Ya que este año es el 25 aniversario del juego me he decidido a crearle un hilo como dios manda (o intentarlo) al decano de los juegos de rol españoles.
EL JUEGO DE ROL
¿Qué es Aquelarre?Aquelarre es un juego de rol creado por Ricard Ibáñez (quien personalmente me parece el puto amo) y publicado por primera vez en 1990 por la editorial barcelonesa Joc Internacional, en 1999 por la editorial Caja de Pandora, Proyectos editoriales Crom en 2002 y desde 2011 hasta nuestros días por la editorial Nosolorol.
El juego está ambientado en la Península Ibérica durante la Edad Media, más exactamente entre los siglos XIII y XIV. Si bien tiene un ambiente marcadamente histórico también tiene un profundo trasfondo fantástico: Aquelarre asume que todos los mitos y leyendas de aquella época son reales, que el diablo anda entre los mortales y que se libra una eterna batalla entre dos realidades, lo racional (lo humano, las ciencias, la lógica, el día) y lo irracional (la noche, la locura, la fantasía, las criaturas legendarias y la magia). Este es el planteamiento inicial de Aquelarre: los jugadores interpretan a humanos normales, habitantes de la península, que deberán vivir y padecer en la sociedad de la época y a la vez verse afectados, con mayor o menor suerte, por este «enfrentamiento» entre realidades.
Publicado por primera vez en noviembre de 1990, Aquelarre es el primer juego de rol de producción autóctona española (Mutantes en la sombra, segundo juego de rol español, fue publicado cinco meses después, en abril de 1991)
El sistema de juegoAquelarre se basa en un sistema de habilidades porcentuales, es decir que cada habilidad está expresada con un porcentaje. Para obtener éxito en una acción que requiera una habilidad determinada el jugador debe obtener, con 1D100, un resultado igual o inferior al de su porcentaje de habilidad. El sistema de combate es bastante sencillo y a la vez detallado, es también bastante «sangriento» y realista. La magia por otro lado es complicada y no es tan fácil llevar a cabo hechizos con éxito, como es el caso en otros juegos más fantásticos.
Ambiente históricoEl lugar y la época en los que se desarrolla Aquelarre son los de la Península Ibérica durante la Edad Media. Los territorios de la Península están repartidos en varios reinos (Castilla, Aragón, Portugal, Navarra y Granada) con sus culturas, idiomas y religiones, muchas veces enfrentados y acarreando con largas y costosas guerras.
El mundo de Aquelarre no sólo está acosado por la guerra sino también por el hambre y la peste, ocasionados por el rígido sistema feudal de señores y vasallos en el que una pequeña parte de la población, propietaria de la tierra y de los hombres que en ella trabajan, es la que se lleva toda la riqueza. El resto de la población, la más numerosa, permanece pobre e ignorante. En este ambiente los señores feudales y la iglesia concentraban casi todo el poder, pero algo estaba cambiando: en las grandes ciudades se gestaría una nueva clase, la burguesía, pequeños comerciantes que alcanzan un buen nivel económico, y ya no se conforman con su sencilla vida, aspirando a algo más.
Así es que las motivaciones de los personajes de Aquelarre podrán también incluir mejorar su calidad de vida, o en el caso de que ya la tengan, garantizar su continuidad.
La magiaEn Aquelarre la magia está a la orden del día. Las brujas realmente existen, y preparan extrañas pociones en sus calderos, para fines tan terrenales como la virilidad o para otros más elevados, como la comunicación con los espíritus. Y si bien los jugadores pueden hacer que sus personajes conozcan y utilicen la magia, deben tener en cuenta que en esta época, todo aquello sobrenatural o mágico (lo irracional), es considerado por el común de la gente (la racional) como algo demoníaco y absolutamente prohibido. Así deberán cuidarse de la Fraternitas Vera Lucis (que en el juego se afirma, que es el antecedente de la Inquisición) – una sociedad secreta destinada a exterminar todo atisbo del mundo irracional. Por supuesto que cualquier confesión o alarde de poseer facultades mágicas conlleva la inmediata pena de muerte, ya sea en la horca, la hoguera, dependiendo del reino o la autoridad de turno.
Mitología ibéricaLa península ibérica tiene una riquísima mitología, llena de curiosas criaturas y enigmáticas leyendas. Cada región tiene las locales, y hay otras de mayor ámbito territorial. A los ya clásicos duendes (principalmente en Castilla), se suman otras criaturas mucho más pintorescas, como los Follets (catalanes), los Idixta (vascos), las ondinas (presentes en las fuentes naturales de agua), trasgos y lobishomes en Galicia y otras mucho más terribles, oscuras y peligrosas, de procedencia infernal. Todas ellas están presentes en el juego.
El cielo y el infiernoOtro de los principales puntos dentro del juego es la complejidad del trasfondo demoníaco. Además de Lucifer y un par de príncipes, existe toda una cohorte de demonios menores, y criaturas maléficas, que están bastante organizados. Hay demonios superiores (de la destrucción, de la envidia, de la lujuria, del dominio, de las riquezas y de la magia negra) secundados por los llamados demonios elementales (gnomos, ígneos, íncubos y súcubos, ondinas, silfos y sombras).
ETAPA JOC INTERNACIONAL
Aquelarre nace una mañana de un sábado de marzo de 1990 cuando Ricard Ibáñez, medio adormilado aún tras una madrugada rolera, recibe una llamada de Francesc Matas, dueño de Joc Internacional, para citarle en las oficinas de la editorial. Pensando que el editor le iba a encargar una campaña para las pantallas de La Llamada de Cthulhu, Ricard acude a la reunión, pero cual no sería su sorpresa cuando Matas le pregunta sin más preámbulos si estaría dispuesto a escribir un juego de rol completo. Tras un gruñido que Matas interpreta como una afirmación, el editor le pone varias condiciones: que sea de iniciación (pero que atraiga también a los aficionados), que sea comercial y que sea "de aquí".
El lunes por la mañana, Ricard le lleva a Matas un planning del juego de rol que ha ideado en el que se describe su idea del juego: «Yo estaba un poco harto de elfos comeflores, y entonces pensé ¿por qué no una Edad Media sucia, gamberra, tramposa, nuestra...?». Matas queda encantado con la idea y da su visto bueno. Comienza la andadura del juego de rol demoníaco medieval.
