Análisis en curso: Mediavida GameJam II
Fecha límite: Lunes, 7 de Abril.
Desde aquí pido disculpas, esta semana no llego, no estoy en mi PC y me sabe mal haber probado tan brevemente el juego, pero para dar una opinión incompleta os dejo a ustedes que le den duro.
Oh, qué interesante el cambio de roles... Habrá que pensar algo, hmmm.... Me sabe fatal no haber hecho nada al final con Cave Story :/
#214 Yo después de 15 minutos suicidándome y buscando salidas secretas los busqué en yt y no lo pude conseguir, pero bueno, aunque sea pude dormir esa noche sabiéndolo. A ver si me pongo y lo analizo
My god que bueno el juego, estoy atascado en el primer final pero da gusto reintentar las cosas, me recuerda mucho a Time Fcuk de Edmund McMillen.
Bueno, lo analizo :
- Por qué me ha divertido:
De nuevo un plataforma, pero la verdad es que me ha divertido porque a) era corto y no tenías que ser ultrapreciso con los saltos y b) porque empezar haciendo el capullo con las flechitas como 2 minutos de reloj me ha picado lo suficiente como para quererme pasar el juego xD. El narrador muy majete, se le nota en su sonrisa.
-Qué elementos del juego no me han gustado y por qué:
El plataformeo para no variar, y
, además del
-Qué haría yo para mejorar la experiencia de juego:
Sin cambiar el juego en sí se me ocurre poca cosa, la verdad es que me parece perfecto tal como está en el sentido de que añadirle más se podría hacer cansino
- Piensa en otra preconcepción del lenguaje de los videojuegos y plantea una manera interesante de invertir su rol:
Buf, me está costando pensar algo que no esté hecho ya xD, por ejemplo un juego de rol en el que al subir de nivel te hagas más flojo y por tanto el objetivo real sea cumplir cuantas menos misiones y matar cuantos menos enemigos mejor hasta llegar al final?
Vuelvo a analizar después de saltarme el Cave Story. Ya me lo había acabado hace tiempo, y ni recordaba lo suficiente como para hacer un buen análisis ni me veía en disposición de volvermelo a hacer... EL final me crispó demasiado...
Análisis de Depict1.
- Por qué me ha divertido.
Plataformas. Plataformas y puzzles. Plataformas y puzzles y "Te rallo la cabeza". No hay mucho más que decir, coge una buena jugabilidad, una historia interesante y encima mete todo el trolleo que seas capaz de generar y te queda un resultado cojonudo. El juego es agradable de jugar, no aburre y te deja una buena sensación de satisfacción al terminarlo completo.
- Qué elementos del juego no me han gustado y por qué.
Cada vez que se me olvidaba con qué se saltaba y pulsaba la barra espaciadora xD Es coña, solo ha habido una parte que no me ha gustado. El nivel con límite de tiempo.
Pero bueno, es una cuestión personal más que otra cosa, no se me ocurre nada más que no me haya gustado.
- Qué haría yo para mejorar la experiencia de juego.
Quizás trollearía más en algún momento dado.
- Piensa en otra preconcepción del lenguaje de los videojuegos y plantea una manera interesante de invertir su rol.
Me gusta la idea de destrozar las bases que un jugador da por sentado como forma de plantear un nuevo reto. Me parece una idea cojonuda la de jugar con las opciones del juego como si tratase del mismo juego. Por ejemplo, en un juego en el que los gráficos sean fundamentales para la jugabilidad, poder jugar con la idea de bajar o subir la calidad en las opciones y que esto repercuta en la dificultad del juego; o un nivel en el que un enemigo siempre te oye y necesitas pasar desapercibido, jugar con mutear el juego para que no te oiga... (siempre desde una base lógica, tampoco es cuestión de que tengas que bajar el volumen del juego para poder disparar xDDD).
Depict1. My two cents:
- Por qué me ha divertido.
He visto fórmulas similares en otros juegos (The Stanley Parable se me viene a la cabeza), así que el efecto sorpresa no ha sido tan efectivo como pudiera haber sido, pero aun así ha tenido detalles interesantes que me han gustado. Por ejemplo, el uso de
El último nivel (verdadero) también está muy interesante, creo que es el único puzle (por así llamarlo) que verdaderamente me ha gustado en todo el juego.
