#26 esto es lo que llevo de momento con el tema de las habitaciones y pasillos (estas son habitaciones cutres hechas por mi en 5 min. Solo hay 4 distintas).
Enseño varias para que se vea la variedad de layouts que se puede generar de esta forma:
#31 Por simple que sea, el hecho de que la transición entre habitaciones sea fluida y se pueda volver atrás ya me parece mejor que un super sistema de habitaciones sin conectar
Nuevo update semanal! El juego ya va tomando forma
Armas-[Luigi]
Aparte de arreglo de bugs, he implementado dos nuevas armas!
Megalodon M107
Arma eléctrica (sin nombre aún )
He abandonado el arma láser en la que estaba trabajando la semana pasada para reconvertirla en el nuevo arma eléctrica, cuya mecánica será más atractiva para la demo.
Mazmorras y enemigos - [Alberto]
Hasta la semana pasada mi prioridad era hacer el algoritmo para la generación de mazmorras. Ahora que ya lo acabé, me estoy centrando en arreglar los comportamientos de los enemigos, que no funcionan del todo como deberían. Arreglos relacionados con la IA y navmeshes, y un poco de balanceo. Todavía hay muchos cambios de balanceo que hacer, pero nos centraremos en ellos más adelante cuando las armas estén terminadas.
La semana que viene me centrare en pensar un algoritmo para que las sorting layers funcionen bien con los enemigos, jugadores, objetos…
He invertido un poco de tiempo también en “unity + git”, la combinación que la mayoría de desarrolladores evitan, incluso Unity está intentando arreglar este problema implementando un nuevo servicio llamado Collaborate. Habrá que ver que tal va..
Partículas ambientales - [Julio]
Continuando con el trabajo de la semana pasada, he hecho unos cuantos sistemas de partículas más. Esta vez más centradas en el ambiente de la cueva (niebla, gotas de agua, luciernagas, pequeños gusanos, esas cosas que encuentras en una cueva oscura y húmeda...). También terminé los efectos del rifle eléctrico y francotirador.
Las animaciones de las puertas de las habitaciones no funcionaban como deberían, así que también tuve que retocarlas.
Tiles, decals y props - [Dani]
Esta vez he vuelto al diseño del mundo Fungi, para acabar de dar las últimas pinceladas a los props, decals y tiles.
Otra tarea importante fue hacer las texturas necesarias y sprites para las partículas de la cueva, detalles como los gusanos, gotas de agua, etc.
Y por supuesto, hice un par de diseños armamentísticos nuevos :qq:
Y hasta aquí el reporte semanal
#34 cuanto HAMOR, gracias .
Nuevo update, no tan visual como los otros, esta semana ha sido todo un poco trabajo más técnico.
Luigi
Esta semana he estado centrado en arreglar nuevos bugs y añadir features nuevas al juego.
Los dos primeros días de la semana fueron un caos trabajando en el nuevo workflow que hemos introducido al proyecto, como explica Alberto.
Pensábamos que era difícil apuntar en el juego, así que he estado trabajando en un sistema de ayuda al apuntado, lo que hace que todo vaya mucho más fluído y tú ni te enteres. Me gustaría iterar una vez más sobre el sistema, pero antes tenemos que probarlo en otro entorno para ver cómo se siente. Por ahora todo bien, eso sí.
También he estado trabajando en el primero de los objetos interactuables que tendremos. Una caja de munición en este caso.
Funciona de manera similar a los objetos de armas que puedes recoger que metí desde que hice el primer arma: te acercas al objeto, pulsas “A” y BOOM!, sucede la magia.
Otro de mis objetivos para esta semana era tener una primera versión del balanceo del juego (armas, enemigos....), que estaré revisando constantemente según vayamos añadiendo más contenido al juego.
El resto del tiempo lo he dedicado a arreglar bugs o a añadir nuevos sistemas de partículas que Julio tenía preparados para meter al juego.