Así, tras unos meses de desarrollo y playtesting, el martes 13 de noviembre de 1990 se publica finalmente Aquelarre, el primer juego de rol español. Se trata de un manual de apenas cien páginas con ilustraciones de Arnal Ballester que, en muy poco tiempo, alcanza cierto nivel de éxito entre los aficionados, hasta tal punto que el juego, que en principio sólo iba a ser acompañado de un suplemento con módulos y otro con las pantallas, es "obligado" a crecer por la demanda de los jugadores, que exigen más suplementos y más ayudas de juego para Aquelarre, tarea que Ricard acomete publicando un libro al año y escribiendo aventuras y ayudas de manera periódica en la revista Líder, trabajos en los que recibe el apoyo de diversos colaboradores.
Durante esta etapa los libros se publicaban en tapa dura, cada suplemento de un color diferente, con una ilustración en la portada. Por dentro el diseño era muy simple, ojas blancas sin fondo con el texto y alguna ilustración. En 1998, tras varios años con problemas económicos producidos por un aumento de la competencia en el mercado rolero y, especialmente, a diversos fracasos editoriales al intentar sumarse a la moda de los juegos de cartas coleccionables, la editorial catalana se ve obligada a cerrar, y Aquelarre, que tenía en preparación un nuevo suplemento dedicado al mundo celestial, Angelicum Natura -además de otros dos nunca escritos, Imago Europa, una descripción del continente europeo medieval, y Aztlan, sobre América-, cesa su producción por el momento. El juego se gana entonces el sambenito de "destructor de editoriales", una leyenda negra que le acompañaría en años siguientes, tal y como veremos. Durante esta etapa se publicaron los siguientes libros:
Aquelarre 1ª edición
Publicado un martes y 13 de noviembre de 1990. Contiene:
-las reglas de creación de personaje
-reglas de juego
-sección dedicada al combate
-sección dedicada a la magia y los milagros
-compendio de hechizos
-bestiario, que incluye tanto criaturas demoníacas como irracionales y animales
-material de ambientación histórica como el sistema judicial, sociedades secretas, cronología de cada reino...
-personajes pregenerados
-4 aventuras
Lilith
Publicado en 1991. Primer suplemento, sin ninguna temática central de 71 páginas. Contiene:
-un prólogo en el que se habla de Lilith
-una introducción al libro del creador del juego Ricard Ibañez
-12 aventuras bastante breves y ayudas para las aventuras
-una sección dedicada a las ordenes militares de España como las de Santiago o Calatrava
-una ayuda para el combate de masas.
Rerum Demoni
Publicado en febrero de 1992. Suplemento de 111 páginas dedicado al Diablo y el resto de demonios. (Personalmente me parece uno de los mejores suplementos que se han publicado durante estos 25 años). Contiene:
-como siempre una introduccion de Ricard Ibáñez
-una sección donde nos habla de Lucifer y los grandes demonios y sus personalidades, formas que adoptan, adoradores, naturaleza...
-un bestiario infernal dividido en 3 grupos (demonios menores, engendros del infierno, espíritus condenados)
-61 nuevos hechizos
-personajes históricos con sus características de juego
-sección dedicada a la figura del Diablo desde sus orígenes hasta la Edad Media. También hay información sobre el Infierno y el Purgatorio
-ideas para aventuras basadas en una serie de leyendas que son el germen para desarrollar una aventura, que además no será la misma para todos los DJ porque se dan de cuatro a seis opciones para desarrollarlas
-5 aventuras
-1 campaña que consta de una breve aventura de introducción más 6 aventuras
Danza Macabra
Publicado en mayo de 1992. Un suplemento de 34 páginas que incluía una pantalla de DJ. Con este suplemento se acababa el contrato de Ricard con la editorial, pero debido al éxito que cosechó el juego se decidió ampliar con 4 suplementos más, y seguramente habrían seguido otros a esos 4 si la editorial no hubiese entrado en suspensión de pagos.
Contiene:
-Pantalla de Director de Juego
-Una campaña de 6 aventuras que transcurre en el camino de Santiago
Rinascita
Publicado en julio de 1993. Un suplemento que amplía el espectro cronológico del juego llevándolo hasta el siglo XVI, hasta más allá del descubrimiento de América, el siglo del Renacimiento, del Imperio español, del humanismo y del nacimiento de la Inquisición española, demostrando una vez más que Aquelarre podía dar mucho de sí.
Contiene:
-introducción de Ricard Ibáñez
-reglas para adaptar el juego a la época. Cambios en las clases sociales, competencias nuevas, profesiones, armas...
-cronología
-organización y funcionamiento de os ejércitos
-orígenes y funcionamiento de la Santa Inquisición
-personajes históricos con sus características de juego
-ideas de aventuras basadas en leyendas
-7 aventuras de duración media-larga
Dracs
Publicado en abril de 1994. Un suplemento de 120 páginas dedicado a Cataluña y que contiene una de las mejores campañas. Desgraciadamente este libro tuvo pocas ventas debido a que por su título la gente pensaba que estaba escrito en catalán, y por eso hoy en día es el suplemento de la epoca de JOC más difícil de encontrar en el mercado de segunda mano.
Contiene:
-introducción
-sección donde se nos presentan una serie de datos generales sobre el Principat de Catalunya: extensión, número de habitantes, una cronología (en este caso desde 1300 a 1410) y un mapa
-fiestas, tradiciones y costumbre mágicas
-bestiario catalán compuesto por 29 criaturas
-13 leyendas con las que idear aventuras
-descripción de 16 páginas de la ciudad de Barcelona. Por razones de jugabilidad, como el propio autor informa, se ha permitido varias licencias. Aparte de una primera información general y de un plano, Ricard analiza barrio por barrio. En cada uno de ellos nos describe lugares de interés, personajes que pueden encontrar los jugadores (históricos y ficticios) y ideas de aventuras que pueden ocurrir en esa zona de la ciudad
-7 aventuras
-1 campaña compuesta por 5 aventuras
-apéndice con ayudas para las aventuras, personajes pregenerados...
Rincón
Publicado en 1995. Es un suplemento de dedicado al mundo rural, y que tiene como protagonista un pequeño valle campesino en un lugar no determinado de la península ibérica.