- Qué elementos del juego no me han gustado y por qué.
Me ha decepcionado un poco la rapidez con la que el jugador aprende que debe hacer
- Qué haría yo para mejorar la experiencia de juego.
Creo que el gran desafío de este tipo de juegos es mantener la idea original (no te fíes de todo lo que ves) sin limitarse a engañar al jugador o intentar competir contra él (I wanna be the guy, buscando la muerte). Por ejemplo, si en alguno de los niveles, sin ningún tipo de aviso previo ni explicación,
Creo que la mejora más importante sería
- Piensa en otra preconcepción del lenguaje de los videojuegos y plantea una manera interesante de invertir su rol.
El juego utiliza sobre todo las palabras y los elementos gráficos para engañar al jugador, así que se me ocurre buscar otros medios a lo que ya estemos todos acostumbrados para intentar sorprender:
Introducir una música de agitada (pelea/boss ) en una pantalla aparentemente tranquila en la que haya que llevar a cabo alguna tarea precisa (saltos medidos, por ejemplo), para así confundir a propósito al jugador. Acompañado por las palabras del narrador (rollo “CUIDADO”, “Creo que se acerca…” “No sé por dónde vendrá”) podría quedar bien.
- Por qué me ha divertido:
Porque rompe con la preconcepción del jugador y las reglas establecidas. El narrador se vuelve en algo simpático, y los controles funcionan como tienen que hacerlo. Además va surgiendo la duda en el jugador en lo que es verdad o no y le hace cuestionarse la realidad de lo que está jugando. También los puzles que tiene me gustan porque te obliga a explorar vías alternativas, que no son el camino A o el B, sino pensamiento lateral, o el mismo comienzo de buscar por tu cuenta la forma de controlar al personaje. Es un "contraturorial" dirigido totalmente al "make yourself". El ser corto también se agradece porque no cae en el tedio y la repetición y todo lo que va ofreciendo son cosas nuevas.
-Qué elementos del juego no me han gustado y por qué:
Como dicen por arriba, a mi también si de algo puedo quejarme es que aprendes muy rápido en comparación al comienzo que andabas totalmente perdido, por lo que la curva de "dificultad" baja rápidamente. No obstante sigue sorprendiendo.
-Qué haría yo para mejorar la experiencia de juego:
Generar más confianza hacia el narrador desde un comienzo y ocultar sus intenciones para más tarde, enfocándose en la culpa que tiene de mentirte más tarde en el juego para hacerte una 13/14 al final, tras ganarte nuevamente su confianza. Si no, podría trasladarse el narrador al personaje del juego, en quien el jugador presupone ha de confiar, y más tarde darle la vuelta y ver que se trata de otro truco.
- Piensa en otra preconcepción del lenguaje de los videojuegos y plantea una manera interesante de invertir su rol:
Un juego con ambiente hostil donde gente alocada corre hacia ti y tú con un arma piensas que has de defenderte, por lo que empiezas a disparar antes de que te alcancen. Al final de juego descubres que era una manifestación/protesta, que los supuestos atacantes eran manifestantes/protestantes y tú un antidisturbio. Aparece una noticia en un periódico y hablan de cuántas personas han muerto en los disturbios a tus manos.
-Por qué me ha gustado:
-Me ha gustado mucho la verdad!...pero claro, why?, pues simplemente, porque constantemente vas aprendiendo las mecánicas que en teoría piensas que ya conoces y no es así, y para poder resolver ciertos puzzles tienes que ir aprendiendo las nuevas “reglas” y tener una perspectiva mas amplia que en un plataforma cualquiera donde solo cuenta la habilidad.
Ha ayudado mucho a la experiencia que el gameplay respondiera tan bien, como el saltar que respondiera tan bien (como odiasfkasasdf cuando un juego me hace ver que no es cómodo saltar... Uff)
Tanto el arte como la música, me han parecido mas que aceptables y coherentes con el juego.
-Qué elemento del juego no me han gustado y por qué:
-Fuaa...me cuesta ahora recién jugado pensar algo que no me ha gustado, es que hasta la parte simétrica me ha encantado xD, y al principio del juego me he frustrado porque estaba perdido, pero es la gracia del juego, el sentirse perdido e ir aprendiendo, así que... NADA malo.