Alberto
El control de versiones ha sido un dolor de cabeza para mí esta semana. Hasta ahora, sólo 2 de nosotros estabamos trabajando en el proyecto de Unity, y el flujo de trabajo era en su mayoría indoloro, ya que sólo había que combinar la escena principal de vez en cuando (usando (http://u3d.as/4XU “UniMerge”)). Pero ahora vamos a empezar con cosas de audio y diseño de habitaciones por lo vamos a añadir 2 personas más al proyecto, por lo tanto el flujo de trabajo se va a hacer más complejo. Y aquí viene el problema.
Tardé 3 días hasta llegar al punto en que el flujo de trabajo parece suficientemente aceptable como para usarlo en la producción. El proceso se compone de las siguientes herramientas:
Git
Git LFS
SourceTree
Flujo Git
UniMerge como una herramienta de merge/diff (esta fue la parte más difícil)
Después de eso solucioné algunos problemas con el orden de las capas en el juego y añadí un banner de Sons of the Void a nuestra web (http://grogshot.com)
Julio
Esta semana más que avances, me he centrado en arreglar y mejorar los sistemas de partículas ya existentes, además de hacer alguna pequeña animación o añadir algún efecto de las balas al chocar con las paredes.
Mientras esperaba a que Dani terminara los tiles, aproveché para leer bastante sobre Game design aplicado al diseño de niveles (os recomiendo echarle un vistazo a esta web (http://renegadesector.com/level-design-primer/), sacando algunos conceptos bastante interesantes que empezaré a aplicar la semana que viene cuando comience a crear las habitaciones de las Ruinas Fungi.
Dani
Esta vez he estado sumergido en la pesadilla de los tiles, preparando el atlas y arreglando un montón de cosas como los colores, los tamaños, las conexiones,etc. También he añadido tiles nuevos a las Ruinas Fungi, que como es el primer mundo, seguiremos mejorandolo hasta que quede perfecto.
Por otro lado, he empezado con algunos bocetos de los cofres y contenedores del juego, además de, como no, más armas.
Seguimos avanzando
Luigi
Era ya hora de tener flow en la demo, así que me he puesto con las pantallas de menú que veremos a lo largo de la demo:
Inicio
Selección de personaje
Carga
Pausa
Final
He añadido también las funcionalidades de Reiniciar y Salir del juego (a la pantalla principal) y Selección de Personaje, aunque sólo tenemos uno por ahora.
Esta última la he montado de manera que sea muuuuy sencillo añadir nuevos personajes. Tan sólo tengo que añadir sus assets gráficos y automáticamente se vuelve un personaje seleccionable.
También he estado trabajando en adaptar la UI del juego para distintas resoluciones
16:9 aspect ratio
4:3 aspect ratio
¡Y finalmente he añadido la funcionalidad de las nuevas cajas de arma! Como ya tenía hecho el comportamiento de las armas pickeables, todo lo que he tenido que hacer es código que envolviera dicho comportamiento.
Alberto
He cambiado por completo el funcionamiento de los enemigos. Al principio cada enemigo era un GameObject con un MonoBehaviour propio, pero tenía un problema: C# no tiene herencia múltiple y por cada enemigo nuevo que creaba tenía que volver a escribir el mismo código de nuevo (además de que sí cambiaba código común de un enemigo tenía que cambiarlo en todos los demás).
Así que decidí darle otra pensada y se me ocurrió esta implementación:
EnemyBase: código compartido de enemigos, métodos que pueden ser sobreescritos según el enemigo. Carga los datos de los enemigos de un XML.
E_XXX: Hereda de EnemyBase. Las XXX son el nombre el enemigo concreto. Aquí va el código especifico de un enemigo.
EnemyMono: Es el componente que se añade al GameObject del enemigo y desde aquí se llaman a todas las funciones de EnemyBase y E_XXX.
Además esta manera de organizar el código me permite trabajar en el nuevo Editor de Enemigos. Este editor nos permite modificar los datos todos los enemigos de manera simplificada.
Por cierto también estoy trabajando en una nueva actualización para Clicker Pirates
Julio
Esta semana he preparado todos los props que hizo Dani para poder meterlos al juego. Cada prop (objetos del escenario, ya sean decorativos o interactuables) ha de tener una colisión adecuada para que los personajes no lo atraviesen, un script que controla el orden de la capa en la que se renderizará según su posición en “Y” y por último sus respectivos sistemas de partículas o luces de ser necesarios.
