Bienvenidos al tema sobre el nuevo y flamante videojuego que estoy desarrollando junto con un amigo, se trata del juego con nombre en clave "Proyecto Prehistoria". Aún estamos en fases muy iniciales del desarrollo, definiendo la historia, conceptos de gameplay, etc. Pero ya estamos en disposición de compartirlo con el mundo para que así podamos crear feedback y por supuesto recibir todos los consejos y críticas posibles por parte de la comunidad.
¿Otro juego inspirado en la prehistoria?
Pues si y no. Ciertamente empiezan a ponerse demasiado de moda los juegos de esta temática, con numerosos juegos nuevos y otros muchos que están por venir. Y sí, "Proyecto Prehistoria", como su propio nombre indica, está inspirado en la prehistoria, pero no se parece ni estilística ni jugablemente a nada que hayáis visto hasta ahora (inspirado en esa época).
Casi todos los juegos "prehistóricos" son en 3D, tienen gráficos realistas y son de tipo sandbox.Sin embargo, "Proyecto Prehistoria" es un juego de aventuras y plataformas en 2D, con un ligero toque de supervivencia, que mezcla niveles en visión cenital con otros de scroll lateral.
El arte de Proyecto Prehistoria
Si por algo pretendemos que llame la atención el juego es por su apartado artístico y visual, sin dejar atrás a la historia y a la jugabilidad.
Proyecto Prehistoria estará directamente inspirado en el arte rupestre (la portada muestra una idea conceptual del estilo visual del juego). Pero no solo será un recurso visual, sino un elemento fundamental de la jugabilidad. Pretendemos que sea muy coherente, por lo tanto no usaremos el arte rupestre como un estilo de dibujo sin más, sino que se integrará en una cueva. De este modo, en la jugabilidad interactuarán elementos visuales a modo de pinturas rupestres, como los seres humanos, los animales o las armas. Pero también interactuaremos con las peculiaridades morfológicas y geológicas de las paredes de la cueva, que, junto a los juegos de luces y sombras, crearán elementos jugables: accidentes geológicos que nuestro protagonista tendrá que superar, un grupo de estalagmitas que actuará a modo de bosque, un saliente con una sombra podrá servir a modo de parapeto para ocultarse de una fiera, etc. Es decir, que todo sucederá en las paredes de la cueva y éstas tendrán un papel fundamental en la jugabilidad.
¿Cómo vamos a hacerlo?
La jugabilidad como tal de "Proyecto Prehistoria" será en 2D, pero nos moveremos sobre entornos 3D, es decir, que las paredes de la cueva tendrán volúmen y sobre su superficie tridimencional se desplazarán las pinturas. Son como pinturas y por lo tanto estarán "pegadas" a la roca y se deformarán según sean las paredes de la cueva cóncavas, convexas, etc. De hecho este es el origen de mi duda misteriosa planteada en el tema: Personaje 2d "pegado" a fondo 3D http://www.mediavida.com/foro/gamedev/personaje-2d-pegado-a-fondo-3d-547619
Aquí os dejo una imagen conceptual muy simple en la que uso una pintura rupestre real, para que veáis a lo que me refiero.
La historia
La historia va a tener un papel fundamental en el juego. De hecho puede que el arte convierta a "Proyecto Historia" en una idea original, pero creo que es la historia lo que lo puede convertir en un gran juego. En algunos devlogs quizás os suelte mínimas porciones de la historia, para contextualizar y tal, pero intentaré hacer los mínimos spoilers posibles por si alguna vez queréis jugar al juego.
Desarrollo
Tenemos un planning planteado para el desarrollo del juego. Mi idea es que en aproximadamente un mes y medio podamos lanzar una demo conceptual, muy simple y posiblemente sin muchos de los elementos, tanto jugables como visuales, que aparecerán en la versión final. Entre otras razones, el motivo de la simplicidad de esta demo será también su razón de ser, ya que actualmente no contamos con ningún programador. Por lo tanto mi idea es que con esta demo no sólo demos a conocer al público nuestras ideas puestas en escena, sino que nos sirva para sumar al equipo a un programador al mostrarle ya, con algo tangible, lo que tenemos planeado hacer.
No tenemos dinero, por lo que nos gustaría que quien se sume al proyecto lo haga porque realmente está interesado, no vamos a ir suplicando por un programador que trabaje gratis para nosotros. Queremos alguien que sea parte de nuestro equipo en igualdad de condiciones, un colega y un colaborador. Por eso mismo intentaremos que sea alguien de nuestra ciudad, Sevilla. Pero en fin, eso es algo que veremos en el futuro, de momento toca ponerse manos a la obra, trabajar duro y tener esa primera demo para dentro de mes y medio.
Mi objetivo es que lancemos una primera versión comercial para antes del verano. Por ese motivo he pensado en dividir el juego por capítulos, de unas dos horas de duracióny lo venderíamos a precio muy reducido. Así conseguimos varias cosas, lo primero de todo es que nos ayudaría a cumplir plazos, sin alargar demasiado el desarrollo, lo que se facilita al dividirlo en varias fases correspondientes a cada capítulo (Creo que plazos muy largos hacen más complicado que un proyecto salga adelante, cuanto más tiempo de desarrollo sin descanso, más cosas pueden salir más). En segundo lugar empezaríamos a sumar algo de dinero para el proyecto, muy necesario para implementar mejoras en la versión final completa. Por último empezaríamos a tener una opinión real de la gente al probar el juego y podríamos hacernos una idea de sus posibilidades.
Sea como sea, nuestra intención es que el juego final tenga unos tres o cuatro capítulos, por lo tanto unas 8 horas de duración.
Conclusión
Bueno, de momento esto es todo, iré publicando tanto actualizaciones de este primer post con las cosas importantes, como algunos devlogs en nuevos comentarios aquí cada cierto tiempo. Muchas gracias por leerme y espero vuestras opiniones y consejos