Immortal Redneck [CremaGames]

YaW

Igual estamos comunicando mal esa parte porque nos han hecho comentarios parecidos en otras comunidades, siempre mostramos los videos 1vs1 para que se vea claramente el enemigo pero es cierto que se pierde el core de la idea con la que hacemos el enemigo que es para hordas :/

1
B

#204 A mi me parece bien como está, tanto la velocidad como la trayectoria de las flechas, luego in game imagino que lo de Dev04 no pasará que todos los arqueros disparen a la vez, sino conforme vayan llegando dispararán de tal manera que las flechas no lleguen todas de golpe hasta una nueva oleada.

B

Yo quiero escuchar sonidos ya que parece que esto esté ambientado en el vacío del espacio en lugar de una pirámide o lo que coño sea :>

2 respuestas
YaW

#213 la semana pasada estuvimos reunidos con los que se van a encargar de la música y SFX, a partir de Enero debería de haber cositas!

1
DevonxD

También hay que tener en cuenta que están hechos sin tener en cuenta el balanceo final, según vayamos avanzando en el desarrollo se iran balanceando los enemigos, una cosa que estamos haciendo para facilitar esto es poder añadir (alargando o retrasando) un tiempo de espera en el propio disparo, creo que en esos videos estaba a 1.5seg entre disparo y disparo pero si cambiamos eso, o que tengan un rango los arqueros de 1 a 2 seg entre disparos ya solo cambiando un valor has cambiado el balance del enemigo, también si se mueven entre disparo y disparo etc...

marod

#213 La verdad que dentro de una piramide y a 200 metros bajo tierra los sonidos estarían un poco limitados supongo xD

B

pues yo creo que todo lo contrario, puede dar mucho juego una pirámide para meter sonidos

YaW

El último devlog de esta semana :3

Devlog 12 - ¡Más habitaciones!

Hace poco os hemos hablado sobre la generación procedural de las mazmorras en Immortal Redneck y cómo se formaba el mapa que recorría nuestro personaje. Hoy toca hablar de las habitaciones y sus usos.

El juego cuenta con diferentes tipos de habitaciones y todas están hechas por nosotros. Como ya comentamos, la organización de la mazmorra es procedural pero las habitaciones son diseñadas una a una, a mano y con mucho cariño.

¿Qué tipo de habitaciones tenemos? En primer lugar, la habitación normal y corrente donde nos encontraremos enemigos y tendrás que matarlos mientras intentas sobrevivir. Este es el tipo de habitación más común y que más habrá en las pirámides.

Siguiente: habitaciones de habilidad. Tal y como indica el nombre son habitaciones donde se nos pondrá un reto para conseguir una recompensa: un nuevo arma, un nuevo pergamino, munición o vida... Existirán diferentes tipos, una habitación en la que tendrás que evitar todo el daño para abrir el cofre, otra con un límite de tiempo para llegar hasta la recompensa, otra con oleadas de enemigos que tendrás que aguantar o incluso una donde tendrás que ser capaz de no dañar a ningún enemigo antes de llegar al cofre.

Por ahora no tenemos ninguna habitación de este estilo implementada en el juego, así que os enseñamos un artwork.

También hay habitaciones parecidas a las de habilidad pero en las que se probará tu puntería. En las habitaciones de puntería tendrás que golpear dianas sin fallar ningún disparo o tendrás que acertar a una diana escondida la cual solo podrás golpear con un cierto tipo de arma. Al igual que en las habitaciones de habilidad, una jugosa recompensa te esperará tras los disparos.


(habitación totalmente random porque tampoco las tenemos implementadas)

Otra más: habitaciones de regalo. No habrá muchas, pero te sentirás bendecido cada vez que te encuentres con una. Las habitaciones de regalo serán un respiro dentro de la acción frenética de la pirámide, una habitación donde lo único que tendrás que hacer es recoger tu recompensa por ser un buen redneck.

Habitaciones de conexión entre plantas. Estas habitaciones serán como las habitaciones normales, pero nos ayudarán a progresar en la pirámide y pasar entre plantas. Por ahora no tenemos decidido como será el cambio entre plantas, ni qué tipo de escaleras o plataformas habrá.

