#34 Como debe ser.
Nosotros (el grupo de roleros de MV que nos juntamos a jugar los findes) ahora estamos debatiendo sobre la mortalidad en Anima, Dark Heresy y Aquelarre, y a lo tonto creo que vamos a empezar una campaña de este último, que según cuentan es harto mortal xD.
El sábado terminaron el quinto libro de mi campaña de Pathfinder, se pegaron contra el rey que comento en otro hilo.
Fin de libro, más tio excepcionalmente hábil. Conclusión no me corto ni media.
A por los más débiles de forma organizada. Al mago (que tiene como 110/20) de vida lo dejé dos veces a 1 punto y otra inconsciente sin palmar. Luego me llevé por delante al oráculo al que tendrán que resucitar y el pala también llegó a estar con 3 puntos de vida.
Si no te los cargas de vez en cuando se apoltronan.
Me estoy leyendo aquelarre y, y, y... me parece la polla, se puede hacer de todo, pero es una locura. No sé cómo ponerme con mis jugadores a hacer personajes juntos sin que nos tiremos 3 horas explicando cosas y consltando el manual la primera vez. Luego está el combate, 20 maniobras de ataque, 10 de defensa, 10 tipos de movimientos, 5 movimientos especiales... y ni siquiera he llegado al capítulo de la magia, los ritos de fe y lo sobrenatural.
Algún master que haya dirigido aquelarre o algún jugador que haya sufrido las cosas a las que me refiero que me de algunos consejos para introducirle el juego al grupo ?
#40 1 sesión de cthulhu, 6 de dungeon world y 3 de fate. También vendría un jugador primerizo.
#41 Buf... Yo simplemente simplificaría todo lo posible y poco a poco añadiría más piezas del sistema al asunto.
#42 Supongo que al principio con que ataquen y paren sería suficiente o les podria dar una chuleta con los tipos de movimientos que hay que vienen resumidos en una tabla en el manual.
Ahora estoy con el capitulo de la magia y leyendo los hechizos es otra puta locura, ya no solo por la cantidad que hay si no por que es imposible que tengan ingredientes encima para lanzar hechizos y cualquier pócima o Talisman requiere de semanas de juego para crearlos. Eso por no hablar de la complejidad y las condiciones que hay para cada hechizo.
#43 Aquelarre es un juego bastante distinto a los típicos de fantasía. No hay magia como normalmente se conoce, hay rituales. Y los rituales necesitan preparación, mucha. De hecho, es probable que un ritual de para varias sesiones él solo. Y en aquelarre en un combate es probable que mueras aunque lo ganes.
Sobre lo que has dicho del combate, yo es lo que haría. Poco a poco ir introduciendo más cosas.
#43 Nosotros en la primera partida de Aquelarre hicimos las fichas de manera aleatoria, con los dados, de todos modos, te recomiendo que para la primera partida sean todos más o menos de la misma clase social xD
#46 La verdad es que en persona es más fácil hacerse a un sistema, pero si no queda otra, te tocará ser paciente e ir poco a poco.
Tengo un grupo de 3 jugadores en el que tengo 2 partidas paradas desde hace dos meses ( aquelarre y 7 mar) porque uno de los jugadores no es capaz de hacerse un personaje/historia. Qué hacéis para motivar a los jugadores?
#48 Define "no es capaz" ¿no tiene imaginación o no le motiva nada?
Si no le motiva nada por lo menos que te de un concepto y tiras de ahí, no veo normal estar dos meses parados por eso. Con suerte, en un par de partidas empezará a entender mejor su personaje y el mismo querrá tener una historia.
O igual simplemente no le interesa jugar y no sabe como decíroslo xD
Habla con el a ver que te dice.
el 99% de los masters asi como de los jugadores son pura mierda rebozada.
Aqui mismo en mediavida y en wowesp recuerdo haber jugado varias partidas de rol de foro y dejarlas casi al principio al ver el percal de los jugadores/master
#53 llevamos jugando unos años, simplemente es la primera vez que tenía que hacerlo por su cuenta y no contodos en la mesa.