Contiene:
-Introducción
-1 campaña formada por 9 aventuras
-1 aventura ideada para ser jugada por varios grupos a la vez
-ayudas sobre el mundo rural
-reglas para creación de personajes menores de 17 y mayores de 22
-tabla de eventos de envejecimiento
-ayuda sobre la economía en el juego
Villa y Corte
Publicado en 1996. Un suplemento de 125 que añade otro salto temporal al juego, llevándolo en esta ocasión hasta el siglo XVII, una época que ahora todos conocemos un poco mejor gracias a las aventuras de cierto capitán, pero que en el año de su publicación era todavía un terreno sin explorar.
Contiene:
-nuevas y extensas reglas de creación de personajes para el XVII
-nuevas armas y armaduras
-un bestiario fantástico
-tradiciones, costumbres mágicas
-personajes históricos y ficticios con características de juego
-el Madrid medieval, una extensa descripción del Madrid de los Austrias
-leyendas de la Villa y Corte
-artículos sobre la vida en la época
-unas breves (e incompletas) reglas de esgrima
-una serie de aventuras que giran en torno a una casa de vecinos, la Barnacla, que conforman una pequeña campaña en el Madrid del siglo XVII.
ETAPA CAJA DE PANDORA
Una nueva editorial, llamada Caja de Pandora, se hace con los fondos de la extinta Joc Internacional además de con los derechos del logo de Aquelarre, y tras mantener varias conversaciones con Ricard, se decide la publicación de una segunda edición del primer juego de rol español, que ve la luz el 31 de diciembre de 1999. Gracias a la buena acogida que tiene el libro entre los jugadores, Caja de Pandora comienza a preparar nuevos suplementos para el juego, dividiéndolos en dos grandes apartados: por una parte, la serie "Mitos y Leyendas", que ofrecerá aventuras y módulos preparados para ser dirigidos; por otra, "Akercodex", que sigue la estela que iniciara en su momento Dracs, ya que cada libro de la serie ofrece al jugador toda la información necesaria para dirigir partidas en una región concreta de la geografía española. Todos los libros presentados además con un nuevo formato, en A5 de tapa blanda, que les permite ofrecer los suplementos por un precio muy reducido. Críticas aparte, pues no son pocos los seguidores que aborrecen del nuevo formato, lo cierto es que Caja de Pandora publica en poco más de un año seis nuevos suplementos para el juego.
A comienzos de 2001, casi un año después de la aparición de la edición "negra" del juego, que se había agotado completamente, la editorial decide realizar una reimpresión del manual con la diferencia de que será, por primera vez en el mercado español, a todo color y en tan solo tres meses: una edición "pata negra", como la denominaban ellos. Ricard Ibáñez piensa que será una tarea imposible de realizar en tan poco tiempo, y se apuesta con ellos acudir al Salón del Cómic en calzoncillos si "tienen huevos" de tenerlo a tiempo: el 23 de abril de 2001 se presentaba la "edición a color" de Aquelarre, con un precio muy ajustado, y Ricard se ve obligado a cumplir su promesa.
Además, el libro aparece con el logotipo "Con dos güevos system", como homenaje a dicha apuesta.
Tras esa publicación, y por motivos que todavía no se conocen muy bien, Caja de Pandora desaparece del mercado: unos hablan de problemas económicos (se dice, por ejemplo, que nunca llegaron a pagar a la imprenta que les hizo el Aquelarre a color) y otros de desavenencias entre sus miembros, pero lo cierto es que en la segunda mitad del año 2001, Caja de Pandora deja de existir. La maldición del Aquelarre se cobra su segunda víctima, aunque no consiguió rematar del todo a los chicos de Caja de Pandora.
Durante esta etapa se publicaron los siguientes libros:
Aquelarre 2ª edición
Publicado el 31 de diciembre de 1999. Denominada "la edición negra" (la portada solo muestra el logotipo del juego sobre un fondo negro), aunque en algunas páginas se refieren a ella como Aquelarre: Vademecum, pues se agrupan en un único libro todas las reglas y suplementos que habían ido publicándose a lo largo de los años en libros y en la revista Líder:
-profesiones
-bestiario
-hechizos
-artículos
-las reglas para dirigir campañas en los siglos XVI y XVII, procedentes de Rinascita y Villa y Corte
-criaturas celestiales y rezos a los santos que iban a formar parte del Angelicum Natura (un suplemento nunca publicado)
-algunas pequeñas modificaciones (como la ampliación de la Tabla de Rasgos de Carácter)
-varias aventuras inéditas, incluyendo una campaña larga denominada "Scripta Barchinone"
-además, de regalo, con el libro se entrega un CD con información útil para los Directores de Juego (ilustraciones, miniaturas, mapas de los suplementos anteriores, etc.).
Mitos y Leyendas Vol.0
Publicado en 2000. El primer suplemento de Caja de Pandora fueron las pantallas, que incluían el volumen de presentación de la serie de aventuras para el juego llamada "Mitos y Leyendas". Uno de los grandes errores del libro es no indicarnos la autoría de cada una de las aventuras, pues en los títulos, junto a Ricard aparece el nombre de tres colaboradores sin ninguna otra información. El libro contiene:
-tres aventuras, dos para la época medieval y otra para el siglo XVII
-un pequeño cómic
-una entrevista con portafolios del dibujante Emilio Fradejas.
Mitos y Leyendas Vol.1 y Vol.2: Ad Intra Mare
Publicado en 2000. Esta enorme campaña es el primer suplemento de Aquelarre escrito íntegramente por un colaborador, Pedro Nieto, seguidor del juego que, tras la publicación de la segunda edición le envío una carta al antiguo editor de Joc Internacional, Francesc Matas, para hablarle de un suplemento que había escrito (en concreto, esta campaña); Matas, que ya no tenía nada que ver con Aquelarre, lo puso en contacto con Ricard y se decidió publicar la aventura. Ya que el formato de los suplementos sigue siendo el de un A5 y el tamaño de la campaña es muy extenso, Caja de Pandora lo dividió (muy desacertadamente, creo) en dos volúmenes. Además, como ya ocurriera en el libro que acompañaba las pantallas, se incluyó un cómic de Enric Prat que narra a modo de introducción el trasfondo en que se mueve la aventura, además de otra entrevista y un portafolios (con dibujos que nada tienen que ver con el módulo ni con Aquelarre). La campaña quedó muy desmerecida por la gran cantidad de erratas y errores ortográficos con que fue publicada (incluso se les olvidó meter algún que otro mapa).
