[Quake] ► Guía Q4 MultiPlayer

thrazz

Más que una guía esto pretende ser una "techsheet" similar a la del CPM (www.promode.org/techsheet). Se trata de recopilar datos, no de dar consejos, sobre como funciona el Quake 4 y cuales son las bases de su jugabilidad. Por supuesto cualquier corrección, sugerencia, crítica o añadido es bienvenido.

Todo lo que se expone aquí abajo sirve para el multiplayer, ya que la mayoría de los valores cambian para el single player, aparte de los valores que pueden variar según el mapa. He mantenido los nombres en inglés porque es lo más corriente.

Jugador

En Quake 4 MP apareceremos con 125 de vida, el gauntlet y la machinegun con 100 balas.

Velocidad: 320 ups
Velocidad (andando): 160 ups
Velocidad (agachado): 160 ups

Respawn de armas

DM: 5 s
Tourney: 15 s
TDM: 30 s
CTF: 5 s

Respawn de items

Armaduras: 25 s
Megahealth: 35 s
Powerups: 120 s
Munición: 40 s
Vida: 35 s

Vida

La vida en Quake 4 funciona igual que en los demás Quake: a partir de 100 se irá reduciendo hasta alcanzar dicha cifra. En Quake 4 el máximo de vida que podremos tener es 200.

· No permiten pasar de 100 hp:

Large Health Pack (50 hp)
Small Health Pack (25 hp)

· Permiten pasar de 100 hp:

Mega Health (100 hp)
Health Shard (5 hp)

Armadura

El sistema de armaduras de Quake 4 es exáctamente igual que el de Quake III con sus tres tipos de armaduras:

Large Armor Vest (100 ap)
Small Armor Vest (50 ap)
Armor Shard (5 ap).

Todas absorben 2/3 del daño que recibamos, a diferencia de otros Quake donde las armaduras rojas protegían más. El máximo de armadura que podemos llegar a tener son 200 puntos, que se irán reduciendo hasta 100 a razón de un punto por segundo.

Armas

Para las armas hay dos valores que son iguales en todas. Por un lado el knockback en unidades es siempre igual al valor numérico del daño y por otra el daño que nos hacemos a nosotros mismos con las armas con splash damage es siempre del 50%.

Los proyectiles tienen la propiedad de atravesar los teletransportadores y las granadas pueden seguir la trayectoria de los jumppads e incluso ser desviadas por otros proyectiles.

Gauntlet

Únicamente sirve cuerpo a cuerpo y, aunque es capaz de infligir bastante daño, se reserva para situaciones en las que no tengamos munición (como suele ocurrir en TDM).

Daño: 50 hp
Periodo: 0,4 s
DPS: 125 hp/s

Machinegun

La Machinegun del Quake III con un lavado de cara. Esta vez dispone de un disparo semiautomático con el que haremos más daño y tendremos un poco (aproximadamente un 30%) más de precisión a cambio de una cadencia de tiro menor. La reducción del daño que se aplicaba en TDM en Q3 se ha ampliado esta vez a CTF.

Munición inicial: 100
Munición por paquete: 60
Munición máxima: 300

DM/Tourney
Daño: 7 hp
Periodo: 0,1 s
DPS: 70 hp/s

TDM/CTF
Daño: 5 hp
Periodo: 0,1 s
DPS: 50 hp/s

Machinegun (zoom)

DM/Tourney
Daño: 10 hp
Periodo: 0,2 s
DPS: 50 hp/s

TDM/CTF
Daño: 7 hp
Periodo: 0.2 s
DPS: 35 hp/s

Shotgun

La escopeta vuelve a ser un arma muy poderosa en este Quake, incluso a media distancia donde el daño es similar al de la Super Shotgun del Quake II.

Munición inicial: 10
Munición por paquete: 16
Munición máxima: 50

Perdigones: 11
Daño (por perdigón): 10 hp
Periodo: 1 s
DPS: 110 hp/s

Hyperblaster

Cogido del Quake II el Hyperblaster dispara bolas de plasma a gran velocidad. Se puede "escalar" con él de la misma manera que se hacía con la Plasma Gun en Quake III.

