Para quien no esté enterado le hago un croquis de la situación desde el sabado.
Sabado: ComputerBase.de encuentra diferencias entre el filtrado trilinial ofrecido en los mipmaps coloreados y el filtrado ofrecido dentro de los mismos juegos que se produce con la x800 y no se produce con la 9800.
Sabado-Lunes: Mucha letra se ha escrito sobre el tema, muchos a favor diciendo que la calidad es incluso mejor, otros encontra (llamados Nvidiots) diciendo que es un brilinial como el forzado por Nvidia en anteriores revisiones de los ForceWare y que todos los benmarch realizados en las reviews no son válidos. Se puede seguir todo este hilo en Beyond3D.
Lunes-Martes: ATI realiza un comunicado especial explicando cual el su nuevo y mejorado filtro trilinial que no solo mejora la calidad de imágen sino que tambien mejora el rendimiento produciendo mucho menos efecto "blur" (que es algo molesto) en el filtrado.
Martes-Jueves: La gente más calmada, ya que la calidad de imágen ofrecida es identica e incluso superior en algunos casos a la ofrecida por el trilinial clásico. Los Nvidiots (asi llamados en Beyond3D), siguen en sus 13 con que ATI son unos tramposos. XD Pese a que ahora la pregunta era porque ATI no lo a anunciado y como que no ha sacado provecho comercial del asunto.
Jueves: ATI con intención de aclarar aún más la situación abre una sesión de chat para que todo el que quiera connecte con ella y pregunte lo que le plazca sobre su nuevo método de filtración durante una hora (que acabó durando dos horas). Explicando aun más las mejoras problemas y solución a los problemas por lo que el nuevo método de filtración es superior al clásico.
Resumen propio y apreciación subjetiva :
ATI realiza una innovación bastante importante en el terreno de filtrado de texturas 3D, y sectores de gente se quejan y ponen el grito en el cielo. Nos ofrecen mejor IQ y mejor rendimiento y solucionan los posibles problemas que pudiera tener aplicando el trilinial clásico en los casos donde podria haber una posible perdida de IQ, asegurandonos así el buen resultado del asúnto y la gente se sigue quejando. Al final del asunto despues de traducir integramente el chat a castellano. Puedo asegurar que ATI ha tenido mucha paciencia en la misma ya que hay cada pregunta de personas que afirman cosas sin saber y que són poco apropiadas, bueno ya os podeis imaginar leerlo no tiene desperdicio.
Os pongo la traducción de la sesión de chat por si no quereis cambiar de página ya que podeis encontrarla aquí http://www.ati.com/online/chat/ en ingles y aquí http://www.usuarios.lycos.es/gpumania/foro/viewtopic.php?p=963#963 en español.
Un saludo.
SESIÓN de CHAT:
La colocamos aquí abajo la trascripción de la charla de ayer sobre el filtrado trilinial para dar a tanta gente como sea posible la oportunidad de ver las respuestas a las preguntas. Ya que las limitaciones técnicas mermaron nuestra capacidad de contestar a todas las preguntas, y eso que agregamos otra hora a la sesión, y creo que cubrimos todos los puntos principales. Sin embargo, nos disculpamos por las dificultades técnicas. Deseamos responder lo más rápidamente posible a las preocupaciones de la gente.
Moderador:
Gracias por estar con nosotros esta tarde. Conmigo está Andy Pomianowski y Raja Koduri, dos de los desarrolladores principales que están detrás de nuestro algoritmos de calidad de la imagen. La charla durará una hora. Procuraremos contestar a cada pregunta. Si usted no ve una respuesta a su pregunta inmediatamente, sea por favor paciente, porque puede tomar cinco a diez minutos para que nuestras respuestas sean fijadas en el website.
¡Comiencen a preguntar!
TheRock
¿Por qué no se hace el AF “Completo”?
Andy/Raja
¿Nuestro AF no es AF "completo"? Después de todo, hemos estado utilizando un método alternativo para esto desde el R200. Si se selecciona 16x en el panel de control, se puede conseguir 8x, 4x, o 2x dependiendo de con que inclinación este colocada la textura. Hacer 16x AF en una pared que usted está viendo frontalmente, seria exactamente igual que con ningún filtro AF, pero requeriría 16x en el tamaño de la textura. ¿Cual seria el sentido de hacer esto? Ésta es exactamente la misma idea que estamos utilizando para la filtración trilinear.
Rush
¿Por qué son sus optimizaciones trilinear diferentes a lo que está haciendo Nvidia?