-Qué haría yo para mejorar la experiencia del juego:
-En una pantalla, te hacen creer que has llegado a la luz (final de cada pantalla) pero es fake, de hecho si te fijas no es de color amarillo, sino naranja... y hubiese estado ben trolear de la misma manera con las bolas verdes que te matan al instante, pero que tuviesen otro tono verdosoazulado, y aria una pantalla parecida a unas del final, donde hay MUCHAS bolas verdes, y has de controlar muy bien el salto, pero que esta vez, al principio parece que se puede, pero a medida que avanzas es casi imposible, hasta que “fallas” la primera vez y te das cuenta, y ya solo te concentras en las plataformas (aun así aria que se pudiese pasar, por si alguien muy pro se lo pasase XD, y como tiene logros, podría el pasarse la pantalla X de tiempo, solo posible haciendo un recto).
-En el juego puentes tirar pinchos, y acumularlos uno encima del otros, creando así puentes/voladizos...hubiese molado algún escenario donde sea imposible saltar, y estarías obligado aprender hacerte un puente. Una pantalla simple, muchos pinchos y un solo boquete grande.
-Piensa en otra preconcepción del lenguaje de los videojuegos y plantea una manera interesante de invertir su rol:
Empiezas siendo un chic@ en el mundo actual que tienes una enfermedad que hace que tu nivel de grasa corporal se del 0% y llegando a pesar casi 25 kilos solo(existe solo 2 casos actualmente).
Pero hay una infección zombie, y eres infectado, lo que pasa, que ni mueres ni te conviertes en ellos, pero te das cuenta que la infección zombie te esta gastando mucha energía de tu cuerpo, y solo la puedes saciar comiendo “carne de personas infectadas con el virus, tanto zombies como muertos ya, destrozados en el suelo”.
Y ahora explico el juego: Eres un personaje que tienes que estar constantemente comiendo carne zombie, pero no eres fuerte, y ni puedes matarlo a golpes ni usar un arma, solo eres muy rápido, ágil moviéndote por el escenario y escalando, por lo que tienes que buscar zombies ya muertos, o a gente viva, seguirlas sin que te vean (por que por tu enfermedad y tu nueva mutación haces que la gente piense que estas infectado) para que vayan matado a zombies.
Así que en este juego huyes de los vivos y de los zombies que aun no están muertos, con tu sigilo, intentaras causar ruidos para acercar los zombies a los vivos, y que ellos te los maten, pero cuidado, no atraigas a muchos, porque te mataran a los vivos y no te podrán matar tu comida, y tu estas en un constante contrareloj...
Buf, otro juego que no analizo (ni siquiera lo he jugado), tenemos que organizarnos mejor las cosas...
#227 Aún te queda todo el viernes hasta mañana que anuncie el Maverick Bird! Te lo puedes pasar en menos de media hora, no seas vago! XD
- Por qué me ha gustado:
Es un plataformas vale, pero tiene sorpresas, como la de no obedecer a tu guía, eso para mí ya es originalidad pura. Claro que para
hacerte una idea de cómo va tienes que morir alguna vez haciéndole caso. Los niveles en los que nada tiene sentido ya es demasiado.
La paleta de colores usada es curiosa, ya acertada a la vez según mi criterio. Mi enhorabuena, he pasado una media hora de wtf continuo.
-Qué elementos del juego no me han gustado y por qué:
Es difícil decir que no me guste algo, pero si lo tengo que decir, que sea el segundo final del juego. Que este final se consiga sin hacer aparentemente nada a mí me toca un poco las narices. Yo quiero que haya finales secretos, pero que te den indicios o pistas aunque sea algo pequeño.
-Qué haría yo para mejorar la experiencia de juego:
Buff a ver... lo que podría ir añadiendo serían nuevas reglas royo Tower of Heaven a lo largo de las fases, y a la vez estas complicarlas
cada vez un poco más. De momento no se me ocurre nada más estoy atascado...
