Where dudley
#30Lord_Khronus:Lo de los controles, uno es para casuals que no tinenen ni zorra y el otro es el normal. Para la gente que le dedique más de 10 minutos al juego el moderno ni existirá.
Imagino, pero eso es solo si te otorgan alguna ventaja. Por muy hardcore que seas, si puedes hacer lo mismo con las dos versiones, ¿para que vas a elegir un modo que hace más posible que falles un combo? De todos creo que tienes razón porque precisamente el sistema moderno que describen, limitaría mucho más la capacidad de hacer combos. Al no tener acceso a todo el repertorio de golpes normales ligeros, medios y fuertes, reducen tus opciones.
#32 Ahí está la cosa, normalmente con los controles simplificados, no puedes hacer todo lo que proporciona el juego, los combos no suelen ser optimos, etc...
#30 Esto es buenísimo, me encanta que haya tres super.
#28Drakkon:Creo que tal como lo describen tiene dos funciones. La primera sería permitir que personajes con menos alcance puedan acercarse tras un parry exitoso. Es decir, Zangief hace un parry de cualquier proyectil, gasta el medidor drive y esprinta hacia delante para poder perseguir al enemigo. La otra me imagino que será para poder realizar ciertos combos. Es decir, uno de tus ataques pone al rival en estado de juggle pero demasiado lejos. Sin embargo, si tienes drive suficiente, te lanzas hacia delante y puedes seguir el combo.
De todos modos es solo especulación por mi parte, pero imagino que esa es la idea. Es difícil saberlo sin conocer más el sistema.
Parece que cancela, por el destello azul, parry (cargado al aire, sin hit) into drive rush into piño. Vamos, que se puede hacer este dash cancel al aire, esto es buenísimo para muñecos como el Gief como bien dices, que maravilla. Eso si, he leído que con parry cuesta 1 barra de drive y sin parry cuesta 3 por lo que estará equilibrado para que la recompensa sea proporcional al esfuerzo.
#32Drakkon:Imagino, pero eso es solo si te otorgan alguna ventaja. Por muy hardcore que seas, si puedes hacer lo mismo con las dos versiones, ¿para que vas a elegir un modo que hace más posible que falles un combo? De todos creo que tienes razón porque precisamente el sistema moderno que describen, limitaría mucho más la capacidad de hacer combos. Al no tener acceso a todo el repertorio de golpes normales ligeros, medios y fuertes, reducen tus opciones.
Entiendo que el principal problema de los controles simplificados es que en un juego donde el neutro es fundamental, disponer de solo tres piños en vez de seis es una desventaja clara. Supongo que la mayoría de opciones de combo estarán cubiertas por el assist( R2, botón de autocombo) y por lo tanto, no irán tan "en bolas" los que usen el modo de control moderno. Al menos tendrán ahí los BnBs disponibles con posibilidad de cancelar en Super o algo. Supongo que el handicap es no poder optimizar y tener un neutro con menos opciones.
Por un lado es un reclamo buenísimo para jugadores casuales y también para gente con diversidad funcional, que tenga algún impedimento físico que le impida ejecutar combos complejos.
Eso si, se comentaba por Twitter: El día que salga Sagat, los matchups de bronze van a ser una maravilla, con DPs y proyectiles a botón. A ver quien es el guapo que salta xD
#35AlecHolland:la mayoría de opciones de combo estarán cubiertas por el assist
no creo que el autocombo tenga mas de un combo, por eso mas que para el neutral (que tambien), tener solo 3 botones para los combos se tendra que notar bastante ademas de que a saber que botones dejan a cada uno, 1 puño y 2 patadas? al reves? es raro de cojones
#36 En la web aparece un resumen de los controles y al menos hay autocombo con tres botones diferentes (triangulo, X y círculo) . Los autocombos eso si, parecen incluir en sus rutinas movimientos Ex y Super por lo que no creo que sean excesivamente flexibles. Un poco como los autocombos de DBFZ.
En general y por lo que yo he visto de SFV, esto te puede carrilear desde rookie hasta la mitad de los rangos de plata, quizás un poco más lejos si el muñeco se presta a free wins con dos botones en rangos bajos (no miro a nadie, E. Honda). A partir de ahí a lo mejor lo suyo sería pasar al control clásico, pero es una buena manera de captar la atención de novatos con un gancho fácil y una vez estén en el meollo, busquen combos más complejos con el control clásico.
