El próximo Guilty Gear será más accesible para los nuevos jugadores

Eliot

En una entrevista dada en Destructoid, Daisuke Ishiwatari, creador de Guilty Gear, ha compartido sus impresiones sobre el futuro de la saga.

Lo que puedo decir es que Dragon Ball FighterZ se ha desarrollado bajo las lecciones aprendidas en Guilty Gear y Blazblue, pero en el caso del primero es importante mantener a los jugadores más veteranos al mismo tiempo que ampliamos la base de usuarios. Intentamos encontrar el punto de equilibrio entre ambos tipos de jugadores.

El lanzamiento de Guilty Gear Xrd Rev 2 nos ha dejado claro cuáles son los puntos en los que debemos mejorar. Es difícil equilibrar todas las mejoras. Una cosa que tenemos que hacer en la próxima entrega es reducir el número de mecánicas, son demasiado complicadas para todos. Podéis esperar eso en el próximo juego.

Con estas palabras Ishiwatari hace evidente el intento de Arc System Works de llegar a un mayor público dotando de más accesibilidad a sus productos. Dragon Ball FighterZ y Blazblue Cross Tag Battle, los dos grandes juegos que la compañía tiene para este año, ya han hecho evidentes estas afirmaciones, a lo que se les puede sumar Guilty Gear el año que viene. En el caso de este último no es la primera vez que simplifican sus mecánicas jugables, pues el paso de Guilty Gear XX a Guilty Gear Xrd vino con una reducción en su dificultad.

BB

Con esto se vuelve a abrir el debate de si los juegos de lucha deben simplificarse para lograr llegar a un mayor público. Estos últimos años Capcom ha sido una de las compañías que más accesibles ha hecho sus juegos, con el objetivo de intentar hacer crecer la comunidad de juegos de lucha. Y aunque sí ha logrado que haya una mayor cantidad de torneos con una buena participación gracias a su apuesta por los esports, las ventas de sus dos últimos títulos están lejos de cumplir las espectativas iniciales de la compañía.

¿Creéis que los juegos de lucha necesitan casualizarse para lograr masificarse? ¿O las compañías deberían asumir que son juegos nicho que se alejan de los estándares que hoy en día debe cumplir un título si quiere llegar a todo el mundo?

Dieter

si, ademas eso le da mas mercado a los DLC = more shekels.

profmoriarty
B

A mi los Autocombos para que los noobs se puedan pegar entre ellos no me parecen mal, pero si que es verdad que hay poca variedad de estructura de combo en el juego, de todas formas a mi parecer DBFZ sigue teniendo chicha y tiene muchas opciones de Ofensa-Defensa , esperemos que el Guilty sea algo menos Noob Friendly que el DBFZ aunque repito, el juego me gusta.

privet

Se creerán que venderán como DB, y no se han dado cuenta que si ha vendido es por ser DB.... Y lo que ha pasado es que la gente a los pocos dias lo han abandonado y ahora juegan los 4 gatos de siempre, haciendo esto joderá a la gente que realmente le interesa el juego.

Ellos sabran

2 2 respuestas
isnotavail

#5 Segun lei hace tiempo en foros como shoryuken o reddit, ya habia gente asidua al juego, que pedia que simplificaran mecanicas, o agruparan en mecanicas generales, como por ejemplo el tema del roman cancel.

Dicho esto, sigo pensando que hay juegos nichos, que si no venden mas, es simplemente porque hay diseños de personajes, que no calan en occidente, como le pasa a UNIEL por ejemplo, que tiene mecanicas muy noob friendly.

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Cryoned

#5 has jugado a GG?

Porque a día de hoy un juego con 7 tipos de defensa y 4500 combinaciones es el camino a que no lo juegue nadie.

A mi xrd me encanta, pero es lógico y no creo que nadie se queje. Aparte, no lo van a dejar al nivel de dbfz ni de bb y seguirá teniendo más opciones que cualquier street fighter seguro.

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Dieter

Para jugar a guilty gear estos dias casi tienes que "estudiar" la ultima vez que le meti tiempo a un juego fue al virtua figther 4 le pegue tantas horas a lei-fei que casi acabo como el shaolin ese vasco y es solo 1 puto keko. No plz

Tambien le eche una de horas pornograficas al Hokuto no ken de arc system, umbalanced como el solo, pero para un fan cada partida era una paja.

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privet

#7 Si jugué, pero no entiendo de juegos de lucha, pero vamos si la gente lo prefiere, entonces es normal.

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Cryoned

#9 Es que no te puedes imaginar la complejidad de GG, es como dice #8 necesario estudiar xD

Las mecánicas de por ejemplo street fighter 4 al lado de xrd, es como un retrasado vs einstein. Es algo que tienen que arreglar o terminarán con 200 ventas, sobre todo porque ya se ha demostrado que se pueden crear juegos terriblemente complejos de dominar a alto nivel, pero que sigan siendo accesibles para todo el mundo y ese es el camino, no dificultarlo todo de 0.