Mitos y Leyendas Vol.3: Ultreya
Publicado en 2000. El último suplemento de la serie "Mitos y Leyendas", que con el nombre genérico de Ultreya reunía aventuras escritas en su mayor parte por miembros de la lista de correo del juego, La Cofradía Anatema. Contiene:
-ocho módulos ambientados en muy diferentes épocas, incluyendo un cross-over entre Aquelarre y AD&D ("Encrucijada") y otro entre Aquelarre y La Llamada de Cthulhu ("Ultreya")
-un pequeño cómic, tan habitual en la época de Caja de Pandora
-una nueva profesión (el fraile/sacerdote)
-una ayuda para introducir los poderes de la fe en el juego, reglas que han servido de base para diseñar los rituales de fe de los personajes sacerdotes en la tercera edición del juego
Aker Codex Vol.1: Jentilen Lurra
Publicado en 2000. Tomando como base la información que ya apareciera en un número de la revista Líder, Ricard escribe el segundo volumen regional de Aquelarre y el primero de la época de Caja de Pandora (recordamos que anteriormente ya se publicó Dracs), dedicado en exclusiva a Euskal Herría, entendida como la suma del actual Euskadi con Navarra.
Contiene:
-la historia del territorio
-costumbres mágicas, tradiciones y leyendas
-bestiario de la zona
-una pequeña descripción de la mayor ciudad de la región, Pamplona
-dos aventuras que transcurren en Zugarramurdi y también en Pamplona.
Aker Codex Vol.1: Fogar de Breogan
Publicado en 2000. Suplemento regional de Galicia, con el que continuaba una serie de guías medievales sobre el norte de la Península (y que de manera extraoficial se denomina El Brumoso Norte). En Fogar de Breogán encontramos
-la historia
-localizaciones mágicas
-costumbres, supersticiones y leyendas
-bestiario
-un capítulo dedicado al Camino de Santiago (siguiendo los pasos que Almaric Pycaud nos dejara en su Codex Peregrinationis) y el que habla sobre Santiago de Compostela, "la ciudad santa de occidente".
-tres aventuras que tienen lugar en tierras gallegas, escritas todas ellas por colaboradores de Ricard.
Aquelarre 2ª edición a color
Publicado el 23 de abril de 2001. Llamado también Aquelarre: Pata Negra (como era denominado por los miembros de Caja de Pandora, de ahí el jamón de las páginas de inicio), fue concebido en principio como una reimpresión de la edición negra (eso sí, eliminando toda mención a la época del XVI y XVII) que además de ofrecer un producto completamente en color, pretendía corregir las múltiples erratas de la edición anterior, lo que no consiguió del todo (incluso se llegaron a saltar hechizos y criaturas, que tuvieron que volver a ver la luz en posteriores suplementos).
Además, ha sido muy criticada por su maquetación, que calcaba determinados aspectos de la edición 3.5 de D&D (como la hoja de personaje), y por sus ilustraciones que no guardan uniformidad en su estilo y que, en algunos casos, se encuentran muy alejadas de lo que el aficionado esperaba de un juego como Aquelarre (en especial, los ángeles, convertidos en verdaderos Caballeros del Zodiaco).
ETAPA PROYECTOS EDITORIALES CROM
En otoño de 2001 Caja de Pandora desaparece. Pero lo cierto es que más que desaparecer se transforma, pues algunos de sus integrantes crean una nueva editorial para continuar publicando los juegos de Caja de Pandora, incluyendo, como no, Aquelarre, que era al fin y al cabo su juego estrella. Su nombre era Proyectos Editoriales Crom, aunque en los suplementos que publicaron no aparece ese nombre sino "Quepuntoes" junto a una misteriosa sigla "CdP" que hacía referencia a la editorial anterior.
Crom hereda bastantes cosas de Caja de Pandora. Para empezar, continúan la publicación de suplementos para Aquelarre justo donde se quedó la anterior editorial (sus primeros libros ya estaban terminados mientras todavía existía Caja de Pandora); además, el diseño y maquetación de sus suplementos se mantiene prácticamente igual que en la última edición publicada, la de color (más que nada porque el diseñador de esa edición, Iván Cañizares, es ahora la cabeza pensante de Crom); y por último, vuelven a las andadas y comienzan a inundar el mercado de un suplemento tras otro, (en apenas dieciseis meses llegan a publicar quince suplementos, y eso sin contar los cinco rolatos), no dedicando el suficiente tiempo para su corrección y finalización, provocando un buen número de erratas.
En el tiempo que Crom edita Aquelarre abren la puerta a una nada despreciable cantidad de colaboradores que, junto a Ricard Ibáñez, amplían los horizontes del juego de una forma nunca vista en los años anteriores: libros dedicados a profesiones, descripciones de ciudades medievales, nuevos hechizos y métodos mágicos, la Inquisición en el siglo XVII, etc. Aquelarre vive una verdadera época dorada en cantidad y calidad de información sobre el juego, que demuestran como el juego todavía es capaz de crecer en formas nunca antes imaginadas. Y por último, además de nuevos suplementos, Crom también reedita libros de la época de Caja de Pandora, ampliando sus contenidos y revisando el texto, como ocurre con Fogar de Breogán, Jentilen Lurra y Ad Intra Mare, lo que permite a los seguidores del juego hacerse con suplementos que estaban ya practicamente agotados.
En el 2003 Crom se lanza a la publicación de Aquelarre en Francia, de mano de la traductora Laura Muñoz y de la editorial francesa Hexagonal: en diciembre de ese año aparece Aquelarre: La Tentation y unos meses después Danse Macabre, las pantallas con la campaña clásica de la época de Joc Internacional. Y mientras la editorial estuvo volcada en la traducción al francés del juego, la aparición de suplementos en España se había detenido por completo (en gran parte por las deudas contraídas con los autores), aunque Crom anunciaba más reediciones (como Scripta Barchinone con la descripción de Barcelona que apareció en su momento en Dracs), nuevos suplementos (Ars Theologica, Asturias Medievalia y Cantabrum Terra).