Andy/Raja
No haremos ninguna observación respecto los algoritmos de la competencia. Nuestro foco es conservar calidad completa de la imagen a la vez que ofrecer el mejor rendimiento posible. Nadie está afirmando con pruebas ciertas que nuestros algoritmos de filtración de texturas produzcan un resultado peor que el de las generaciones anteriores. De hecho, si los quitáramos ahora esta optimización, el rendimiento sería muy ligeramente peor, pero recibiríamos quejas de usuarios que nuestra calidad es más baja. Aparte está comprobado que la calidad de imagen de la generación del X800 es superior a la anterior generación, nuestra 9800. Ya que nuestro objetivo al empezar una nueva generación, es siempre mejorar la calidad de la anterior. Para comprobar esto tenemos muchos controles de calidad adicionales en hardware en la serie X800 que no existían en la serie 9800.
Nuestro objetivo es también evitar cualquier necesidad de detectar aplicaciones, y como tal, tenemos que intentar que nuestra calidad de la imagen sigua siendo alta en todos los casos independientemente de la aplicación ejecutada. Para realizar esto, pasamos muchos de algoritmos que se encargan de hacer un mejor uso de nuestras opciones y filtros para mejorar la calidad de imagen. Esto no es una optimización de rendimiento para un juego popular que se utilice asiduamente como prueba de rendimiento. Es una optimización de rendimiento sin perdida ninguna de calidad de imagen, aplicado genéricamente a todos los juegos que utiliza box-filtered mipmaps, que son la mayoría de ellos. Esto significa que ha estado activando durante todas las pruebas del WHQL (totalmente independientes de las optimizaciones aplicadas por la detección de aplicaciones), que significa que aprobar todos los requisitos de calidad de imagen muy rigurosos durante estas pruebas.
TheRock
¿Podrá ser opcional el nuevo filtro trilinial forzando así el clásico en los nuevos drivers?
Andy/Raja
Nosotros intentamos mantener que el panel de control sea tan simple como sea posible (incluso como sus aumentos de la complejidad actuales), y si la calidad de la imagen es idéntica o mejor y el rendimiento es mejor, ¿Cual sería la necesidad de colocar tal opción en los drivers? Sin embargo, si nuestra petición de colocarla por los usuarios se puede demostrar que puede ser útil, nosotros consideraríamos el agregar una opción al actual panel de control para desactivarlo.
Singer
¿Es esta filtración realmente trilinear?
Andy/Raja
Sí, es una función linear entre los dos niveles del mipmap basados en el LOD.
gs.
¿Cuándo restaurará ATI el trilinear “completo” de tal manera que las reviews puedan realmente rehacer los bench y reexaminen sus tarjetas, puesto que cualquier prueba de rendimiento o calidad anterior es invalidada por esta trampa-optimización?
Andy/Raja
Nunca hemos quitado "trilinear completo". No es cierto que cualquier review tenga que ser invalidada por ninguna de nuestras técnicas. En todos los casos revisados hasta la fecha nuestra calidad de imagen es más alta que la calidad de imagen con cualquier otra implementación.
Sphinx
¿Ati está engañando cuando se realiza en los MipMaps coloreados y solamente en estos trilinial completo verdadero? Tal y como describe el artículo de ComputerBase.de
Andy/Raja
Absolutamente No. Si es el caso que realizamos solamente el trilinear completo con los mipmaps coloreados entonces es que usted no ha entendido el punto, ya que esto no es enfático en lo que lo hacemos. Nos aprovechamos de características de los mapas de textura para ganar calidad de imagen y rendimiento. En casos donde el algoritmo no es capaz de determinarse que el contenido de la textura es el apropiado para realizar esta técnicas utilizamos la filtración trilinear clásica. Esto incluye casos tales como mapas de texturas dinámicamente colocados donde evitamos realizar análisis para no causar ningún tipo de posible tirón en ningún juego.
volt_Bjorn3D
Pienso que la comunidad entera aprecia la iniciativa y la el tiempo empleado para realizar una charla sobre el algoritmo de filtración actual que planteó inicialmente algunos problemas. Si se tenia la intención de aplicar este nuevo algoritmo de filtración, podría usted decirnos porqué los sitios que realizaban las reviews no fueron informados sobre él? Gracias.
Andy/Raja
Estamos mejorando constantemente nuestros drivers y nuestro hardware. Cada nueva generación del hardware nos da a nuestro driver más libertad de programación para este tipo de características y los modos que antes eran no soportados por el hardware en la generación anterior ahora son soportados. Nos esforzamos constantemente para aumentar el rendimiento y calidad de imagen con cada nuevo lanzamiento del driver. Hay literalmente docenas y docenas de tales optimizaciones que entraron nuestros drivers en el año pasado o incluso antes. Muchas de esas optimizaciones incluso no se comunican a veces ni siquiera internamente, a las secciones de comercialización y a los PR por ejemplo. Somos dueños de muchas de estas optimizaciones y no podemos divulgarlas al público por razones obvias.
