico que haya que explotarlo de esta forma.

Lo del rastro de arena coincido en que podría ser algo que aparezca cuando los enemigos salgan de las zonas de arena, del mismo modo habría que implementar un factor de desvanecimiento en el tiempo para que el rastro se vaya borrando.

De la genial animación del cofre, solo me chirría que el (que creo que es el) sistema de particulas, tiene un tono/parece tener un tono distinto al de la arena final, no se está hecho a propósito o es un efecto visual, pero el bending con la arena del suelo sería más real y completo si fuera del mismo material.

Saludos!Seguid asi! :P

squa1o

#172 Impresionante, se me cae la baba con estos posts :D

Se me ocurre también que la arena puede ser usada como "sangre" de algunos enemigos. Típico enemigo fuerte en plan momia gorda y cuando va herido va soltando arena o algo así. Y si por ejemplo en una sala vienen muchos enemigos después de la pelea quedaría el suelo lleno de arena en plan killing floor 2 que el suelo se va manchando:

NoWandStds

Vaya chulada os está quedando. El efecto de arena os ha quedado guay, si un enemigo dejase ese rastro debería ser uno que te cagaras por la pata abajo cuando lo veas, que digas "mierda, el bicho este otra vez".

Al final la arena va a ser un personaje como la línea en el Stanley Parable :P

robb

Muy guapo, solo falta una cosa, y en esto creo que no han comentado nada, lo haréis gore? Sería el puntazo necesario xD

EDIT: Una cosa más, cuando habéis dicho Roguelike se me ha venido a la cabeza tboi, habéis pensado en implementar un sistema de objetos del estilo? En plan que os de un powerup que podéis usar una vez o algo así? eso sería muy hardcore XD

1 respuesta
YaW

#178 en un principio no va a ser gore. Sobre los objetos del Binding en nuestro caso tienes bastantes modificadores, por un lado tienes el árbol de habilidades que te dará movidas nuevas, por otro lado el mercante que también te dará mejoras y por otro lado creo que lo que más se parece a lo del Binding es que dentro de la pirámide saldrán pergaminos. Estos pergaminos te darán modificaciones durante toda la partida, los hay buenos y los hay malos, ya os hablaremos más de ellos.

2 1 respuesta
robb

#179 Os seguiré de cerca! Hacéis que me den ganas de replantearme mi carrera profesional y tirar para desarrollo de juegos, ains xDDD