Os dejo un pequeño texto que leí hace una temporada en el foro del consejo friki, y más adelante en el blog del sistema D13. A mi me gusta llamarlo "Guia para sacar de sus casillas a tu máster o a cualquiera de los jugadores. Edición para campañas."
1- ALABEMOS AL SIMIO
Consigue un simio amaestrado (a ser posible en alguna de sus variantes superinteligentes), te resultará tremendamente útil como carne de cañón. En su defecto puedes recurrir al clásico porta-antorchas o a algún amigo de infancia, pero los simios tienen la ventaja de que son baratos de mantener (un saco de plátanos y listos) y bastante menos quejosos que los humanos.
2- ¿MIEDO AL AGUA?
Elige las siguientes fobias menores (todas).
Ablutofobia: Miedo a bañarse o lavarse.
Antlofobia: Miedo a las inundaciones.
Hidrofobia: Miedo al agua; a ahogarse; a nadar.
Potamofobia: Miedo a los ríos.
Después eliges Valor para poder superar tus fobias como dios manda. Y luego te subes Nadar todo lo posible. Seguro que te sobran un montón de puntos para cosas realmente útiles como armas y habilidades de ataque, y además serás un nadador de puta madre.
3- ¿QUIEN DIJO MIEDO?
Elige entre estas otras fobias.
Anglofobia: Miedo o aversión a Inglaterra, a los ingleses, o a cualquier cosa inglesa (es sabido que en la Tierra Media el único inglés era Tolkien y además no sale mucho).
Coitofobia: Miedo al coito (y luego te pillas un clérigo célibe con el defecto de impotente, solo por esto ya te ganas el favor de tu Dios).
Araquibutirofobia: Miedo a que la mantequilla de maní, o una sustancia parecida, se pegue en el paladar (cógete lo que te de la gana que esta fobia va bien con todo).
Todo esto son puntos chorras que no puedes desaprovechar, a por ellos.
4- INSISTE
Con suma frecuencia deberás recordarle al master aquello que necesitas. Normalmente armaduras, dinero y armamento. Tú lo vas diciendo, más que nada para que no se le olvide. Los masters tienen muchas cosas en la cabeza y tienden a ser olvidadizos, ayúdales recordándoles que tu personaje puede ¡qué coño puede! DEBE mejorar.
5- SÉ UN CHICO LIMPIO
Después de cada sesión llévate tu ficha a casa para pasarla a limpio. Durante el proceso de pasado a limpio tendrás la ocasión de dar aquellos retoques tan necesarios, sube esa característica demasiado baja, ponte esa habilidad que siempre deseaste. El master no lo notará, es más, estará encantado de que muestres tanto interés en tener una ficha tan aseada. Llegados a este punto deberías asegurarte de que el master no mire detenidamente tu ficha para que no aprecie tus sutiles y justas modificaciones, algunos masters son un poco severos y no lo entenderían, aunque tú y yo sabemos que es legal.
6- PONTE CERCA
Siéntate lo más cerca posible del master, así podrá oír tus justas reclamaciones (recuerda el punto 4). Es muy importante estar cerca de la autoridad para que tus intentos de manipularla e influenciarla sean más efectivos, desde lejos se reducen las posibilidades de éxito. Ya puestos tapa tu ficha con el brazo para no entrar en contradicción con las salvedades del punto 5.
7- LISTA DE EQUIPO
La lista de equipo debe ser salvajemente extensa, enorme, gigantesca. Eso es de sentido común, pero recuerda poner 4 objetos de forma caligráficamente ininteligible, será tu billete de salvación, lo que no se entiende puede ser aquello que desees "que sí, que siempre llevo conmigo este práctico corta-uñas de mithril, aquí lo pone". Si algún impertinente te pregunta como coño es que lo tienes tan mal escrito si dedicas todo el puto día a pasar la ficha a limpio recuérdale que se meta en sus asuntos y que sabes donde vive, si te lo dice el master dile que no dispones de todo el tiempo que desearías para cuidar tu ficha y rompe a llorar melodramáticamente.
8- VIDA SENTIMENTAL
Tu PJ no tendrá vida sentimental de ningún tipo, eso solo trae problemas. Nada, ni matrimonios ni hijos, las esposas y maridos son víctimas de secuestros, y los hijos seres inútiles y caros que solo crecen para convertirse en traidores potenciales.
9- BUENO, QUIZÁS UN POCO DE VIDA SENTIMENTAL SÍ
Puedes saltarte el punto 8 si consigues un matrimonio que te reporte beneficios económicos o dinásticos. Pero cuidado, por mucho que te insistan sigue negándote a tener hijos, como es bien sabido podéis dar vuestro amor a un mono amaestrado superinteligente, que es muchísimo más práctico que un niño babeante.
10- TIRA DADOS
No pares de tirar dados durante la partida, hazlo a menudo, los tiras, los recoges, los vuelves a tirar… Cuando saques una tirada cojonuda los señalas y gritas.
- Lo he hecho!!!
Aprovecha ese momento para decir que estabas intentando descifrar ese códice que lleváis encima desde hace 6 sesiones, o di que es una tirada de percepción, o lo que sea… Con lo que cuesta hacer tiradas buenas no serás tú quien las desaproveche.
11- BASE/CASTILLO
Nunca digas que tu personaje "se va a su casa". Las casas son de moñas, tu personaje se va a su Base o a su Castillo, como un campeón. Esto te dará un aire de profesionalidad del cagarse, e inconscientemente el master y los demás jugadores creerán que vives en un lugar mucho más seguro. En el mundo del rol hay una regla no escrita que dice que si repites muchas veces una misma cosa ésta se acaba convirtiendo en realidad. Cuando estés seguro de que todo el mundo piensa que tienes una base o castillo aprovecha la fase de pasado a limpio (punto 5) para hacerlo oficial, tranquilo, no es ilegal, solo es un trámite, lo que no vas a hacer es molestar al master por esta tontería, borras la palabra casa y la sustituyes por la palabra Base o Castillo (o fortaleza si lo prefieres).
12- AHORA QUE TIENES UNA BASE/CASTILLO…
Aprovecha tu nueva Base/Castillo como lugar de entrenamiento y confinamiento de futuros simios amaestrados y superinteligentes (punto 1). Es posible que el que tienes ahora sufra un desagradable accidente y tú debes ser previsor; lo haces por tu bien y el de tu adinerada esposa (que sigue sin descendencia de momento y para siempre jamás).
13- EL JUEGO DE ROL ES INTERPRETACIÓN
Los buenos jugadores saben interpretar, tú no vas a ser menos, practica las siguientes frases en tu casa delante de un espejo de tal forma que cuando las digas en la mesa suenen de forma totalmente convincente.
- Te juro que no he dicho que entrara en esa habitación.
- Claro que había desenfundado el arma.
- ¿Qué yo hago trampas? No me esperaba esto de ti.
- Oye, que no es personal. Solo interpreto mi personaje.
- Yo no le he atacado. A ver si no sabremos distinguir una broma… Tío, que nos conocemos de críos.
- ¿De veras no sabías de que tengo un castillo con 50 arqueros élficos en las almenas, puerta con goznes de eog, refuerzos de hierro forjado, y un batallón de 500 mercenarios expertos? No salgo de mi asombro, me dejas de piedra.
- ¿Llevo años amaestrando a ese simio superinteligente y me dices que no puede interponerse entre el dragón de los cojones y mi personaje porque tiene miedo? No jodas…