Unreal engine ya tiene soporte para Metal

cabron

Como me imagino que la primera pregunta será "¿y qué es Metal?", empiezo por ahí.

Metal es un API de bajo nivel para programar gráficos que ha sido introducida por Apple en iOS 8, la última versión de su sistema operativo para tablets y móviles. Se trata de una alternativa a OpenGL, que tiene como objetivo aumentar el rendimiento dando acceso más directo al hardware y quitando sobrecarga del driver (lo mismo que ha hecho AMD con Mantle)

En Epic han estado trabajando para que el UE4 sea compatible con dicha tecnología, y han liberado una demo mostrando lo que se puede hacer usando su motor:

https://itunes.apple.com/us/app/epic-zen-garden/id915975445

Para los que no tengáis un dispositivo con iOS8 podéis ver un vídeo de la demo aquí:

Y la presentación de Epic aquí donde hablan de la mejora de rendimiento y nuevas posibilidades usando Metal:

Tiene que quedar claro que esto no significa que no se pueda desarrollar para versiones anteriores de iOS usando UE4, el requisito de iOS 8 solo existe si se quiere hacer uso de esta nueva API.

Yo lo he probado en un iPad Air y se ve muy bien y va fluido, pero claro con esto ahora mismo pierdes un montón de clientes potenciales que tienen dispositivos que no lo soportan.

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r2d2rigo

De como vamos a volver a la epoca de 3dfx y Glide por los gilipollas de las consolitas.

10 1 respuesta
eZpit

Está bien si los engines multiplataforma lo adoptan (como parece que hacen) y no requiere mayor trabajo por parte del developer.

goyetus

#1 ya que parece que lo has probado ....... y que youtube pondra los videos a 60 frames cuando se hiele el infierno........ ¿te da los 60 estables en la demo?

Gracias!

granaino127

Lo presentaron en junio durante la WWDC y parecía la ostia... A ver que son capaces de sacar los desarrolladores con esta tecnologia.

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r2d2rigo

#5 nada nuevo, Metal sigue la misma idea tras Mantle y DirectX 12, que es quitar capas para dar un acceso mas directo al hardware. No se van a ver maravillas nésyen con ella, sino un rendimiento mejorado de lo que ya hay.

F

#2 Que comentario mas absurdo.

2 respuestas
r2d2rigo

#7 perdona? Sacar este tipo de APIs esta muy bien, pero vamos para atras, como los cangrejos. Sabes a quien beneficia unicamente? A los estudios AAA y compañias que se pueden permitir tener gente con la suficiente experiencia como para ponerlos a hacer la capa de un motor grafico que interactua con la GPU usando Mantle/Metal/DX12. Porque estas APIs estan pensadas para saltarse el driver y comunicarse directamente con el hardware, con los beneficios (menor latencia) e inconvenientes (gestion de memoria, I/O, sincronizacion) que esto trae.

Te acuerdas que la Xbox One originalmente requeria Kinect, y tras muchos lloros de desarrolladores lo hicieron opcional? Pues esto es mas de lo mismo.

Y si aun crees que esto es el futuro, mira que magnifico aumento de rendimiento que da Mantle a Battlefield 4: http://www.techspot.com/review/793-thief-battlefield-4-mantle-performance/page2.html

3 respuestas
HeXaN

#7 Pero si ni sabrás (ni entenderás) los motivos por lo que lo dice r2d2rigo xD

F

#8 Por partes.

Yo soy consumidor no desarrollador, lo cual me la trae al pairo casi la mitad de tu comentario.

Juego en su mayoría a AAA, el 90%.

Mantle y Battlefield 4 es una chufa, Mantle por que es una API aun en bragas que solo funciona con graficas ATI y Battlefield 4 porque es un juego roto.

HeXaN

Lo dicho xD

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Gusete

#8 el plan que tienen, por lo menos en directx, es que 11 sea un superset de 12.

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r2d2rigo

#12 ... y seguir actualizando 11, de hecho ya estan publicando las caracteristicas de 11.3. Llamar al nuevo API "DirectX Low Level" o algo asi? Nah, vamos a seguir incrementando los numeros de version!

Putas modas, cuando le da a la gente por subirse a ellas...

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eZpit

#8 Hombre, bajo mi punto de vista la gracia de Metal es que Unity y Unreal lo soporten y sea transparente al developer. O bien para estudios centrados en desarrollo exclusivo para iPad (o iphone).

13500

#13 lo del Voxel Lighting es algo nuevo que he leído que meterán en DX11.3 y en DX12? (al margen de metal, mantle y su puta madre smartphonera/consolera)

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r2d2rigo

#15 si y no; DirectX 11.3 introduce Volumetric Tiled Resources (con los que solo cargas los voxeles que no estan vacios) y Conservative Rasterization (con la que puedes controlar las intersecciones de geometria y voxeles), pero la iluminacion global y el proceso en si te lo vas a tener que currar tu.

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13500

#16 una cosa como esta no?

entonces la GI que se estaban currando juntos los ingenieros de Lionhead, Epic, Microsoft y NVIDIA, y que se supone iban a demostrar con el Fable Legends... nanai? :(

http://blogs.nvidia.com/blog/2014/09/19/maxwell-and-dx12-delivered/

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r2d2rigo

#17 supongo que la incorporaran a Unreal Engine, quien sabe. Todo el hardware que actualmente corre DirectX 11 sera compatible con DirectX 12, otra cosa es que Nvidia por ejemplo este metiendo hardware adicional en las GPU Maxwell para acelerar el proceso de voxelizacion.

Si, ese render es la escena voxelizada, con los parametros de iluminacino de la parte de material que toca a cada voxel. Gracias a los VTR toda la parte que es espacio vacio no consume memoria: http://www.lostintechnology.com/wp-content/uploads/2014/09/Volume-Tiled-Resources-1024x576.jpg

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