En esta sección se dará información sobre dicho rol. Para ser exactos en este orden: Toma de Contacto, Explicación breve de Atributos y Habilidades, Lista de Perks, Creación de Ficha y Explicacion Breve del Sistema de Juego. En caso de haber dudas, ya me teneis por Skype y para los interesados en entrar, PM. Dicho esto empezemos:
--------------Toma De Contacto---------
El rol de Fallout se basa en el universo del mismo nombre, es decir, en un mundo post-apocaliptico y radioactivo en el cual todo ser vivo, mutado o no, lucha por sobrevivir en un ambiente extremo. Debido a esto, por favor, abstenerse los jugadores con pensamiento mata-mata : Este juego es bastante duro a nivel de mécanicas (sed, hambre, radiación,enfermedades, peso,escasez de recursos, etc) y el sistema no esta creado para que el jugador tenga a su alter ego destructor de mundos que compite por ver quien la tiene más grande. Dicho esto, el sistema de juego usado es un híbrido entre el sistema S.P.E.C.I.A.L; de todos los fallout junto con el de MdT de dado de 10 caras para éxito, error o fracaso.Para el tema tiradas, hay 2 opciones: O tiro yo y pongo los resultados o usamos una web de tiradas con log propio (https://rolz.org); a decisión de los jugadores.
En cuanto al escenario y marco temporal, la crónica inicial empieza en la zona circundante de New Vegas pero después de los acontecimientos ocurridos en la anterior campaña de dos años. Para los nuevos, recomiendo no leersela por entero ya que te destrozarías parte de la trama. Aún así, todos los jugadores tendrán la misma idea básica y comienzo:
Todos sois integrantes de la compañia de caravanas comerciales Mad Men, la cual tiene una acuerdo comercial con New Vegas de intercambio de recursos anual. Desde hace 9 meses, toda comunicación con New Vegas y la zona ha desaparecido: Todas las organizaciones grandes ( RNC, Hermandad del Acero, Legión,etc) parecen tener un extraño interés en la zona y luchan por dominarla. Según los escasos rumores, algo extremadamente grande y letal ocurrió en el lugar hasta el punto de remodelar el terreno y oscuras criaturas de leyenda pupulan por la zona. Vuestra caravana tiene diferentes objetivos: Para empezar, la supervivencia de la compañia depende de reconectar la linea de suministro de recursos entre New Vegas y vosotros. En segundo, descubrir realmente lo ocurrido. En tercero, entregar cierta mercancía en New Vegas. Y así comienza vuestra historia
-----------Atributos y Habilidades------------
-Sistema de Atributos S.P.E.C.I.A.L:
+Streght (Fuerza):Se trata de la potencia física del personaje. Como tal, es usada para proezas de fuerza, sistema de peso y requirimiento de fuerza en las armas. Cada punto de Fuerza, otorga una capacidad de carga de 10KG. Y por cada puntode Fuerza no tenido en los requisitos de armas, reduce la precision en un 20%, es decir, 2 dados. Habilidades Ligadas: Armas Cuerpo a Cuerpo,Intimidación y Atletismo (En la rama de fuerza, ejemplo, saltar o levantar peso).
+Perception (Percepción): Se trata de la agudeza de los sentidos del personaje y su capacidad de detectar cosas inusuales. Habilidades Ligadas: Armas de Energía, Alerta, Explosivos,Esquivar (Ataques a Distancia) y Seguridad.
+Endurance (Resistencia): Se trata de lo duro que es tu personaje. Tambien afecta a la posibilidad de verte afectado por enfermedades, venenos y radiación. Por último, añade niveles de Salud. Habilidades Ligadas: Supervivencia, Desarmado y Armas Grandes.
+Charisma (Carisma): La combinacion de tu belleza física y tu encanto personal. Quizás, el atributo más importante para los personajes orientado a sociales. Habilidades Ligadas: Comercio, Conversación, Subterfugio, Etiqueta,Callejeo y Trato con Animales.
+Intelligence (Inteligencia): Conocimiento, Sabiduria y pensamiento rápido. Por otra parte, es importante para todos los personajes pues otorga puntos extras de habilidades por nivel. Habilidades Ligadas: Medicina, Reparación, Ciencias, Academicismo,Pericias (Parte Tecnológica) y Leyes.