#37AlecHolland:A partir de ahí a lo mejor lo suyo sería pasar al control clásico, pero es una buena manera de captar la atención de novatos con un gancho fácil y una vez estén en el meollo, busquen combos más complejos con el control clásico.
Si eso sirve para que más gente juegue, es bienvenido.
#37 en la web lo que sale es uno que es LK>fireball, el segundo HP>ex fb>super y el tercero creo que es axe kick>ex donkey kick > dp > super
los target combo son mucho mas largos no me jodas, espero que no sea definitivo porque una cosa es no saber hacer un combo con juggles y otra encadenar 2 specials que encima son a boton en ese modo
por cierto han dicho algo si los normales siguen siendo links? porque eso si que es un coñazo
A mi me huele a sistema para casuals que juegan 2 veces al año y no digan "es que no me sale ni un fireball". Aporrean el mando y les salen cositas, y ya se sienten realizados.
Los que jugamos a fightings usaremos los tradicionales no hay mas.
#38 Desde luego los controles simplificados y el modo World Tour van a atraer a un puñado de gente nueva y otro factor importante es que si hay alguna noticia relevante del juego de Riot antes de la salida de SF6, también va a atraer a gente nueva para ir calentando. El problema como siempre va a ser retener a gente a lo largo de los años en un género que no ha sido capaz de salir del ámbito "nicho". Muchos han ido reinventando la rueda y al final nunca cuaja ninguna fórmula para masificar el género, pero bueno, los que ya estamos ahí seguiremos estando.
Por cierto, que no haya grooves, ISM o VT/VS (o eso parece) también ayuda a los novatos a no saturarse.
Por cierto, ¿Volveremos a ver la puta select screen? Siempre me ha dado un poco de pena que los battle setting eliminen la pantalla de selección. Yo creo que con que sea blind pick, va que chuta. Entiendo que es por darle un poco de inmediatez, pero es casi mejor el poder saltar las animaciones de victoria y todo eso.
#39m0n3t3:en la web lo que sale es uno que es LK>fireball, el segundo HP>ex fb>super y el tercero creo que es axe kick>ex donkey kick > dp > super
los target combo son mucho mas largos no me jodas, espero que no sea definitivo porque una cosa es no saber hacer un combo con juggles y otra encadenar 2 specials que encima son a boton en ese modo
Bueno, pero un BnB no tienen porque ser más de tres o cuatro movimientos. Por ejemplo la Chun con el cr.LP> St.MP>cr.MK>SBK / Legs . En general tampoco es que SFV se caracterice por combos kilométricos salvo honrosas excepciones, la mayoría siendo fruto del VT.
Entiendo que a lo mejor puedes hacer un ataque en salto seguido de un autocombo o algo que gaste drive seguido del autocombo pero no creo que vaya mucho más allá de eso. En todo caso cambiará la ejecución dependiendo del tamaño de la barra de drive. No van a poder optimizar los que usen los controles modernos, eso está claro.
#41HAlfGrAms:A mi me huele a sistema para casuals que juegan 2 veces al año y no digan "es que no me sale ni un fireball". Aporrean el mando y les salen cositas, y ya se sienten realizados.
Hombre, yo creo que para un novato tiene que ser una puta maravilla darle F>Triangulo y hacer un DP, que reaccionar con DP a un salto no es ninguna chorrada si no juegas a juegos de lucha habitualmente.
Me ha molado lo que he visto de gameplay aunque como main chun no me acabado de agradar del todo su diseño, de hecho es el unico de los 4 (chun, ryu,jaime, luke) que no me ha gustado del todo, esteticamente hablando.
#43 Mi main también es Chun (aunque es cierto que roto bastante, soy experto en tirar los puntos de liga por miles). Creo que me pasa un poco como con Ryu: Te compro el estilo más realista de todos los muñecos pero a la vez hay algo en sus cuerpos que sigue siendo un poco cartoon: Lo INMENSO que es Ryu y lo desproporcionada que sigue siendo Chun-Li (como siempre vamos, pero con el estilo realista pues es raro). Se hace una combinación extraña pero supongo que todavía les queda por retocar un poco.
Las caras eso si, las veo perfectas.
#44 Siendo Capcom me espero otro hibrido, no creo que pongan rollback.
Si no ya se coronan.
#3 justo eso iba a decir
Vaya puta emperrada tienen con el rollito este de los VFX con tinta. Que en el SF4 ni tan mal, pero este nivel y sumado a ese nuevo champ insignia horrible..