Por último pero no menos importante: las habitaciones de jefe. Cada pirámide como sabéis tendrá un minijefe a mitad de la pirámide y un gran jefe en la última planta. De nuevo, tampoco tenemos nada in-game para enseñar pero no hace falta teniendo este maravilloso artwork.

¿Qué opináis? ¿Echáis alguna habitación en falta?

4
DevonxD

WIP ! :D

4 1 respuesta
r2d2rigo

#219 pero el juego no va a ser DENTRO de una piramide? :psyduck:

2 respuestas
DevonxD

#220 BOOM!

na, aqui tienes un devlog de el exterior

Español: http://www.mediavida.com/foro/gamedev/immortal-redneck-cremagames-544825/5#148
Ingles: http://cremagames.com/blog/2015/10/27/outside-the-pyramids-devlog-6/

YaW

#220 no te has leído nada de nuestros devlogs eh xDDD

Resumen: el 95% del juego es en el interior pero cada vez que mueres sales en el exterior donde puedes comprar cosicas

B

Si ponéis que el ciclo cambie conforme la hora del PC será una master piece.

PD: Más info del ciclo día/noche plox? Plugin? Custom-made?

1 respuesta
squa1o

#223 A mi esa idea no me gusta porque la mayoría de la gente tiene X horario para jugar. Al que juega por la noche después del trabajo por ejemplo, el juego le va a parecer siempre igual y el hecho de que vaya cambiando de día a noche y viceversa que es lo bonito va a ser inexistente para él.

2 respuestas
B

#224 Si hay features que sólo aparezcan en determinadas horas, tienes razón. Pero si no, es tan fácil como ponerte el reloj del PC unas horas atrás o yo que sé, a mi me molaría que estuviese ligado a la realidad.

2 respuestas
DevonxD

#225 En la ofi también tenemos una discusión con esto xD aun no está decidido, hay opciones de que el ciclo dure 1 hora, de que sea la hora de tu pc, de que sea la hora del juego en base a las horas jugadas... nosé si teneis mas ideas podeis contarnoslas! o cual os gusta mas y eso!

Está basado en el instant good day, pero hemos cambiado bastantes cosas para adecuarlo a nuestras necesidades. ya iremos enseñando mas cositas del exterior!

2 respuestas
YaW

#224 #225 Lo hemos hablado internamente y hay división de opiniones. Tenemos dos ideas principalemente:

  • El ciclo va ligado a la hora real. Esto mola porque mola y es una putada para la gente que juegue siempre a la misma hora como comenta squa1o.
  • El ciclo completo dura 1-2h. Esto mola porque cada vez que mueras en la pirámide y salgas al exterior vas a estar viendo cambios.

Como dice #226 no lo tenemos nada claro xD

2 respuestas
B

#226 #227 Creo que la decisión reside en qué cambios hay en la escena cuando es de día y cuando es de noche.

Si yo fuera vosotros, lo dejaba ligado a la hora real por un simple factor: Si vas muriendo y sigues viendo que el sol está en su auge, tendrás la sensación de que no has jugado a penas, y te animará a seguir progresando.

Sin embargo, si mueres y de repente ves que es de noche y cuando has entrado era de día, quizá pienses "Coño, vaya vicio le estoy pegando, igual paro y me pongo a ser productivo o algo.".

En realidad no sé si tendrá sentido alguno, pero en mi cabeza lo veo guay.

Por cierto, wtf is dis

2 respuestas
B

#228 yo supongo que es esto

#227 a mi no me mola que dure 24h, mola que cambie cada vez que sales de la piramide, te da mas sensacion de que el tiempo pasa mientras tu estas dentro y que hay un mundo ahi fuera, pero dentro del juego, no en el mundo real.

B

#228 Si que va a haber cambio cada ve que mueras si no lo haces con el reloj de windows ya que si el ciclo dura 2 horas, el cambio se hará más rápido.

Molaria algún torbellino de arena danzando por ahí de vez en cuando, o que "algunos días" hubiese tormenta de arena (o por ejemplo en algún momento cocreto de la historia que haya un boss relacionado con ello

eZpit

A mi juicio que sea real-time no tiene ningún sentido porque la gente tiende a jugar a las mismas horas del día. Solo me gusta esta opción en un MMO.

