#327 Hola! El lienzo para dibujar cada personaje era de 32x32 pixeles, cuando los terminé los puse juntos y escalé la imagen hasta un tamaño cómodo, sin usar interpolación para que respetara los píxeles y no los emborronara (en GIMP, Scale image > Interpolation = none). Como es una prueba, no sé todavía si en el juego se verían tan pequeños como 32pix o los reescalaría.
soy el unico que ve que pone VM si miras de frente esos pantalones y no MV? xDDDDDDDDDD
Vaya tela xDDD
#368 Dislexia los cojones, tiene toda la razón.
Por cierto, q es la cosa negra esa? Y lo blanco con cruces se supone q es suelo?
#371 ¿Cómo va a ser para la Ludum Dare si todavía no ha empezado? xD
Son simples pruebas que hago, para ver como sería un juego en primera persona con sprites en vez de modelos 3D, tenía ganas de simular unas piernas xD
Lo he posteado en el hilo de Unity, pero de paso lo pregunto también por aquí...
no entiendo, NO ENTIENDO, por qué esa sombra atraviesa ese cubo, cuando la luz direccional también afecta a ese elemento, y su mesh renderer recibe y castea sombras. El material es default-diffuse, y fue previamente "bakeado".
#374 si, con un bake "dual lightmap"
#373 pues entonces te funciona como deberia. Te explico por que:
Tienes una escena iluminada por una luz direccional. Digamos que todas tus superficies son blanco puro (rgb=(1,1,1)) y la luz que ilumina tambien. El color de cada pixel entonces sera la intensidad de la luz (coseno del angulo entre el vector de luz y la normal de la superficie) multiplicado por el color de la luz y el color de la superficie. Una superficie que sea completamente perpendicular a la direccion de la luz y este orientada hacia ella reflejara el 100% de esta, y una paralela (o perpendicular en el sentido contrario) no reflejara nada (sin embargo, si tu luz tiene un componente ambiental, la superficie no sera completamente negra.
Esto se conoce como Lambert's cosine law, en el dibujo la linea amarilla representa el vector de incidencia de la luz; a mayor angulo, menor luz reflejada.
Ahora, tienes el lightmap. Es una textura que se precalcula lanzando rayos desde la luz y obteniendo los valores que he dicho antes, salvo que en vez de en tiempo real se guarda en una textura. Esta textura, dependiendo de la componente ambiental que tengas en la luz, hara que las sombras sean mas claras o mas oscuras; pongamos que tienes un ambiente de gris medio (rgb=(0.5,0.5,0.5)), por lo que las zonas a las que no llegue ningun rayo de luz (sombras) acaban teniendo como minimo ese color (el termino ambiental se suma al difuso, para evitar zonas de oscuridad completa). El lightmap se dibuja sobre la superficie en modo multiplicativo, por lo que el color final de cada pixel sera (color de superficie * color de lightmap). De este manera, si tienes luces de colores, estas iluminan correctamente cualquier tipo de superficie.
La diferencia entre tener una escena con luz por defecto y lightmap.
Por ultimo, tienes las sombras dinamicas. Estas se calculan obteniendo primero un mapa de profundidad (depth map) dibujando la escena desde el punto de vista de la luz. A la hora de dibujar el mapa desde el punto de vista de la camara, esos valores (almacenados en una textura especial) se proyectan sobre la escena, y si un pixel esta a una profundidad mayor que el valor proyectado del depth map (se encuentra por detras de la superficie), decimos que esta en sombra. Aqui esta tu problema; la sombra dinamica es como un segundo lightmap que se mueve. Si esta sombra tiene el mismo gris claro que el lightmap, al proyectarse sobre una superficie normal quedara una sombra medianamente clara; pero al proyectarse sobre una superficie que ya tenga lightmap, volvera a multiplicar los valores (superficie (1, 1, 1) * lightmap (0.5, 0.5, 0.5) * shadowmap (0.5, 0.5, 0.5) = (0.25, 0.25, 0.25)) y dara un valor mas oscuro, que es lo que te esta pasado. Asi mismo, no hay ninguna manera de discriminar superficies, puesto que el unico valor que tienes en el depth map es la profundidad del objeto mas cercano a la luz (y por tanto, el que mayor cantidad de sombra proyectara); cualquier otro objeto por detras estara afectado por esa sombra, independientemente de su tamaño, orientacion o iluminacion.