#44 Mientras juegos como el mortal kombat, nikedoleon o power rangers sean los que mejor netcode tienen.... vamos mal. No apostaria por que capcom nos de un buen rollback, pero si lo haria por Riot. Ojala me equivoque pero la experiencia nos dice que fuera de japon, nos vamos a comer una hermosa, enorme y soberana mierda en el online
#35AlecHolland:Parece que cancela, por el destello azul, parry (cargado al aire, sin hit) into drive rush into piño. Vamos, que se puede hacer este dash cancel al aire, esto es buenísimo para muñecos como el Gief como bien dices, que maravilla. Eso si, he leído que con parry cuesta 1 barra de drive y sin parry cuesta 3 por lo que estará equilibrado para que la recompensa sea proporcional al esfuerzo.
Es verdad que parece que está cancelando. Pues es una herramienta magnífica para evitar que algunos personajes sean poco viables. Me parece un grandísimo acierto.
#38 Ahí está la cosa. Sobre el papel es buena idea ir probando estas fórmulas. Que lo haga uno de los juegos grandes del género, como Street Fighter, al menos nos permitirá saber si es un paso en la dirección correcta.
#39m0n3t3:por cierto han dicho algo si los normales siguen siendo links? porque eso si que es un coñazo
Es un poco la seña de identidad de Street Fighter, no creo que lo cambien... aunque todo puede ser.
#42AlecHolland:Hombre, yo creo que para un novato tiene que ser una puta maravilla darle F>Triangulo y hacer un DP, que reaccionar con DP a un salto no es ninguna chorrada si no juegas a juegos de lucha habitualmente.
Claro, es que eso es muchas veces lo que pierde a los juegos de lucha, la frustración que sienten los jugadores novatos. Poder hacer un DP con un solo botón, o más aún, algún combo sencillo incluyendo ellos mismos los especiales, puede resultar muchísimo más satisfactorio. Luego, como también has dicho, habrá que ver cómo funciona el World Tour. La idea de Arcsys con Guilty Gear iba encaminada a que la gente no se encuentre con oponentes de un nivel demasiado distinto, pero la ejecución fue desastrosa. Si en Capcom consiguen que les salga más redonda esta parte y lo unimos a los controles "modernos", yo creo que puede suponer un gran avance de cara a la gente que tiene más problemas para entrar en el género.
#48 Yo quiero pensar que sí que se decantarán por el rollback. Ya lo tienen todos sus competidores modernos (por mucho que sea mejorable en algunos). Además, se han llevado muchísimas críticas por el netcode a lo largo de estos años. Tendrían que estar muy ciegos para no intentar implementar el rollback. Otra cosa es que lo implementen mejor o peor, porque no es lo mismo el rollback the Guilty Gear o Mortal Kombat XI, que el de KoF XV, por poner un ejemplo.
#34 El tema se que si solo lo dejan de adorno para los principiantes, pasara como con DBFZ y GB, que a la que se pase el hype incial solo quedan jugando los 4 gatos de siempre, si quieren dejar de ser un juego nicho, tienen que abrazar la idea de inputs simplificados para todo el mundo.
#51 Los inputs son una parte importante del balanceo, los shoryus por ejemplo tienen ese input porqué no te puedes estar cubriendo y hacer el movimiento al mismo tiempo.
Si quieres inputs sencillos, arena fighters (smash, multiverse, etc...)
#52 Eso lo entiendo, pero es porque esta diseñado asi a proposito, lo puedes balancear perfectamente sin depender del input, el tema es que en cuanto salga el juego de riot, el resto de FG se van a quedar aun mas nicho de lo que ya lo son, por no sumarse a mecanicas mas noob friendly.
O al menos sumarse a lo que hizo MK quitandole las diagonales a los inputs que son el principal quebradero de cabeza, tanto de los principiantes como de los pads.
#51isnotavail:El tema se que si solo lo dejan de adorno para los principiantes, pasara como con DBFZ y GB, que a la que se pase el hype incial solo quedan jugando los 4 gatos de siempre, si quieren dejar de ser un juego nicho, tienen que abrazar la idea de inputs simplificados para todo el mundo.
Al final eso es lo de menos. Quiero decir, Power Rangers:BFTG tiene los inputs simplificados y no es que sea el juego más popular. Hasta se podría decir que Mortal Kombat al no tener diagonales, tiene los inputs simplificados (perfecto para consolas) y a pesar de vender muy bien, no es precisamente por la faceta multiplayer, que sigue con su nicho de jugadores.