Pero lo cierto es que nadie vería ninguna de estas publicaciones, ni aquí ni en Francia -donde también se dejó de editar el juego-, pues en el año 2004 Proyectos Editoriales Crom también desaparecía del panorama rolero. En su caso se debió indudablemente a una mala gestión económica, en la que se vieron muy afectados los colaboradores de la editorial, pues tras desvanecerse Crom en la nada, como si nunca hubiera existido, quedó pendiente el pago de muchos de sus autores, traductores y dibujantes. Aquelarre y su maldición habían asestado ya el golpe mortal a Crom, que al contrario que Caja de Pandora, ya nunca más se volvió a levantar
Durante esta etapa se publicaron los siguientes libros:
Fraternitas Vera Lucis
Publicado en diciembre de 2001. Concebido como la primera parte de La Trilogía de Sarcoy (que nunca se llegó a terminar). Esta campaña convierte a los personajes en miembros de la Fraternitas Vera Lucis, una sociedad de cazadores de leyendas y brujas que, hasta entonces, fueron considerados los enemigos en muchas de las aventuras del juego. Contiene:
-1 campaña dividida en cuatro aventuras con un final apocalíptico (que se puede jugar sin problemas aunque falten los siguientes dos volúmenes de la trilogía, pues esta parte es completamente autoconclusiva)
-la historia y organización de la sociedad
-reglas para crear diferentes tipos personajes dentro de la Fraternitas
-3 aventuras cortas adicionales escritas por seguidores del juego.
Codex Inquisistorius. El Tribunal de la Santa Inquisición
Publicado en diciembre de 2001. Escrito por Pedro Nieto, (autor de Ad Intra Mare) está dedicado en exclusiva a la Inquisición española. Como complemento del libro, Pedro pensaba publicar una serie de aventuras llamadas Visitas de la Inquisición, pero que lamentablemente nunca llegaron a ver la luz. Contiene:
-la historia, organización y modus operandi de la Suprema en España
-un capítulo dedicado a métodos de tortura
-una lista de inquisidores, brujas y cazadores de brujas con sus características para el juego
-3 aventuras
-nuevas profesiones, reglas para crear séquitos inquisitoriales
-un resumen de las reglas para usar Aquelarre en el siglo XVII, que habían sido eliminadas en la última edición publicada del juego
La Danza Macabra y otros relatos
Publicado en enero de 2002. Acompañado de la pantallas de la edición en color de Aquelarre, se publicó este suplemento con la campaña clásica "Danza Macabra" sin cambiar prácticamente ni una coma. Junto a ella, se reeditan además las cuatro aventuras que aparecían en la primera edición del juego junto a un módulo inédito de Ricard Ibáñez.
Al Andalus
Publicado en abril de 2002. Aunque la idea de Ricard Ibáñez siempre fue publicar de manera continuada los cuatro suplementos regionales de la Cornisa Cantábrica (Galicia, Asturias, Cantabria y Pais Vasco), fueron muchos los seguidores del juego que, a través de su lista de correo, se quejaban de la poca atención que recibían los personajes que pertenecían a las otras dos religiones mayoritarias de la época -el islamismo y el judaísmo-, lo que le obligó a cambiar su agenda de publicación para dedicarle un suplemento a cada una de las dos religiones.
Este fue el primero de ellos, dedicado al mundo musulmán, que de paso le sirvió como suplemento regional para la zona de Andalucía, dominada por entonces por el Reino de Granada. Por eso mismo encontraremos en su interior:
-capítulos sobre la vida cotidiana, costumbres y leyendas
-bestiario del mundo islámico
-capítulo dedicado a la región andaluza
-1 aventura
-apéndices con armas, nombres y reglas para crear personajes musulmanes
Medina Gharnata
Publicado en abril de 2002. El primer suplemento escrito por Soledad Gómez fue también el primero dedicado en exclusiva a una ciudad de la época, en concreto a la capital del reino nazarí, Granada. Concebido en principio como un añadido para Al Andalus, fue tan grande la información reunida por Soledad que Ricard la convenció para escribir un suplemento individual sobre la ciudad, en el que encontramos:
-capítulos dedicados a su historia y descripción
-leyendas
-bestiario
-personajes históricos granadinos con sus características
-1 pequeña campaña comparable a las campañas clásicas de la época de Joc Internacional.
El brumoso norte: Jentilen Lurra
Publicado en Julio de 2002. La primera de las reediciones de productos de Caja de Pandora que Crom realizó fue Jentilen Lurra, el suplemento regional de Aquelarre sobre el País Vasco medieval. En su interior encontramos la misma información que en el anterior, pero con algunos añadidos que lo hacen más interesante, como:
-bestiario ampliado
-mapas de Navarra, Vizcaya y Pamplona
-1 aventura adicional
-2 profesiones nuevas, el banderizo y la sorguiña
-breves reglas para simular los poderes de los adoradores de la Dama de Amboto en el juego
Ars Medica
Publicado en julio de 2002. Imposible de encontrar por internet jutno con Ars Carmina. Este suplemento escrito por Christian González tiene una larga historia que el propio autor nos relata en el prólogo. Como su nombre indica, este suplemento está dedicado a las profesiones médicas de la época (curanderos, médicos, comadronas, etc.), junto a capítulos dedicados a enfermedades, venenos, salud e higiene medieval, entierros, hospitales, etc. Tras todo ello, una larga aventura dividida en tres partes y ambientada en Medina del Campo de finales del siglo XV, seguido por un apéndice con los sistemas históricos de monedas, medidas y pesos que se usaban en la zona.
Grimorio
Publicado en agosto de 2002. Aprovechando que en el último manual de juego habían "desaparecido" algunos hechizos básicos, se decidió publicar un suplemento con todos ellos, añadiéndole muchos más gracias al trabajo de Miguel Ángel Ruíz, convirtiéndolo en un complemento indispensable para el juego si la magia ocupaba un puesto importante en tus partidas. Lo más curioso del libro es la división de los hechizos en magia blanca y negra: para los hechizos de magia blanca, leías el libro desde el principio; los de magia negra te obligaban a empezar a leer desde el final. Y junto a ellos:
-artículos sobre la magia en el medievo
-características de juego de magos y brujas históricos y ficticios
-grimorios
-una extensa lista con una descripción pormenorizada de componentes mágicos
-unas reglas para simular la venta de dichos componentes (y la posible denuncia como brujo que le podía suponer al personaje)
-algunas criaturas nuevas
-2 aventuras sobre magias y brujerías
El brumoso norte: Fogar de Breogan
Publicado en octubre de 2002. Como ya hiciera Crom con Jentilen Lurra, tocaba el turno de volver a reeditar el otro suplemento regional de la época de Caja de Pandora que estaba agotado. Este suplemento presenta el texto original de la edición anterior con algunos añadidos que aportan un poco más de información que el antiguo:
-nuevas criaturas para el bestiario gallego
-2 nuevas profesiones, el irmandiño y el Caballero de Santiago
-3 hechizos para simular las maldiciones de ciertas criaturas de Galicia, el lobushome y el rabishome
Rolatos de Crom
Publicados en 2002. Proyectos Editoriales Crom sacó al mercado en el otoño del 2002 un nuevo formato de aventuras para sus juegos más importantes -Aquelarre, Superhéroes Inc. y Semper Fidelis- con el nombre de "Rolato", pues ofrecían un relato corto más una aventura basada en esa historia en un librito apaisado por tan solo cinco euros. Se llegaron a publicar nueve "rolatos", de los cuáles cinco pertenecieron a Aquelarre:
Rolato nº 4 - "Amadeo": Con una historia de Antonio Santo (a día de hoy, escritor profesional) y una aventura de Jordi Martín.