Tras terminar más de 20 de estos props, hice la primera habitación real ( con props, iluminación, sistemas de partículas, scripts, puntos de spawn para los enemigos,...) que aunque pueda parecer una tarea sencilla de pintar tiles y colocar objetos al final es un proceso bastante lento y laborioso por los órdenes de capas y mil cosas a tener en cuenta, todo esto sin contar el propio game design de la habitación.
Dani
Por fin me he podido divertir haciendo las trampas para las Ruinas Fungi. Os dejo aqui algunas de las mejores ideas y bocetos, y el proceso de el ‘’alto escupidor’’.
Además de las armas que hago siempre, he terminado el cofre de armamento para ellas.
También pensé que el revólver de plasma -el arma predilecta de The Balance- necesitaba un lavado de cara urgente.
Además ha tocado ponerse a preparar la actualizacion de Clicker Pirates para Halloween
Nuevo update!
Luigi
He empezado a experimentar con Shader Forge. Debido a mi limitado conocimiento sobre shaders ha sido intenso, pero creo que voy progresando bien. Por ahora he creado un shader para los cofres de armas que podemos recoger además de varios shaders que he estado usando para aprender.
¡Me queda averiguar como meter delays entre ciclos!
Alberto
La anterior semana hablé de que había tenido que cambiar el diseño de código de los enemigos. Esta semana he continuado con ellos y he creado un editor de enemigos dentro de Unity. El editor es muy simple, pero es suficiente para poder modificar de manera sencilla cosas como la vida de un enemigo o su nombre.
Pongo un screenshot:
Dani
He vuelto al diseño de enemigos para las Ruinas Fungi, después de terminar con los últimos toques para las trampas, el escupidor y los hongos puntiagudos.
Necesitábamos un enemigo que pudiese volar y atacar cuerpo a cuerpo, asi que, como siempre, después de los bocetos y las pruebas de color, tenemos a este bichito asqueroso, ¿el flying breeder?
También mantengo el trabajo con las armas y he añadido algunas cosillas a los ambientes.
Julio
Esta semana he estado creando ya algunas salas de las Ruinas Fungi, así como prefabs para poder crear salas del mismo tamaño más rápidamente y asi ahorrar tiempo y recursos.
También termine de implementar la primera de las trampas (una estatua que lanza un proyectil cada segundo, bastante sencilla), juntando el arte que hizo Dani y los script de Alberto y añadiéndole el resto de componentes para dejar listos los prefab de trampas. Las trampas serán un componente importante dentro del gameplay de Sons of the Void, por lo que la próxima semana trataré de implementar otra más antes de seguir con el diseño de niveles.
Buenas! Andamos diseñando el que será el primer Boss del nivel el cual se compondrá de dos personajes: el golem y la setilla asentada sobre su cabeza.
Tenemos dudas así que queríamos saber vuestra opinión ¿Qué color os pega/gusta más?
#38 Pues por cambiar voto el 2º o 3º y que se acabe transformando en el 1º cuando esté bajo de vida (?). Si no pues también el primero xD.
#39 #40 #41 #42 #43 Gracias por votar! Al final sumando votos de aquí, FB y twitter ha ganado la primera sí
Y como siempre el update semanal:
Luigi
La semana pasada estuve trabajando con Shader Forge, pero esta semana he decidido que vamos a trabajar con Amplify Shader Editor, que aunque está en fase Beta, está continuamente recibiendo actualizaciones y mejoras.
Durante la semana he estado acostumbrándome a él, aunque funciona de manera muy similar a Shader Forge. He estado adaptando los shaders que tenía previamente hechos con Shader Forge al nuevo sistema.
¡Ahora tenemos oficialmente un sprite para las cajas de munición, como puedes ver! Esta caja pertenece a una clase PickableItem que tenía hecha previamente, y he estado adaptando dicha clase para que sea más sencillo añadir nuevos items, incluyendo sus materiales y sprites, haciendo todo más automático.
He estado también probando varios shaders en nuestra pantalla principal, aprendiendo a usar máscaras y varias cosas más. Aún queda mucho trabajo por hacer, así que esto es un “Work In Progress” muy verde.