Escena de ejemplo
Depth map de esa escena, desde el punto de vista de la luz
Escena final con sombras proyectadas.
TL;DR: lo que quieres hacer con dual lightmaps solo funciona en Unity si usas deferred rendering (http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/LightmappingInDepth.html , seccion Details). Si no, tienes que hacerte tu propio shader que lea tanto tanto la textura del lightmap como la del depth map y calcule la sombra correctamente dependiendo de los valores.
#373 ¿Verdad que no tienes Unity Pro?
Con el desarrollo de Unsurvive también he enfrentado a esos problemas, no tengo ni idea de si es "fixeable" sin Unity Pro, pero leyendo en los foros oficiales me enteré de que si no tienes Unity Pro, las sombras atraviesan lo que sea, por una razón de la que ya ni me acuerdo, pero creo que era simplemente un componente que traía Unity Pro y es solo para Unity Pro, sin él, las sombras atraviesan paredes, objetos, lo que sea.
¿Mi solución? Bueno, dentro de edificios, casas, etcétera, desactivar la luz direccional, y si el jugador usa linterna, como la luz traspasa también objetos por no producir sombras sin Unity Pro (la Spot Light) pues pongo una especie de tejados que no permiten ver hacia donde vas, pero cuando entras se activa un Trigger y deshabilita el render, al salir lo vuelve a habilitar, etc.
#376 Desde la versión 4.2 la versión gratuita también tiene realtime shadows xD
En ese caso, teniendo Unity Pro debes ir a Edit->Project Settings->Player->Other Settings->Rendering Path: Deferred Lighting (en vez de Forward).
Con esto ya las sombras no deberían traspasar.
#374 pero al proyectarse sobre una superficie que ya tenga lightmap, volvera a multiplicar los valores y dara un valor mas oscuro, que es lo que te esta pasado.
Es exactamente lo que quiero, 2 grados de sombra distintos, pero que no atraviese muros xD
Estoy ahora en el curro, pero cuando llegue a casa comprobare algo que he estado leyendo por el foro oficial sobre "atlas" del lightmap.
(gracias por toda la info sobre iluminación por cierto jeje)
#375 si no tuviera unity pro, no tendria realtime shadows. La respuesta es si, tengo unity pro.
Ohm no sabía que la 4.2 había incluido hard shadows a las directional lights. Bueno pues probaré cambiar al Deferred Lightning y ver si se soluciona; sino pues lo que me queda es meter un plano dentro de cada pared que no deje pasar la luz real time y fuera.
Gracias de nuevo a ambos por la ayudita
Viendo el buen ambiente indie que hay aquí, desde hace un tiempo, quiero mostraros el proyecto del que formo parte para que opinéis y lapidéis tanto como os venga en gana. Pensaba hacerle un hilo propio, pero como aquí ya hace algunos días que no se escribe nada, creo que mejor añadir las novedades aquí.
En este primer post cuento las cosas como están a día de hoy coincidiendo con el último video que hemos sacado.
Título: The Intergalactic Trashman (Project Meteora)
Estilo de juego: Exploración espacial 2D + Plataformas 2D
Pequeña introducción: Protagonista alienígena de origen desconocido trabaja en una pequeña flota de recicladores intergalácticos (se dedican a recolectar basura dispersa por zonas concretas del universo). A pesar de ser el último en entrar a formar parte de la flotilla, consigue entablar amistad con algunos de los tripulantes de la nave nodriza (que comanda dicha flotilla). La rutina diaria transcurre con normalidad, hasta que la nave de tu compañero desaparece sin dejar rastro.