+Agility (Agilidad): La habilidad de coordinación y movimiento. Por otra parte, condiciona el movimiento base del personaje (10 metros+ Agilidad por asalto. O (10+Agilidad)x2 en carrera). Habilidades Ligadas: Sigilo,Pericias (Parte Mecánica), Armas Pequeñas, Atletismo( En la rama de velocidad, ejemplo, correr o realizar juegos malabares) y Esquivar (Ataques a melee).
+Luck (Suerte): El atributo comodin,ya que representa la buena fortuna del personaje. Esta ligado a todas las habilidades pero en una medida mucho menor que las demás. Quitando eso, su segunda función es la de ayudar a producir impactos críticos. Nota: La Base % de Crit es de 5% y +1% extra por cada punto de suerte. El critico aumenta el número de dados de daño base del arma por 1,5, pero despues de ser afectado por la reduccion de daño.
-Sistema de Habilidades:
+Armas Cuerpo a Cuerpo: Ligada a Fuerza. Como bien indica su nombre, se trata de la habilidad necesaria para utilizar armas cuerpo a cuerpo. Contra más grande y letal sea el arma, mayor requisito de esta habilidad tendrá. Ej. espadas, martillos, cuchillos, mazas,motosierras,etc. Nota: Las armas de cuerpo a cuerpo tienen requisitos de fuerza.
+Intimidación: Ligada a Fuerza. La capacidad del personaje de hacer cambiar de opinión mediante el miedo y el terror hacia la amenaza letal de su persona.
+Atletismo: Ligada a Fuerza o Agilidad, según la situación. Debido a ello, en la ficha se pondrán dos números: El primero ligado a fuerza y el segundo a agilidad. La capacidad física del personaje para realizar saltos, carreras, piruetas,nadar, escalar, etc.
+Armas de Energía: Ligada a Percepción.Como bien indica su nombre, se trata de la habilidad necesaria para utilizar armas de energía. Contra más grande y letal sea el arma, mayor requisito de esta habilidad tendrá. Ej. armas de plasma, laser, Tesla, etc. Las armas de energía pesada no entran en esta categoría. Nota: Las armas de energía tienen requisitos de Inteligencia.
+Alerta: Ligada a Percepción. La capacidad del personaje para darse cuenta de estimulos, pistas,etc. Se contrapone con la habilidad Sigilo; para las pruebas de permanencer oculto.
+Explosivos: Ligada a Percepción.Como bien indica su nombre, se trata de la habilidad necesaria para utilizar explosivos, desactivarlos e incluso crearlos. Contra más grande y letal sea el explosivo, mayor requisito de esta habilidad tendrá. Ej. granadas de fragmentación, granadas de plasma, dinamita, bombas,etc. Nota: Los lanzagranadas, lanzacohetes, etc; no entran dentro de esta categoria sino en Armas Grandes. Nota 2: Los explosivos tienen requisitos de Percepción.
+Esquivar: Ligada a Percepción o Agilidad. Permite la accion de combate Esquivar.La capacidad del personaje para evitar daño y se contrapone a todas las habilidades de combate ofensivo. En caso de ser tener que defenderse contra un ataque a distancia, se liga a percepción. En caso de melee, a Agilidad. Como en el caso de Atletismo, se pondrán dos números en la ficha.
+Seguridad: Ligada a Percepción. La habilidad del personaje para romper cerraduras, encontrar los puntos ciegos de la vigilancia, conocimiento técnico de seguridad,etc. Su uso principal radica en saber abrir cerraduras de casi cualquier tipo.
+Supervivencia: Ligado a Resistencia. Desde la capacidad del personaje para sobrevivir a la intemperie, pasando por los conocimientos de la flora y la fauna hasta la creacion de antidotos y comidas con escasos recursos naturales. En pocas palabras, se utiliza para dar opciones adicionales de superviviencia y la creación de artículos de superviviencia como antídotos, comidas de campamento, fogatas,etc.
+Desarmado:Ligado a Resistencia. Toda la rama de combate y movimientos propios del combate desarmado: Desde un simple puñetazo hasta un derribo y terminando en una presa. Se especula que existen movimientos especiales
+Armas Grandes:Ligado a Resistencia. Como bien indica su nombre, se trata de la habilidad necesaria para utilizar armas pesadas. Contra más grande y letal sea el arma, mayor requisito de esta habilidad tendrá. Ej. lanzacohetes, lanzagranadas, lanzallamas, armas de energá pesadas, miniguns, el gordo, etc. Nota: este tipo de armas tienen un gran requisito de fuerza y resistencia. Las más ligeras, son de requisito 7 en ambos atributos.