Munición inicial: 60
Munición por paquete: 50
Munición máxima: 400

Daño: 14 hp
Periodo: 0,08 s
DPS: 175 hp/s

Velocidad: 1800ups

Splash
Daño máximo: 10 hp
Radio: 35 u

Grenade Launcher

Una mezcla de los lanzagranadas de anteriores Quake. El disparo es bastante plano pero el proyectil sale con más fuerza y rebota mucho más que en los juegos anteriores. Se puede aprovechar la explosión para saltar más alto, recibiendo como mucho un daño de 50 hp.

Munición inicial: 10
Munición por paquete: 5
Munición máxima: 50

Daño: 100 hp
Periodo: 0,8 s
DPS: 125 hp/s

Velocidad: 700 ups
Tiempo hasta la explosión: 2.5 s

Splash
Daño máximo: 100 hp
Radio: 150 u

Nailgun

Proveniente del primer Quake, aunque mucho más poderosa que la Super Nailgun de este. Los clavos que dispara hacen mucho daño y si a eso le sumamos que provocan splash en un radio bastante amplio nos queda un arma devastadora en sitios cerrados. Es el arma con más DPS de todo el juego y nos permite "escalar" paredes a costa de recibir mucho daño.

Munición inicial: 50
Munición por paquete: 50
Munición máxima: 300

Daño 30
Periodo: 0,16
DPS: 187,5

Velocidad: 1200 ups

Splash
Daño máximo: 30 hp
Radio: 75 u

Rocket Launcher

El arma más representativa de la saga de vuelta con sus 100 de daño y, en teoría, con la misma velocidad del proyectil. Para hacernos una idea la velocidad de los cohetes era de 1200 en QW, 650 en Q2, 900 en Q3 y 1000 en CPM. Sin embargo el consenso es que es más lento que en Q3, algo para lo que hay varias explicaciones pero ninguna confirmada por Raven. Se pueden, por supuesto, hacer rocket jumps con los que nos quitaremos un máximo de 50 hp.

Munición inicial: 10
Munición por paquete: 5
Munición máxima: 40

Daño: 100 hp
Periodo: 0,8 s
DPS: 125 hp/s

Velocidad: 900 ups

Splash
Daño máximo: 100 hp
Radio: 120 u

Railgun

De nuevo un copy & paste del Quake III excepto en el aspecto, ya que deja una espiral parecida a la de la railgun del Quake II.

Munición inicial: 10
Munición por paquete: 10
Munición máxima: 50

Daño: 100 hp
Periodo: 1.5 s
DPS: 66,67 hp/s

Lightning Gun

El mítico shaft con los mismos valores que en Quake III. En este juego el rayo no tiene el efecto espagueti de QW o Q3, aunque parece que ese cambio es únicamente estético.

Munición inicial: 100
Munición por paquete: 60
Munición máxima: 400

Daño: 8 hp
Periodo: 0.05 s
DPS: 160 hp/s

Rango: 768

Dark Matter Gun

Sustituta de la BFG del Quake II es un arma muy lenta pero cuya explosión afectará a un área enorme de 768 u.

Munición inicial: 1
Munición por paquete: 5
Munición máxima: 20

Daño: 200 hp
Periodo: 2 s
DPS: 100 hp/s

Splash
Daño máximo: 100 hp
Radio: 768 u

Powerups

Todos los powerups duran 30 s, tardan 120 s en volver a aparecer y se caen una vez muerto el portador en todos los modos menos en TDM.

Quad Damage: el quad, a pesar de mantener su nombre original, triplica el daño que realizamos.
Invisibility: el personaje se vuelve casi transparente.
Regeneration: la vida se regenera a razón de 15 hp/s por debajo de 100 y 5 hp/s por encima.
Haste: aumenta la velocidad base del jugador y la velocidad de disparo.