He encontrado un shader que nos va a ser muy útil también y que usaré en cosas estilo video-comunicación y demás. Aún queda toquetearlo un poco, pero parece prometedor.
Para finalizar, ahora mismo estoy trabajando en objetos que se destruyen en piezas cuando los pisas. ¡Más sobre esto la semana que viene!
Alberto
Esta semana esperaba poder hablar del nuevo editor de armas, pero… he perdido todo lo que he estado haciendo durante esta semana y he tenido que perder tiempo intentando recuperarlo.
Por suerte uso Dropbox para sincronizar mis archivos con el pc de mi casa, y Dropbox tiene un sistema de recuperación de archivos eliminados (Dropbox, te quiero!). He podido recuperar la mayor parte, pero he tenido que rehacer alguna que otra cosa.
Empezaré a trabajar en el editor de armas la semana que viene, en cuanto termine de recuperar mi trabajo.
Julio
Esta vez he estado centrado toda la semana en la animación de distintos elementos del juego:
-Trampa del gusano escupidor
-Trampa de pinchos
-Cambios en la animación de muerte del personaje Balance
-Animación completa de un nuevo enemigo volador
Ahora que la animación de las trampas ya está terminada, la próxima semana seguramente podremos implementarlas ya en el juego con funcionalidad completa.
Dani
Esta semana he estado trabajando duro en el primer Boss del juego, tiene que ser perfecto, asi que invertiremos el tiempo que haga falta en él. He empezado a pasarlo a limpio -la línea y la roca-, hacer nuevas partículas para las setas y como no, armas nuevas.
#38 El primero también aunque podría tener una transición entre los 3, de azul a morado y a marrón. Estaría chula la cosa (en plan boss). Sólo es una opinión. Besos negros.
Hoy traemos bocetos del que sería el segundo personaje jugable: un tanque con más vida y blindaje.
¿Cuál os mola más?
Nuevo update ->
Alberto
Después de una larga semana de arreglar todo lo que se había liado con el control de versiones, por fin he empezado a trabajar en algo nuevo.
Cada habitación de cada mundo necesita saber qué enemigos va a spawnear. Al principio había creado un algoritmo de spawneo, pero era demasiado aleatorio y desbalanceado, así que decidí que la mejor forma de crear las oleadas de enemigos era de manera manual.
Así que lo que estoy haciendo ahora es crear diferentes esquemas de enemigos que los guardo en un XML y los linkeo a una habitación concreta. Cada habitación puede tener varios esquemas, y decidirá de manera aleatoria cuál usar.
Para todo esto estoy trabajando en dos pequeños editores para el juego:
Waves editor: Implementa el número de oleadas y esquemas que corresponden a una habitación concreta
- Layouts Editor: Estoy aún trabajando en este editor. Nos dejará diseñar rápidamente los diferentes esquemas de enemigos que usaremos en las habitaciones
Luigi
Esta semana hemos estado evaluando la demo interna y hablando sobre cosas a cambiar, así que he estado trabajando sobre esas cosas durante toda la semana.
Cosas como mejorar la respuesta al disparar, meter más screenshakes en ciertos sitios, etc. Básicamente, mejorando la experiencia de gameplay.
He estado currando también en arreglar bugs. Hay muchas cositas pequeñas que todavía tienen que arreglarse, ¡así que de vez en cuando tenemos que echarles mano!
Julio
Tras nuestra primera sesión de testeo del juego, sacamos varios puntos a cambiar para la versión final. Una de las decisiones fue reducir el tamaño de las habitaciones para que estas sean más desafiantes, por lo que esta semana he estado rehaciendo parte de las antiguas habitaciones para el nuevo formato.
Dani
Esta semana ha tocado ponerse manos a la obra con el concept art del siguiente personaje jugable del juego que ya os enseñamos previamente.
Después continué con bocetos y diseños nuevos para el boss, concretamente para la seta, tras decidir dar más personalidad e inteligencia a los enemigos de este mundo en general.
La parte aburrida ha sido el tener que retocar los tiles de las paredes para que fuese más fácil encajarlas con los detalles y props del ambiente, y reajustar los colores de los enemigos y el personaje.