Rolato nº 5 - "El Sacamantecas": Con historia y aventura a cargo de Pedro Nieto.
Rolato nº 6 - "Juicio de Dios": Relato de Ricard Ibáñez y aventura de Raúl Tardón y Manuel Jim.
Rolato nº 7 - "Los Lobos de Castrove": Historia a cargo de Ricard Ibáñez (que escribe también un relato breve llamado La Bermeja) y aventura de Raúl Tardón y Manuel Jim.
Rolato nº 8 - "Amanda Trémula": Historia de Jesús Vilches (otro escritor profesional) y aventura de Rafa Barranco.
Sefarad
Publicado en diciembre de 2002. En Sefarad se nos ofrece una amplía descripción del universo judaico en la España medieval:
-su historia
-sus personajes históricos con sus características
-su bestiario hebreo
-sus costumbres y sus leyendas
-1 campaña corta llamada "Por los caminos de Sefarad"
-las reglas necesarias para crear personajes hebreos en el juego
-5 nuevas profesiones
-un estupendo capítulo sobre la Cábala judía que nos presenta un nuevo tipo de magia y los hechizos necesarios para utilizar un cabalista en el juego
Ad Intra Mare
Publicado en diciembre de 2002. La última reedición del material de Caja de Pandora fue la campaña Ad Intra Mare, que estaba pidiendo a gritos una revisión y una corrección como Dios y el Diablo mandaban, pues, en palabras del propio Iván Cañizares (la mente pensante de Crom), la versión anterior "fue decepcionante, no por la experiencia, si no por el resultado final". En esta ocasión, aunque no se consiguió corregir al cien por cien, el resultado está a años luz de la primera edición. Para empezar, se reunió toda la campaña en un único libro, lo que era muy de agradecer; además, Raúlo se encargó de dibujar unos inicios de capítulo que son, posiblemente, sus mejores trabajos para Aquelarre.
Aquelarre Apócrifo
Publicado en 2002. Este pseudosuplemento, cuyo material "tiene el carácter de no oficial" tiene una extraña historia. Durante varios meses del año 2002 Antonio Polo se leyó todos los correos enviados a la lista de la Cofradía Anatema para reunir una gran cantidad de información que había quedado dispersa en la misma y que pudiera ser interesante para los aficionados al juego (bestiario, artículos, cronología, un gigantesco FAQ del juego, etc.). Una vez terminado, lo ordenó y maquetó y lo publicó en la misma lista de correo, donde parece que gustó mucho. Pocos días después, Ricard le informa que los de Crom desean publicar el Apócrifo. Dijo que vale, que bueno, pero que no pensaba quitar de la red el original, pues se había realizado como un regalo a la lista y así debería quedar. A los de Crom no pareció importarles y sacaron su versión del Apócrifo, reutilizando dibujos e ilustraciones de libros anteriores.
Ars Magna
Publicado en febrero de 2003. Es el suplemento más difícil de encontrar por internet. Una vez editado Ars Medica parece que quedó comprobado que la fórmula de dedicar suplementos a profesiones específicas también funcionaba en Aquelarre, y una prueba de ellos es este Ars Magna, un libro dedicado a la alquimia y a los alquimistas. En su interior encontramos una primera parte puramente teórica (en algunos momentos muy densa, por cierto) sobre la historia y fundamentos de la alquimia y tras ella una segunda parte mucho más centrada en el juego:
- nuevas profesiones
-un nuevo estilo de magia, la magia roja
-fórmulas alquímicas no mágicas
-bestiario
-una estupenda campaña que requiere un gran trabajo por parte del Director de Juego pues cuenta con la nada despreciable cantidad de 40 PNJs, muchos de los cuales interactuando al mismo tiempo.
Ars Carmina
Publicado en febrero de 2003. Al estar dedicado a juglares y trovadores, el suplemento ofrece lo que uno espera de él, pero mucho más, datos e información muy útil sobre la vida cotidiana en el medievo que nunca antes se habían descrito con tanto detalle: fiestas y celebraciones, ferias y mercados, la vida en la corte, el amor cortés, juegos de mesa medievales, etc. Y a nivel de reglas:
-multitud de nuevas profesiones
-característica de juego para juglares y trovadores históricos
-una campaña que trascurre en Sevilla
-unas sencillas reglas de Ricard Ibáñez sobre el uso de las competencias de comunicación en el juego.
Descriptio Cordubae
Publicado en marzo de 2003. El último suplemento publicado por Crom. Lo que en principio era una simple descripción de la ciudad de Córdoba durante el medievo para ser utilizada en una campaña que sucedía en la frontera con Granada, se terminó convirtiendo, por obra y gracia de Ricard, en un suplemento con entidad propia de forma similar a lo que sucedió con Medina Garnatha. En su interior encontramos:
-una descripción de la ciudad siguiendo el mismo esquema que la Barcelona del Dracs
-ideas de aventuras y personajes principales en cada uno de sus barrios
-un pequeño bestiario
-leyendas y tradiciones cordobesas
-una aventura que trascurre en buena parte de la ciudad
ETAPA NOSOLOROL
En el año 2004, tras la desaparición de Crom, Aquelarre se convierte de nuevo en un juego sin editorial, como ya ocurriera en 1998, y todavía pasarán varios años antes de que volviera a los planes de publicación de alguna editorial, un tiempo en que el juego siguió vivo gracias al trabajo de muchos aficionados, como Jordi Calvo y su Dramatis Personae (un fanzine digital dedicado en exclusiva a Aquelarre), Lindelion (que publica en la red varios librojuegos y campañas ambientados en el juego) o la recopilación que realizaron los componentes de la Cofradía Anatema sobre el material que había sido publicado en diferentes revistas.