-Piensa en otra preconcepción del lenguaje de los videojuegos y plantea una manera interesante de invertir su rol:
Pues cogiendo la base de los Mario bros (ir pasando niveles hasta que rescatas a peach), descubres que en realidad la princesa es la que se marcha por voluntad propia, en vez de creer que ha sido raptada. Una vez descubierto el pastel, el malo de turno te pide que te la lleves no sin antes iniciar una encarnizada lucha final con ella (queremos más chicas malas jefes hostia!).
Y hasta aquí mis deberes para hoy, a jugar!
PD: Sorry por el doble post.
Uf.... Cómo me gusta la música del Maverick Bird. Está jodido el cabrón xD De momento estoy en mis trece de forma literal.
Bueno! Recupera algo de salud la Clínica No me quiero quedar sin sumarme a Depict1, así que como cuento con la ventaja de tener las llaves del quirófano, lo analizo y ahora lanzo el Maverick Bird xD
- Por qué me ha gustado:
Concentrado en un minijuego hayamos la esencia de Stanley Parable y Portal, puzzles con un narrador hijo de puta. Siempre divierte que te saquen de tu entorno y te arrojen a cosas nuevas que aprender y superar. Y el malo final me ha encantado, me ha hecho sentirme inteligente en plan ¡JA! CHÚPATE ESA.
-Qué elementos del juego no me han gustado y por qué:
Algunos niveles no me parecen muy bien diseñados, no sé... no es por sacarle pegas al juego, pero no puedo evitar quedarme con la sensación de que se podrían haber aprovechado de muchas más maneras esta idea tan buena. Hay cosas que no son deductibles si no que son más de probar cosas al azar y creo que va en contra de lo que para mi gusto es el punto fuerte del juego: leer entre líneas e interpretar los elementos dados para superar los retos. Eso, o hay algunos puzzles que no he sabido interpretar y me los he pasado de chiripa xD
-Qué haría yo para mejorar la experiencia de juego:
Esta es difícil, sin duda... Es un juego que está bien como está quitando las quejas tontas que he comentado arriba. Si dependiera de mí mejorarlo, creo que intentaría potenciar sobre todo el contenido, la historia, la trama. Me hubiera gustado descubrir algunas sorpresas e implicarme algo más, que creo que es una de las cosas que hacen grande a Portal, que mediante gameplay vas juntado piezas e imaginando el mundo en el que estás metido, el contexto, los porqués... Arrojar preguntas a la mente del jugador más allá de "Cómo me paso esto."
-Piensa en otra preconcepción del lenguaje de los videojuegos y plantea una manera interesante de invertir su rol:
Vivir es perder. Un juego de humanos/cyborg super resistentes multijugador en el que gana el que muera primero, y tienes que ir por la ciudad chocándote contra coches, electrocutándote, reventar una gasolinera contigo dentro... Y para joder el rival, en lugar de atacarle, le instalas mejoras con los puntos de destrucción que vas consiguiendo. Por ejemplo, "Innífugo", y le jodes al oponente aprovecharse del incendio que acabas de causar y tal. Es una idea muy loca y la veo difícil de implementar, pero creo que con unos refinamientos puede quedar algo divertido xD "Suicide Contest".
Maverick Bird
¿De qué va?
El enésimo clon del polémico Flappy Bird, nacido bajo el calor de la Flappy Jam. Sólo que en esta ocasión, isuflando la más pura esencia de su Super Hexagon, Terry Cavanagh ha parido un minijuego desafiante y adictivo que fundirá tu cerebro y destruirá tu vida.
¿Dónde puedo jugar?
Jratis, en tu navegador:
http://terrycavanaghgames.com/maverickbird/
La cuarta pregunta en esta ocasión será...
- Idea tu propio clon de Flappy Bird.
Reinterpretar Flappy Bird se ha convertido en un arte. El Flappy Balt de Adam Atomic, o la curiosísima propuesta que ofrece el Flappy Space Program, son ejemplos geniales de como exprimiendo la creatividad se puede llegar a resultados geniales.
Esta vez tenemos hasta el próximo miércoles, 5 de Marzo para jugarlo. Los piques de high score son obligatorios.
Venga va, me apunto al pique por ver quien la tiene más gr... poooor ver la mejor puntuación!!
Esta noche analizo!!