Powerups Arena CTF

Los powerups propios de Arena CTF se basan en lo que se llama "Classic CTF", que tiene su origen en el Threewave CTF de QuakeWorld donde estos powerups se llamaban runas. Las runas en ACTF están en sitios fijos del mapa y no vuelven a aparecer hasta que el portador muere. Se puede tener un powerup normal y una runa, sumándose los efectos, de manera que con el Quad y el Double Damage juntos haríamos seis veces el daño normal.

Double Damage: como su propio nombre indica haremos el doble de daño.
Guard: da 200 de armadura y permite tener hasta 200 sin que baje. Además regenera 2 hp/s.
Scout: como el haste, pero no permite llevar armadura.
Ammo Regeneration: incrementa la cadencia de tiro y regenera la munición hasta la cantidad por defecto del arma, incluso aunque tengamos otra seleccionada.

EOF

abE

buena guia, pero no creo k os ahorreis muchos hilos...

nero-sik

de puta madre

K

se traahz, mu wena guia tio ^^
ave si me lo pillo ya y echamos unos vs xD

kas

Es verdad que el rocket es ams lento :\ Aun asi es divertido.

Ena guia :)

n40k1

Que tremendo ;).

vSr

sinceramente no me ha gustado muy pobre y lo peor esk pone k es una guia pero de k? de la velocidad de las armas? no kreo k muxa gente se ponga a hacer kuentas para saber donde kaera el enemigo al hacer un salto y asi atizarle sin darle tiempo a reakccionar.. simplemente intuicion y punto...

P.d kurrado esta pero por lo menos para mi sin ningun "interes" kreo k abria sido mejor un post en el k saliesen donde"salen" los personajes despues de haber muerto o kosas asi.. k siempre son interesantes.. pero weno aun asi ta kurrao :D

mi_choyo

Buenas, pues yo creo que los misiles son mas rapidos.
el rollo eske, a mi parecer el misil tarda un pelin mas en salir, pero despues son mas veloces. me di cuenta porque ahora en el mapa "el dia mas largo" creo que se llama, para mi sera siempre los saltos, el mejor mapa con diferencia (para 1VS1).
al saltar de una plataforma a otra ahora no puedes alcanzar tu misil y en el Q3 mira ke tengo palmado con mis misiles.

NeV3rKilL

Un dato que me gustaria... Cuanto tiempo tardan en salir las armas?? Creo que es un dato improtante pq cuando dispro con rail y cambio pues hay diferencia de pillar la hyperblaster a pillar el rocket x ejemplo. Uno sale muxo mas rpaido ke otro. :)

D

Secillo, por que una vez que disparas la rail hasta ke no se "recarga" (fijate en el sonidito) no puedes cambiar de arma (aproximadamente medio segundo).

NeV3rKilL

#10 pues quiero saber ese mas o menos medio segundo cuanto tiempo és!!!

No es para esto este thread ? pos o la info completa o na de na ¬_¬

meGa

#11 ya te han contestado, no se para que lo van a completar si luego no leen ^^

Railgun

De nuevo un copy & paste del Quake III excepto en el aspecto, ya que deja una espiral parecida a la de la railgun del Quake II.

Munición inicial: 10
Munición por paquete: 10
Munición máxima: 50

Daño: 100 hp
Periodo: 1.5 s <-------------
DPS: 66,67 hp/s

Muy buen manual

iluminati

si no te mola, o te parece incompleta, ya sabes, aporta algo... en vez de criticar destructivamente.
Si no, siempre puedes mirar en la guia de las guias: GOOGLE.
gL en la buskeda.

Para mi esta bastante bien. asias ^^

xionz

Machinegun

DM/Tourney
Daño: 7 hp
Periodo: 0,1 s
DPS: 70 hp/s

TDM/CTF
Daño: 5 hp
Periodo: 0,1 s
DPS: 50 hp/s

No sabia que quitase mas en VS :o

NeV3rKilL

era una critica constructiva.

14 días después
m0kz4

thrazz, eres un enfermo del cpma. no hay post q no lo menciones :D!!

ChOu

Hay 1 error en la guia, las Health shard, dan 5 de hp no 25hp :)

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