Durante todo este tiempo, Ricard Ibáñez, dueño ahora de los derechos del juego y de su logotipo, recibe ofertas de varias editoriales para continuar la publicación de Aquelarre, pero no será hasta 2007 cuando acepte que la editorial madrileña Nosolorol se encargue de preparar una nueva edición del juego, basando su decisión principalmente en la seriedad y cariño con que habían publicado sus juegos hasta ese momento. En mayo de ese año, Ricard informa de la noticia a sus seguidores a través de la lista de correo de la Cofradía Anatema y en muy poco tiempo se extiende por la red de redes. En agosto, durante la celebración de las TdN2007, se presenta oficialmente el juego con la asistencia de Manuel J. Sueiro, editor de Nosolorol, Pedro J. Ramos, encargado editorial del juego, Ricard Ibáñez, autor de Aquelarre, y Antonio Polo, que se unirá a Ricard en la elaboración de esta nueva edición que se anuncia como "definitiva".
Aunque Nosolorol da libertad completa a los autores para la realización del juego (no hay un tamaño máximo de páginas ni tampoco una fecha de entrega que cumplir), la idea de sacar a la luz una edición completa del juego, con la mayor cantidad posible de la información que hasta el momento se encontraba dispersa por multitud de suplementos, implica una tarea que se prevé ardua y compleja, pues Aquelarre tiene a sus espaldas casi 20 años de historia y son muchas las expectativas que genera esta edición remodelada. Para conseguirlo, los autores deciden recurrir a antiguos colaboradores y a seguidores del juego (Miguel Ángel Ruiz "Hardeck", Lindelion, Pedro Nieto o Christian González son algunos de ellos), que se convierten en los principales correctores y críticos de un texto que, poco a poco, iba creciendo hasta adquirir un tamaño más que considerable.
Y es que, tal y como se había decidido en un principio, Aquelarre debía ser reescrito por completo para ofrecer una edición cohesionada y unitaria. Además, se decide abandonar el diseño que presentaba el juego en su última época para recuperar el sabor medieval de la etapa de Joc Internacional en su maquetación e ilustraciones, llevándolo también al texto en sí, con el uso del latín, el cambio de nombre en determinadas competencias y hechizos, una mayor rigurosidad histórica en determinados términos (sin olvidarnos que estamos ante un juego) y la no inclusión de la época de Rinascita y Villa y Corte, para que el conjunto del manual, como hemos dicho antes, fuera un todo. Pero el trabajo no consiste solo en integrar en un único libro el material disperso en anteriores suplementos, si no en ofrecer novedades para las nuevas generaciones y los aficionados de toda la vida: se le añaden al juego dos métodos de creación de personajes diferentes pero complementarios (al azar o mediante la libre elección del jugador), se revisa todo el sistema de juego (sin abandonar el sistema D100 que ha utilizado siempre), se reestructura el combate añadiéndole variedad, se le dedica un capítulo completo a los rituales de fe para sacerdotes, etc. Desde el prólogo hasta el epílogo, el manual sufre una revisión completa y no queda recoveco en las reglas ni en la ambientación que no sufra un concienzudo lavado de cara.
Tras algo más de un año de escritura, en septiembre de 2008 el juego está terminado y se entrega a Pedro J. para una primera lectura y revisión. Por desgracia, tras esa entrega, diversos colaboradores junto a Antonio Polo, deciden cambiar en última instancia todo el sistema monetario del juego para acercarlo aún más a la realidad bajomedieval, lo que conlleva cambios en el libro ya entregado y hace inservible parte de la revisión del juego, retrasando la conclusión unos meses más, hasta que en noviembre de ese año, el texto sí que está terminado por completo.
Comienzan entonces la revisiones propiamente dichas. La primera de ellas es realizada por Pedro J., que lo corrije y realiza varias sugerencias sobre el texto. En marzo de 2009 vuelve a manos de Antonio Polo, que vuelve a revisar el manual y realiza las correcciones oportunas basándose en las sugerencias de Pedro. A continuación, ya en septiembre de ese mismo año, Manuel J. Suerio, contrata a una correctora profesional que pule aún más el texto, informando a los autores de las revisiones que se iban a realizar sobre el manual. Al mismo tiempo, a los seguidores del juego -que a estas alturas se preguntan que pasa con Aquelarre tras dos años de espera- se les muestra en el blog de Nosolorol el proceso de ilustración de la portada del manual. Quedaba claro que, a pesar del tiempo trascurrido, la editorial continuaba con el juego.
A finales de febrero de 2010, Nosolorol anuncia el mecenazgo de Aquelarre, un revulsivo en el panorama rolero nacional que nace con la mejor de las intenciones: la editorial está apostando por una edición muy cuidada del juego en todos sus detalles y ofrece la posibilidad a los aficionados de convertirse en mecenas, pagando por adelantado con lo que, además de aparecer en los créditos del manual, recibirían periódicamente adelantos del juego y recibirían el manual antes que nadie. La idea, concebida como "un balón de oxígeno en tiempos aciagos", encuentra en la red partidarios y detractores; pocos se muestran indiferentes ante la noticia, pero que sea precisamente Aquelarre el juego escogido para ello demuestra la alta consideración en que se le tiene y la confianza en la fidelidad de sus seguidores, muchos de los cuales responden convirtiéndose en mecenas del juego (174 mecenas frente a los 100 con que contaba la editorial en un principio).
Desde entonces Nosolorol (NSR) ha publicado varios suplementos para Aquelarre apostando tanto por el formato físico como el PDF. En formato físico se han vendido en taba dura o blanda según el tamaño del libro y a todo color, además cada copia física incluye un código para descargarse la versión en PDF desde la web de la editorial. Por otra parte, si compras primero el PDF y más adelante compras el formato físico desde la web de la editorial, te descuentan lo que ya pagaste en su momento por el PDF.