El juego comprende dos estilos de juego.
Por un lado controlas una nave espacial en diversos sistemas planetarios. Durante estas fases podrás:
-Combatir contra tipos diferentes de enemigos (naves de ruta fija, torretas, controlados por I.A.).
-Explorar cada rincón de dicho vasto sistema, recolectar basura, coleccionables, encontrar NPCs.
-Resolver diversos puzzles.
-Mejorar la nave.
-Aterrizar la nave para recorrer la superficie de los planetas y acceder al interior de edificios.
El control dentro de edificios engloba el segundo estilo de juego, claramente plataformero.
-Igualmente la exploración es importante.
-Podremos acabar con todo enemigo viviente o bien esquivarlos con sigilo según el momento y lugar.
-Activar palancas, trampas, botones, mover objetos entre otras cosas para resolver puzzles que nos impidan avanzar.
-Y por supuesto volver a la nave.
El estilo de juego que queremos conseguir es el de un pseudo-sandbox que de la libertad de explorar cada sistema y visitar cada planeta y edificio, pero claro siempre siguiendo un argumento que justificará las acciones del protagonista.
Aquí podéis tener una idea de como será la mecánica aún en un estado alpha total y con mucho que pulir.
Estamos usando LibGDX y todas las animaciones están hechas con Spine
Algunas animaciones de cerquita de los personajes que aparecen:
El protagonista:
Será personalizable en color y con posibilidad de diferente vestuario.
Realizando el cambio entre 3 de las armas básicas:
#378 entre que puedo moverme entre planetas, mejorar la nave, y que el protagonista sera personalizable y con diferente vestuario, me has hypeado. Las animaciones son geniales, muy fluidas.
#377 Una buena idea que se ve en buenas manos. Tendra mp online? Eso le daria el triple de peso al asunto jaja
He sacado unas capturas y gifs para el Screenshot Saturday, os lo dejo por aquí.
Estas últimas semanas hemos estado trabajando sobretodo en las UIs y los pequeños detalles, así como niveles que ya tenemos hechos el 80%.
El logo del juego ya está terminado:
Loading inicial:
Loading del nivel:
Tutorial en el juego:
Pantalla de puntuación al final del nivel
Selección de niveles (falta retocarla para que el fondo destaque menos):
Selección de mundos:
Y unas screens de niveles también:
#379 #380
¡Gracias! La idea es poder dar la máxima libertad usando los recursos mínimos, por lo que un multiplayer está descartado, pero si pretendemos incluir el editor de mapas y escenarios con el juego para poder expandir el universo.
#382
Tiene una pinta muy buena, ahora a lo más difícil, retocar y retocar
Dejo aquí también una captura para el Screenshot Saturday de la nave del protagonista cogiendo un ítem que proporciona escudo. El tamaño del ítem no debería de ser tan grande xD.
#382 Lo que se ve mola bastante
P.D: No sabia que existiera la tradicion del screenshoot saturday XD
#382 Próximo éxito en Android!
En serio, tiene pinta de ser la ostia de adictivo, y en juegos para móviles, eso y que sea divertido es lo que tiene máxima importancia, congratz por el juego!
#378 ¿Algún admin podría habilitarme las imágenes en el post que cito? y así las pongo entre spoiler, es para ir agregando todo el material que ponga nuevo a dicho post.
Sobre todo para cuando actualice sprites de protagonistas o enemigos, que se pueden sufrir cambios.
El protagonista en varios colores.
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Una animación de dicho protagonista sufriendo una descarga eléctrica.
Buenas señores! Nosotros en Indie4fun seguimos con concepts. Os dejo aqui uno del "Gremio de Aeronaves" que ha hecho nuestro precioso ilustrador de fondos. Es la torre dónde reside uno de los enemigos de Izzy y varios niveles del juego estarán basados en ella.
¡Espero que os mole!