Astaroth
¿Es el hardware de x800 capaz de realizar trilinear "tradicional" o es el nuevo algoritmo totalmente independiente (no me importaría en absoluto :-) )?
Andy/Raja
El hardware X800 es capaz de realizar todas las características de todas las generaciones anteriores, además de muchas más.
alp
En esta dirección http://www.ixbt.com/video2/images/r420xt/r420-anis0x.jpg (Copy & Paste) es bilinial o bri/trilinial tal y como se supone que es... Oí que es posible que exista un Bug en el código que hace que se aplique filtro bilinial bastante malo en comparación con el filtro trilinial. ¿Es realmente cierto?
Andy/Raja
Esto creemos que es un error del test y las imágenes fijadas como realizadas por la X800 parecen ser obtenidas usando solamente un filtro bilinial. No hemos podido reproducir esto internamente. ¿También, observe que el juego selecciona por defecto el bilinial cuando detecta un cambio de tarjeta y esto puede explicar error de quien realizó la prueba.
Singer
¿Por qué ATI dijo al público en general que utilizan el trilinear por defecto, cuando en realidad hay algo más? (la calidad es totalmente correcta, pero engañaron, llamándola trilinear)
Andy/Raja
Entendemos que había confusión debido a los informes recientes varias implementaciones. Proporcionamos la filtro trilinear en todos los casos donde el filtro trilinear es necesario. Tal y como ha sido demostrado incontables veces por muy diversas personas, que casi cada hardware diferente tiene una implementación diferente en el cálculo del LOD y los cálculos de filtros. ¿Que tal si comenzamos a llamar todas las puestas en práctica de cada Hardware y su uso filtros existentes con diferentes nombres? Creo que terminaremos con muchísimos nombres diferentes para llamar a la misma cosa: Trilinial.
Wer
Con la comparación de bits podemos apreciar diferencias en el filtro trilinear en la calidad de imagen seguramente algunos pensamos así, ¿por qué usted dice no existe ninguna tipo de diferencia en la calidad de imagen cuando estas comparaciones bit a bit demuestran lo contrario?
Andy/Raja
Las diferencias de la comparación bit a bit entre las diferentes implementaciones ocurren debido a muchas razones. Llevamos a cabo constantemente mejoras a nuestros algoritmos del hardware. Las comparaciones de bits demuestran muy ligeras diferencias. Lo cual no demuestra en absoluto que un método sea mejor que el otro necesariamente. Nosotros siempre ponemos especial atención en todos nuestros algoritmos para que en la práctica ninguna de ellos concurra en una pérdida de calidad de imagen. Podemos garantizarle que habrá en la comparación bit a bit diferencias con la próxima generación de hardware futuro, y a la siguiente también y el hardware futuro de la generación será mejor, se va mejorando en cada generación al igual que lo ha hecho esta. Nuestros algoritmos son testeados por las pruebas más rigurosas de Microsoft WHQL para los filtrados de mipmap trilineal y hemos pasado todas estas pruebas. Estas pruebas no buscan bit a bit la exactitud que es a lo que refieres sino tienen una tolerancia conservando la calidad de imagen para la variación algorítmica y numérica de cálculo.
crushinator
¿Está este Algoritmo implementado en el hardware? ¿Que es lo que analiza los mapas de texturas? ¿Es el driver o es el chip?
Andy/Raja
El análisis de la imagen es realizado por el driver para elegir el algoritmo adecuado implementado en el hardware. Esto permite que mejoremos continuamente la calidad y el rendimiento de futuros drivers.
Bouncing Zabaglione Brothers
Si es tan bueno, ¿Por qué ha sido ocultado al público y no ha sido anunciado y comercializado como “ATI SmartFilter” o algo así? Si es tan bueno como usted dice (una calidad mejor, una velocidad más rápida), ¿Por qué ATI no ha sacado un provecho comercial del asunto? El problema aquí es que ATI parece estar ocultando las cosas, incluso cuando tienen una mejora genuina para sus clientes.
Andy/Raja
El equipo de la ingeniería en ATI está mejorando constantemente nuestros drivers encontrando implementaciones mejores para aprovechar mejor nuestro hardware. Estas mejoras suceden durante todos los lanzamientos de los drivers Catalyst. ¡Puede que nuestro fallo haya sido no sacar provecho comercial y de marketing de este nuevo filtro ya que es mejor que el tradicional!