El problema de los juegos de lucha (a la hora de popularizarse) en mi opinión es la necesidad de entrenar. Es imposible mejorar en un juego de lucha sin pasar por el modo entrenamiento a diferencia de otros juegos multiplayer. No mucha gente está dispuesta a asumir que a lo mejor la mitad del tiempo la pasas pegando a un dummy/una grabación. Puede que acabes de perder una partida siendo rookie/bronce, te metas al modo entrenamiento y tras intentar durante 20 minutos un combo, te des media vuelta y te pires porque no te sale. En 99 segundos de partida, te puede dar la impresión de que por ejemplo, no tienes chance de colarle un golpe a un Bison que tiene el turno en SFV y es difícil aprenderlo cuando a lo mejor el siguiente combate contra un Bison no se da ni en el mismo día y tienes que volver a averiguarlo durante 99 segundos de presión. Te exige ir al modo entrenamiento y mirar el framedata del muñeco, hacer grabaciones o poner la CPU en difícil a que te pegue hostias non-stop hasta encontrarle un hueco.
La mayoría de la gente que lo compra para echar pachangas en casa o jugar el modo single player, jamás logran descubrir el potencial del juego porque ignoran el entrenamiento, bien porque les aburre o por puro desconomiento de la herramienta y creen que las virguerías solo están al alcance de Daigo o algo así. Hay una barrera invisible que separa al que aporrea botones para pasar el rato y el que decide aprender a un muñeco. La clave estaría en averiguar cual es la forma más amena para que un mayor número de jugadores pasen de un lado a otro.
Nadie tiene la formula hoy en día. Rito promete controles simplificados, supongo que sumado a la popularidad de la franquicia, tendrá un buen tirón inicial pero todavía será un juego técnico que pida tiempo de entrenamiento. Quizás algún modo que invite a jugar con amigos o randoms de tu lado podría aportar cierto interés (en plan, emparejamiento por equipos donde los jugadores se vayan turnando o algo así sin tener que abrir salas...ni idea).
Yo creo que si Project L triunfa no será por los inputs simplificados. Sí que influirá ser parte de una franquicia establecida, pero no nos llevemos a engaños, tampoco será el atractivo principal. Si triunfa es porque, previsiblemente, será un juego gratuito. Ese simple detalle ya te garantiza que podrá haber más gente que lo pruebe. De todos modos, eso es asumiendo que el juego triunfe realmente, que tampoco es seguro.
#54 Power Ranger pese a que muchas veces he dicho que me parece de lo mejorcito del genero en su categoria, no deja de ser un tag, que ya tira para atras a mucha gente, la franquicia es un meme, y no deja de ser un juego indie en presupuesto con todo lo que conlleva, MK en cambio si que tiene tiron online, ha sido durante mucho tiempo el mas jugado en steam junto con tekken, y eso que el port de PC es una basura, y en USA tiene tiron a nivel de torneos pese a que tienen su propio circuito.
Lo que tu dices es obvio, que es una parte de la formula, pero los inputs forman parte de otra barrera artificial, y mas los clasicos con diagonales que estaban diseñados en inicio para utilizarse con un arcade stick, que hace tiempo que dejo de ser el periferico estrella en el genero, incluso entre los pros, se estan pasando paulativamente a pads y hitbox, buscando ser mas eficiente en las ejecuciones, y sinceramente creo que tanto la comunidad como las desarrolladoras lo estan enfocando desde un punto de vista erroneo, la difilcultad de un juego no deberia ser la ejecucion de sus mecanicas, si no la lectura de las mismas, basicamente estas poniendo una barrera artificial a la dificultad, cuando el juego puede ser igual de profundo con ejecuciones mas simples.
Lo de controles simplificados y el modo "historia" ese open world es para vender a los casuals que compran el Mortal Kombat como churros y no saben ni bloquear un bajo. No os rayeis. Al fin y al cabo las otras sagas de Capcom venden muy muy bien y teniendo Street Fighter que es el juego de lucha que conocen hasta tu tío el gañan que aún hace chistes de gangosos, entiendo que quieran meter cosas para vender a ese público que no va a mirarse el EVO ni aunque esté en portada de Twitch.
#56 El mk vende por el modo historia y el shock value, como juego competitivo fuera de USA está muerto y ahí tampoco es que sea demasiado popular. Es el juego de lucha "tradicional" que más vende por el modo single player.