#48 Reemplazarlos.
Y no es broma. Si no te interesa, te piras. Hay cola para jugar a rol si eres master, será por jugadores xd.
#51 Te veo mad. Yo llevo ya un año jugando asiduamente a rol en jornadas y eventos con gente completamente random y he encontrado de todo, partidas reguleras, buenas y hasta muy buenas. Sin ir más lejos en las Villarol del finde pasado dirigí una partida con una mesa que ojalá tuviera esos jugadores todos los días, maduros, inteligentes, responsables, metidos en el papel y en la trama. Y he jugado con muchos mediavideros (Luismito, Hda, Hipnos, Psicotrópica y unos cuantos más) y no he tenido ninguna experiencia negativa. Bueno, Hipnos traicionó a todo el mundo tras 6 meses de campaña y se fue todo a la mierda, pero su personaje debía hacerlo xd.
#1
Es esencial en toda partida como director que conozcas las fichas de tus personajes y la mentalidad de estos. Si preparas una línea temporal o una serie de acontecimientos tienes que “preveer” que podrán o no hacer, aunque claramente esto es rol y muchas cosas son impredecibles. Sabiendo estos aspectos de tus jugadores y sus personajes podrás moverles hacia la historia que te interesa sin necesidad de obligarles ni hacer un Deus Ex machina.
Es mas algunas veces cuando tus jugadores se han separado mucho de toda la historia que habías creado para ellos puedes añadir una nueva cadena de sucesos o historias que enlacen con lo que había ideado en un principio y así esa “desventaja” que tenias al adentrarse a un terrero no preparado amplifica aun mas todo lo que tenías creado (y me encanta cuando pasa).
Actualmente yo dirijo d&d 3.5 y sobre todo hacemos muchísima inmersión narrativa (anteponer la interpretación a los combates) todos los sábados noche en el taller de un amigo desde hace 2 años.
#48
Mira si hasta la fecha de hoy sigue sin ficha es por pura vagancia, rellenar datos y crear una ficha no tiene mucho lio (de hecho, en algunos NPC’s importantes de mis partidas he creado sus fichas para tenerlas a mano) prescinde de esa persona en beneficio del grupo si es incapaz de dar ese paso. Otra cosa es ser incapaz de crear una historia solida con el personaje (que podría valerse de las historias de sus compañeros como ejemplo para la creación de la suya misma) si ese jugador finalmente se crea una ficha pero es incapaz de hacer la historia simplemente ocúpate tú, de ese modo mataras dos pájaros de un tiro teniendo ya al jugador listo para la partida y pudiendo amoldar su historia para poder encauzarla de forma natural a la historia que tengas preparada.
#56 yo creo que es lo que tú dices, es pura vagancia. No quiero deshacerme de jugadores más que nada porque solo somos 4 y nos llevamos bien. Al final la solución sería quedar con él y que haga si ficha con supervisión.
Hola.
Acabo de registrarme en el foro solo para responder a este tema y si. Es una puta mierda cuando tus amigos están metidos en el rol y no puedes comentar con nadie lo que tienes planeado.
Yo me hypeo solo, pero no poder compartir con nadie el hypeo es basura.
He leido por ahí que alguien dijo que los jugadores no hacen lo que tiene planeado.
Lo que yo hago en montar eventos fijos que los jugadores van a hacer si o si, aunque no seria la primera vez que cambio toda una historia porque han hecho algo fuera de lugar y me ha molado... o todo lo contrario...
Yo creo que al final la improvisación es vital y por mucho que prepares nunca sabrás al 100% que van a hacer tus jugadores, por eso durante la sesión tienes que ir "conduciendolos" o "preparandolos" para lo que tienes preparado y ni aún así tienes garantias de que lo hagan.
Conclusión: Improvisar mucho y amenazarlos con muerte