Hanners79
¿Puede dar algún tipo más de información de porque en el uso de mipmaps coloreados se utiliza trilinial clásico y que parece no ocurrir en cualquier otra situación real? Andy/Raja
En los mipmaps coloreados se utiliza trilinear completo por la simple razón de que el algoritmo que analiza el análisis de calidad de la imagen revela que podría haber diferencias visibles de calidad en ella con lo que aplica automáticamente el trilinial clásico. Se debe tener en cuenta que el trilinear fue inventado originalmente para disimular las transiciones entre los niveles de mip, y que en la definición original de los MIPS-niveles deben ser versiones filtradas de otros, por lo que los niveles de mipmaps coloreados no están claramente en esta definición. A pesar de esto, entendemos que la gente hace uso a menudo del hardware para los propósitos que están más allá para lo que estaban previstos originalmente, así que intentamos cerciorarnos de que todo funciona siempre correctamente y exactamente según lo esperado.
Cthellis
De comentarios anteriores, Hubo mención de esta técnica ha sido usada por tiempo (¿aproximadamente unos 12 meses?) en la serie de chips RV300, pero más en el R420. ¿Puede usted decirnos qué tarjetas, que las versiones de los Catalyst, y qué juegos existen donde podemos esto?
Andy/Raja
Teníamos nuevos algoritmos de filtrado en los Catalyst desde los 3.4 más o menos. Observe que la calidad de la imagen mejoró tras varias actualizaciones sucesivas del driver desde entonces. También, según lo observado, la x800 proporciona drivers que ofrecen una mayor calidad de imagen que no los anteriores. Es bastante difícil encontrar un solo bit exacto en cada nueva generación de drivers y hardware.
Mabru
¿Usted no cree tal forma de actuar es inconcebible en una tarjeta gráfica de 500$?
Andy/Raja
Pensamos que lo que hacemos es para todas nuestras tarjetas, en particular para las más caras. Nuestros usuarios desean tener mejor rendimiento con mayor calidad de imagen. Quieren que nos rompamos el coco y para evolucionar con nuevas maneras de mejorar absolutamente todo. Los usuarios de las tarjetas de ATI a partir del año pasado quieren que saquemos cada vez drivers que mejoran la calidad de imagen y mejoran el rendimiento. Nos hemos dedicado dirigir a nuestro equipo de ingenieros que trabajan incansablemente para mejorar cosas. Es un esfuerzo continuo, explorar nuevos algoritmo, encontrando nuevas maneras de mejorar la experiencia del usuario final, que es tal y como se esta realizando. Y también estamos a la escucha; si usted no esta a gusto de lo que le ofrecemos, comuníquelo y nos esforzaremos mejorarlo.
anonymouscoward
La calidad de la imagen del es un término relativo. La pregunta real es: ¿Hace el producto de 'filtración trilinear’ en cuestión una reproducción bit a bit de la 'filtración trilinear verdadera'?, Si la calidad de la imagen es "la misma" o "esencialmente la misma" es inaceptable en este tipo de preguntas.
Andy/Raja
¿Byte a Byte comparado con que? "Trilinear verdadero" es una aproximación de lo que sería la filtración correcta, el mezclar entre dos versiones que comentas, una de ellas es demasiado “blurry” y uno demasiado “sharp”. Un filtro mejorado no es byte a byte igual ya que entonces sería el mismo idéntico y no habría mejora. Pero esto no significa que no sea una aproximación mejor a lo que debería ser el “Triliniar verdadero”.
Wild_neo
¿Piensa que puede comparar las pruebas de rendimiento con otras compañías, cuando utilizan una técnica diferente de filtrado?
Andy/Raja
Ya hemos contestado a esto, y sí, nos sentimos que podemos compararnos a cualquier marca de fábrica, como creemos que nuestra calidad de imagen y rendimiento son más altos. Debemos estar soñando cuando quizás ocasionalmente hay gente que nos compara a las implementaciones a las puestas en practica por otros de una calidad más baja :-)
Toaster
¿Cuál es el número de la patente y la fecha de esto?
Andy/Raja
Esto está en proceso, pendiente de la patente actualmente. Por ello, no pondremos ofrecer información real de la patente en este momento. Una vez que esté aprobada dicha patente, cualquier persona pueda ir leerla.
Chris
¿Qué mejora de rendimiento recibimos entonces?
Andy/Raja
Es una ligera optimización de los niveles por defecto de rendimiento. Del orden de unos pocos por ciento. Pero esto es un algoritmo saneado, le animamos a que tome a animación de texturas de cualquier manera para comprobar el rendimiento. Nosotros sabes que usted no podrá ver cualquier defecto en la imagen hasta el final ya que no existen. Mientras que el aumento de rendimiento es significativo.
Moderador
Gracias por su tiempo. Apreciamos su persistencia pese a las dificultades técnicas.