[UE4] Creacion de DLCS

starfucker

Buenas,

Resulta que tengo que hacer unas gestiones para un proyecto en el que se crearian distintos tipos de paquetes a modo de DLCs.
La cuestion esta en que no se como plantear el tema.
Por lo que he visto aqui:

Se crea un plugin nuevo por cada DLC que se desee crear.
La cosa esta en que no se hasta que punto este desarrollo es escalable :thinking:
Porque no se cuantos DLCs podria llegar a tener, con suerte 3 o 4, pero en el caso que vaya a mas, y tenga 20 o 30 se podria ir de las manos el mantenimiento.

Como tengo que investigarlo, ire poniendo las conclusiones segun vaya avanzando con el tema. Si alguien sabe como gestionarlo me vendria de perlas :D

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totespare

Me parece algo muy interesante, nunca me lo había planteado. A ver qué vas sacando, infórmanos! :)

Kaos

Hostia, no sabía que UE tenía una interfaz gráfica rollo Unity...

1 respuesta
starfucker

Pues resulta, que parece que ese es el funcionamiento.
Para la creacion de DLCs, lo que se hace es crear plugins locales del proyecto. Hay de distintos tipos y en mi caso lo necesario serian de los que tienen o funcionalidad basica o de content only, como se ve en la captura de ahora

He creado el basico siguiendo el video que he posteado en #1 y he intentado modificar el actor que hay en la escena del dlc, para meterle materiales de otro dlc de content only, pero me ha cogido los materiales sin haber compilado y metido los archivos en la compilacion pero al menos hay un progreso :thinking:

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starfucker

#3 Si, claro, tambien lo tiene CryEngine por ejemplo, aunque es bastante mas pesado que el de Unity

starfucker

Bueno, os cuento un poco las novedades de primera hora.
Resulta que si hago un nivel dentro del Plugin o DLC, y intento cambiar de nivel no me deja si no meto el archivo del DLC despues de haberlo compilado (Todo OK hasta aqui)

Pero he querido avanzar un poco y crear ciertos materiales dentro de un segundo DLC, haciendo referencia desde el primero y que un cubo vaya cambiando de material. Lo que intentaba era ver si yo no incluia el segundo DLC, pudiese cambiar de nivel, pero no de material.
Pues resulta que no me deja cambiar de nivel, porque el primer dlc no esta, pero el cubo que se supone que es parte del dlc 1 esta en la escena y me deja cambiar a los materiales del dlc 2 sin incluir ambos archivos. Me ha dejado un poco roto :thinking:

starfucker

Bien, parece que empiezo a ver un poco la luz

Para hacer el tema de dlcs que sean solo con contenido, hay que sacar un archivo .pak que te genera unreal y gestionarlo desde el juego.
Entonces voy a probar a hacer una simulacion de lo que hace este plugin a ver si consigo sacar las mallas aparte con un archivo, ya que los dlcs que yo necesito son solo de contenido.
En caso de ser clases o actores nuevos, no se si esto podria funcionar

1 respuesta
Jastro

#7 se ve interesante :D

A ver si consigues sacar algo de ahi

starfucker

Bueno, segun parece, lo que mas me interesa a mi es dividir los elementos en "Chunks", esto es una manera que tiene unreal para freagmentar la informacion, de esta manera, lo que hare sera subdivir las distintas carpetas con los contenidos, y generarlo todo en la primera ejecucion.
Despues cuando lo tenga un poquito mas claro, pondre un poco el proceso a seguir para activar y colocar esas categorias ;)

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starfucker

Bueno, voy a terminar el hilo con la info concluida.
Hay varias maneras de hacer contenido descargable. Segun he sacado informacion y investigado (rapidamente) se pueden hacer los plugins o dividir las cosas en chunks.
Al hacer los plugins, el mayor problema que he visto yo y que no he sabido solucionarlo, es que al incluir en el contenido base, algun elemento del plugin (o dlc) se incluiria en la compilacion de binarios.
Entonces la otra opcion que he visto es la clasificacion de elementos por chunks. Esto hace que cuando empaquetas el proyecto que normalmente genera un unico ".pak", genere diferentes archivos de esos. Esto es simplemente activarlo en las opciones y lo veo mas comodo, ya que una de las maneras de hacerlo esque si creas un elemento de tipo "DataAsset" con la base del "PrimaryAssetLabel" puedes indicar que todos los archivos de contenido que esten en la misma carpeta que este y subcarpetas formen parte de un chunk, haciendo que salga un archivo de este conteniendo todo el dlc.
Lo suyo seria aparte, generar un parche para que se comprueben los elementos que hay en el dlc y el base.

PD: Si alguien necesita info mas concreta podria hacer una miniguia paso a paso si es necesario ;)

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