Si no cambian, les pasará como al quake vs otros fps o al starcraft vs lol.

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isnotavail

#10 Yo creo que por mucho que cambien el gameplay, van a seguir sin vender lo que esperan, a menos que pillen otras licencias superventas, simplemente hay diseños de personajes que generan "rechazo" entre el publico mas mainstream, por ejemplo tiene diseños muy nicho como bedman,venom,zato,faust,elphet o dizzy, si el juego tuviese una estetica mas mainstream como ky,sol,leo,chipp,sin,raven,axl,potemkin,milia,etc venderia mas en occidente fijo.

Para mi la prueba de esto que digo, es UNIEL, que tiene mecanicas muy noob friendly como el autocombo, o pocos imputs especiales por personaje, ademas de enlazar combos con cierta facilidad, y aun asi sigue siendo un juego nicho.

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Cryoned

#11 pero uniel no vende porque nunca han hecho publicidad, lanzaban 4 copias y en pc ni existía.

Las ventas últimamente les están subiendo desde que se decidieron a lanzar en PC, no creo que lleguen a ser street fighter nunca, pero al menos dejará de haber 400 concurrentes en el mundo entero e igual pasamos a 1000 que ya es un buen cambio.

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Eliot

Aun así, sólo con simplificar las mecánicas del juego no vas a garantizar que más personas se interesen en él, ni mucho menos que le acaben metiendo horas. De hecho lo que puedes conseguir es cabrear a los más hardcoretas y que ellos acaben dropeando el juego (SFV sirve de ejemplo aquí, a saber cuantos pros le darían si no fuera por el CPT).

En mi opinión, meter un buen tutorial es clave. Algo que mezcle el tutorial básico de Rev 2 con el de UNIST (que literalmente te enseña todo). A eso puedes añadir un modo historia que sea lo suficientemente bueno para que el jugador casual se entretenga, y con una curva de dificultad bien planteada para obligarle a usar diferentes mecánicas y así que se vaya acostumbrando a ellas. Si luego le metes un modo stylish o autocombos pues mejor. Y aún así el continuar aprendiendo va a depender de la voluntad del jugador.

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Cryoned
#13Eliot:

En mi opinión, meter un buen tutorial es clave.

Los tutoriales de bb y xrd son los mejores de cualquier juego de lucha de todos los tiempos y ya ves tú cómo andamos xD

El de xrd te lleva literal a aprenderte el matchup de tu jugador vs el que sea del juego y hasta las mecánicas más complicadas.

isnotavail

#12 Yo sigo pensando que la ambientacion tambien es un punto importante, por ejemplo DBFZ ha vendido tanto por ser DB, el mismo juego le metes el diseño de BB que es un remix de los cliches animes de la ultima decada y no te vende ni la mitad.

Y es que no jodais, fuera del nicho otaku, a que publico puede atraer un niño en una cama, o un tio con una bolsa de papel en la cabeza? sin contrar los multiples modelos de waifus distintos? SF fue el fenomeno de masas que fue, porque el plantel no dejaba de ser estereotipos de la cultura popular , en cambio la saga de darkstalker que a nivel de gameplay era una pasada, paso sin pena ni gloria.

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Cryoned
#15isnotavail:

Y es que no jodais, fuera del nicho otaku, a que publico puede atraer un niño en una cama, o un tio con una bolsa de papel en la cabeza

A mi no me gusta el anime de norma ni estoy cerca de un otaku y los chars de bb me parecen en su mayoría divertidos y frescos.

SF es aburrido, la misma mierda siempre. Ryu, ryu de ojos rojos, semi-ryu con traje rojo, cuasi-ryu con pelo de león, tio gigante, tio gigante 2, etc.

Que BB tiene estereotipos super similares, sol, potemkim, etc. Pero luego tienes otros como johnny, may, bedman, faust, etc que son únicos.

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isnotavail

#16 Obvio, pero tu no eres el publico potencial al que me estoy refiriendo, solo tienes que ver los animes que son fenomenos de masa en occidente, y el tipo de diseño que suelen tener, en cambio en japon triunfa otro tipo ,que aqui es considerado nicho.

Sin ir mas lejos, cual es la originalidad del plantel de DBFZ ? goku amarillo,goku azul,goku rosa,vegeta amarillo,vegeta azul... x'D.

Por eso decia arriba, que un GG Xrd con personajes estilo ky,sol,leo,chipp,sin,raven,axl,potemkin,milia,etc venderia mas en occidente que con personajes rollo bedman,venom,zato,faust,elphet o dizzy, que son mas nicho, aunque sean mas originales, que hablando de originalidad, mira el plantel de darkstalkers que es una pasada en ese sentido... y en cambio aqui no llamo nada la atencion.

Kaos

Creo que cualquier sistema se puede volver supercomplejo a nivel competitivo; aunque solo sea pulsar un botón en el momento oportuno. Tampoco tiene por qué ser más aburrido si las mecánicas están estudiadas.

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