Hasta día de hoy se han publicado:
Aquelarre 3ª edición
Las 2 versiones de la portada
Publicado en 2011. Encuadernado en tapa dura, 536 páginas a todo color en las que se incluye:
-reglas de creación de personaje
-reglas de juego
-reglas de medicina
-reglas de combate
-reglas de magia y compendio de hechizos
-reglas de rituales de fe y compendio de poderes de fe
-bestiario de 110 paginas de criaturas demoníacas, celestiales y otras criaturas
-cronología histórica de cada reino
-descripción de las costumbres y vida de la época
-descripción de sociedades secretas
-consejos de interpretación y dirigir partidas
-3 aventuras
-5 apéndices: lista de precios de la mayoría de objetos, nombres medievales, breve bestiario de animales normales, reglas de combate de masas, reglas para convertir las publicaciones de las anteriores editoriales a las nuevas reglas.
Pecata Iuvenalia
Aventura gratuita descargable en la web de NSR, ideada originalmente como un cariñoso homenaje al pueblo de Lorca cuando se vio sacudido por un terremoto.
Saeptum Arbitri
Publicado en 2012. La pantalla del Director de Juego, sus tres paneles (el central es un panel doble, con lo que realmente son cuatro en total) han sido ilustrados por Jaime García Mendoza (ilustrador del libro básico). En el interior encontrarás las tablas que necesitas para dirigir y, por si fuera poco, el conjunto está acompañado por un libreto a todo color de 48 páginas en el que encontrarás:
-1 pequeña campaña en 3 aventuras, sobre un amor tan abrasador como inhumano.
-1 aventura que involucra a los personajes en una lucha del bien contra el mal.
-6 personajes listos para jugar, con sus historiales completos, ideales para partidas rápidas o para usar como PNJs.
-más de 40 nuevos orgullos y 40 nuevas vergüenzas
Asturies Medievalia
Publicado en 2012. Encuadernado en tapa blanda contiene 100 paginas a color. Es el primero de una serie de suplementos geográficos que completan y complementan los ya publicados, llenando de detalles diferentes lugares de la geografía peninsular. El suplemento contiene información sobre las tierras asturianas, tanto histórica como legendaria, para llenar de magia y dura realidad tus aventuras de Aquelarre:
-la historia del Reino de Asturias, desde su época pagana hasta convertirse en principado
-bestiario Astur
-nuevos hechizos y supersticiones de la tierra
-las fiestas paganas que pueblan su calendario
-costumbres del lugar y leyendas para idear aventuras.
-5 aventuras ambientadas en estas tierras
Ars Malefica
la versión deluxe (negra) y la version normal
Publicado en 2013, en tapa dura y a color. Se trata de un volumen que profundiza en el paganismo, la brujería y su manifestación en la España medieval. En sus casi 200 páginas encontrarás:
-abundante información sobre los credos paganos, los pueblos que los practicaban, sus dioses y costumbres
-una completa lista de conjuros paganos, cuyos poderes rivalizan con los del Infierno
-bestiario con dioses, genios y animales míticos de la tradición pagana
-información sobre los aliados del maligno, desde las brujas hasta los conjuradores
-nuevos conjuros y rituales para combatir al maligno o servirlo
-10 nuevas profesiones del paganismo y la brujería
-orgullos y vergüenzas
-tablas de eventos
-reglas de familiares y mucho más
-1 aventura donde los personajes descubrirán el secreto que se oculta tras una misteriosa plaga de lobos.
Legendarium Inferni
Publicado en 2013, en tapa dura y a color. Es un suplemento de 3 completos aventuras repletos de historia, brujas y demonios que contienen todo el espíritu de Aquelarre. Incluye entre sus páginas:
-3 módulos completos para Aquelarre: Apocalypsis, Cornago y Angulus Malolus.
-3 mapas completamente ilustrados por Jaime García Mendoza.
-ayudas históricas de juego para los tres módulos.
-las primeras ilustraciones con las caras de los mecenas del suplemento Ars Malefica.
Aquelarre Breviarium
Publicado en 2014 en tapa blanda y a color. Sus 256 páginas son una versión más ligera del libro básico, eliminando todo el material menos útil para hacer un libro mas llevable
Daemonolatreia
Publicado marzo de 2015. 272 páginas en tapa dura con colores rojizos en todas las paginas. Es un suplemento dedicado a los demonios y la adoración de estos. Podrás encontrar:
-nuevas competencias para crear personajes que dedican su vida a las artes infernales.
-información ampliada de la jerarquía infernal, con nuevos demonios descritos y sus sirvientes.
-nuevos hechizos desde vis prima a vis septima y un mayor desarrollo de los hechizos prohibidos.
-información extendida sobre varias cofradías demonológicas.
-nuevos orgullos y vergüenzas relacionadas con el mundo demonológico.
-una aventura completa cuyos hechos son consecuencia de El rostro de la Bestia.
Futuras publicacionesSe ha dicho desde la editorial que tienen varias publicaciones planeadas, de los cuales han confirmado:
-edición especial 25 aniversario con el mismo contenido pero las tapas serán como las de las versiones deluxe de Daemonolatreia y Ars Maléfica, vendrá con una serie de extras y será una tirada muy limitada, pensada para los verdaderos coleccionistas del juego.
-Bestiarium Hispaniae, en este "bestiario", Ricard nos presentará docenas y docenas de criaturas agrupadas según su origen (numen, razas fantásticas y pueblos malditos, ánimas y espectros, feéricos, animales fantásticos y monstruosos, sierpes y dragones y otras criaturas), pero también una aventura ambientada en Cantabria (Sacrificiorum Nocti) y un apéndice para crear personajes con algún tipo de herencia sobrenatural.
-Decamerón, un suplemento solamente de aventuras
-Revisión mejorada de los suplementos Dracs y Rincón
ENLACES DE INTERES
Lista de correo oficial donde la gente debate, pregunta dudas y comparte sus ideas.
Web de la editorialNosolorol, donde podéis comprar las publicaciones.
Aquelarre Advanced, blog donde podéis encontrar prácticamente el 100% del material existente en cuanto a ayudas, aventuras, e incluso todas las publicaciones (a excepcion de los 3 Ars) de las editoriales desaparecidas.
Blog de Antonio Polo coautor de la 3ª edición.
Subforo en NacionRolera, donde los editores de NSR están registrados y dan noticias, resuelven dudas....
Generador de grimorios para android.
Aquelarreweb donde podéis encontrar material variado.