Opciones entre las que yo me debatiría:

  • Ciclos cortos de 30min-1h: Se aprecia mejor el efecto del "ciclo de noche" y las transiciones. Permiten añadir contenido especifico de noche, etc.. ya que no es "disparatado" esperar 10-20 minutos a que X contenido cambie o este disponible.
  • Ciclos más largos pero de horas played (algo tipo 6-24h played): Da más sensación de tiempo played y de realismo y progresión.
  • Vincular el tiempo a eventos in-game: Ejemplo el mundo 1-2-3 es de día y mundo 4 es de noche. Permite hacer cosas muy especificas y más detalladas tipo una pantalla de noche cada X tiempo, pero desaprovechariais lo que ya teneis hecho de cambio "dinamico".

A mi la opción que más me mola para un shooter es la 3era. Recuerdo esas pantallas de noche del golden eye o de sagas de guerra que tenian su ambientación totalmente nocturna currada, y molaba.

1
NoWandStds

Me mola más que cada vez que mueras tenga la posibilidad de cambiar. Así te da sensación de avance y que el mundo vive aunque tu estés con tus cosas dentro de la pirámide.

No hagas como en el Mad Max que hay misiones que sólo se pueden hacer de noche y cuesta media vida que cambie :regan:

KoRMuZ

Pues, no se cómo sería de difícil implementar un "switch" al crear tu personaje/partida/save o como lo vayáis a llamar, que hiciera que actuara de una forma o de otra. Personalmente, me gustaría que fuera ligado a la hora real, porque los días que juego entre semana suele ser de tarde-noche, y me gusta un cojón la ambientación que tenéis.

Si esto que digo no es una locura, podría ser una buena solución en mi opinión

YaW

Hay que ponerle la música

[media]https://vine.co/v/i73x3uiPPr2[/media]

4 1 respuesta
B

se ve muy guapo, enhorabuena!

marod

#234 Ya te la pongo yo

2
YaW

Haz el mono! – Devlog 13

El Mono Estatua es un enemigo muy importante en Immortal Redneck porque como sabéis en CremaGames nos encantan los monos y sin ir más lejos nuestro logo es uno de ellos.

En esta ocasión os vamos a enseñar como realizamos todo el arte de un enemigo desde cero, desde el concepto al 3D y más allá.

Detrás de ti, ¡un mono de tres cabezas!

El Mono Estatua es un enemigo bastante curioso, probablemente uno de los más raros que tenemos ahora mismo planeados para el juego. Queríamos hacer un enemigo que pasase desapercibido como parte del escenario, así que hacerlo como una estatua era una de las primeras opciones. Es algo que ya se ha visto anteriormente en otros juegos (sin ir más lejos los Armos de The Legend Of Zelda) pero si algo funciona, no lo cambies.

La primera vez que lo veas pensarás que es simplemente una estatua en medio de la habitación, pero una vez que se active y comience a perseguirte y atacarte será difícil de esquivar.

El Mono Estatua se mueve realmente rápido (sobretodo considerando que tiene que cargar con una pieza enorme de roca) y te atacará dando cabezazos. Su comportamiento no es nada demasiado complejo: descansará en forma de estatua, se activará, te buscará, te atacará y volverá a su posición de descanso. Queríamos dejar claro de un vistazo cuando el mono está descansando y cuando está en fase de ataque, así que lo podréis saber muy fácilmente. El Mono está cubierto de runas que brillan amenazantes y sus ojos se encenderán cuando esté atacando.

¿Cómo lo hicimos?

En esta ocasión hemos grabado todo el proceso de creación, desde su concepción hasta la fase final de animación. hemos hecho un vídeo para cada parte del proceso.

Speedpanting

Modelado

High Poly

Retopología

Texturizado

Animación (WIP)

La animación está en proceso y hay que retocar cosillas, pero os podéis hacer una idea del comportamiento final que tendrá.

Esperamos que os haya gustado el proceso de creación de nuestro nuevo enemigo.

4 3 respuestas
Jastro

#237 ¡Que guapo! Si ademas lo juntas con poner unas estatuas de mono normales, va a ser una risa, todo el dia tenso pensando cual puede ser de mentira xD

2 respuestas
KoRMuZ

#238 yo si lo hacen así pienso hacerme una interfaz en visual basic para poder identificarlas

B

#238 estoy de acuerdo, algo en plan mimic puede molar bastante xD