+Comercio: Ligado a Carisma. Tu habilidad para evaluar articulos, encontrar gangas, regatear, etc. En pocas palabras, vender caro y comprar barato. Tambien se aplica a conocimientos sobre el mercado de valores, oferta-demanda,etc.
+Conversación: Ligado a Carisma. La capacidad del personaje para expresarse correctamente, convencer mediante la persuación o, simplemente, caer bien. Principalmente, se utiliza para chequeos de esta índole en conversaciones.
+Subterfugio: Ligado a Carisma. La capacidad del personaje para mentir, engañar, manipular o, simplemente, ser un cabrón. Principalmente, se utiliza para chequeos de esta índole en conversaciones.
+Etiqueta: Ligado a Carisma. El conocimiento del personaje sobre las normas de etiqueta de una organización con su propia jerga, normas, rituales,etc. Al tener en esta habilidad un nivel de 20 o +, se debe elegir una organización en concreto. Ej. Seguidores del Apocalipsis, RNC, Legión,etc.
+Callejeo: Ligado a Carisma. El conocimiento del personaje sobre las calles, los bajos fondos y lo peor de la sociedad en general. Al tener en esta habilidad un nivel de 20 o +, se debe elegir una organización criminal en concreto. Ej. Saqueadores, Esclavistas, Mercado Negro, Merodeadores,etc.
+Trato con Animales: Ligado a Carisma. Tu habilidad para caer bien al reino animal en general. A partir del nivel 20, podrás empezar a entrenar a animales y obtienes un hueco de compañero animal por cada 20 puntos.
+Medicina:Ligado a Inteligencia. Tus conocimientos sobre Medicina en General, Cirugía, Drogas, Química aplicada a la Medicina,etc. Como uso práctico, permite la creación de medicamentos, drogas, etc. y aumenta la curación y efectos de los mismos. Cada 25 puntos, aumenta en 1 la duración y aumenta el efecto base en 25%, redondeando a la baja. También permite aprender recetas exclusivas.
+Reparación:Ligado a Inteligencia. Tu habilidad para reparar casi cualquier cosa que este estropeada, dañada, necesitada de un recambio,etc. Es especialmente útil en el Yermo, pues las armas y armaduras se van deteriorando por el tiempo, el uso y las batallas. Y , por otra parte, nunca sabes cuando vas a necesitas arreglar una puerta, una estación de bombeo o vete tu a saber que ideas locas pueden salir de mi cabeza.
+Ciencias:Ligado a Inteligencia. Tus conocimientos sobre matemáticas, arquitectura, Química, Física, Informática y cualquier de las otras ciencias de parecida índole. Sus usos principales son el reciclaje de las células de energía usadas por las armas de dicha naturaleza, el hackeo y creación de químicos (usados en Pericias y Medicina).
+Academicismo:Ligado a Inteligencia. Historia, Lengua. Psicología. Literatura. Y un largo etc. Se podria denominar como;El conocimiento inútil del viejo mundo pero recordemos que aún hay lugares, organizaciones,etc; que viven en el viejo mundo. Conocerlo a la perfección podría ser de una diferencia crucial.
+Pericias:Ligado a Inteligencia. Tu habilidad para crear objetos desde 0 o casi desde la nada. En pocas palabras, permite crear objetos propios, armas, armaduras, crear munición balística,etc.
+Leyes: Ligado a Inteligencia. Tu conocimiento sobre las diferentes leyes, pólitica de la zona, reglas, normativas, etc. Si bien podría resultar trivial, recordemos que existen organizaciones complejas cuyas bases recaen en ello.
+Sigilo:Ligado a Agilidad. La habilidad del personaje para mantenerse escondido, moverse sigilosamente, etc. Se contrapone a la habilidad Alerta.
+Armas Pequeñas:Ligado a Agilidad. Como bien indica su nombre, se trata de la habilidad necesaria para utilizar armas de fuego desde pequeñas,pasando por ligeras hasta intermedias. Contra más grande y letal sea el arma, mayor requisito de esta habilidad tendrá. Ej. Pistolas de 9mm,rifles de francotirador,rifles de asalto, revolveres, etc. Nota: Las armas balisticas pesadas, como la minigun; no entran en esta categoría sino en Armas Grandes. Nota 2: Este tipo de armas tienen requisitos de Agilidad.