Nombre alucinante - 30 segundos
Aspecto - 30 segundos
Bonificaciones - 30 segundos
Penalizaciones - 30 segundos
Historia - 60 segundos
Giro final - 0 segundos - (Si, no es un error)
Nombre
El nombre de un objeto es su gancho. Si consigues la atencion de tu grupo solo dejando caer su nombre, has hecho un buen trabajo. Picalos primero, y luego dejales ver el modo en que pueden conseguir este objeto que ahora es un MUST HAVE.
Aspecto
Que aspecto tiene el objeto? en una linea podrias resumirlo, pero puedes convertirlo en un trabajo de 5 segundos enseñando una imagen.
Una daga +1 es algo aburrida, sin embargo una daga que ademas es un diente de alguna criatura exotica le da un valor extra para el poseedor, al que le estas dando pie a que se meta mas en la historia y que rolee.
Bonificaciones
Que hace un objeto por el personaje? una buena bonificacion ofrece elecciones. Si un objeto entra en una conversacion de un personaje unas cuantas veces por sesion, has hecho un buen trabajo.
Clasifico las bonificaciones en tres tipos:
Pasivas, activas, y sorpresa.
Las pasivas suelen estar siempre activadas (+1 al ataque, por ejemplo). Estas habilidades no añaden mucho al juego: No son interactivas, no ofrecen elecciones ni consideraciones tacticas.
Las bonificaciones activas ofrecen efectos por un tiempo limitado. Con estas puedes crear efectos guays en los que el personaje tiene control. Coge cualquier hechizo, por ejempli, y hazlo una bonificacion reusable de un objeto.
las bonificaciones sorpresa van en dos sabores (traduccion literal)
Ventajas emergentes que salen de jugadores astutos que saben aprovechar las sinergias del objeto y otros elementos del juego
Ventajas escondidas que pasan inadvertidas en su identificación, y que hacen que puedas sorprender a los jugadores mas tarde. Me gusta añadir estas ultimas especialmente a los objetos mas queridos por ellos. Asi puedes añadirlos una vez sabes que no van a venderlos o dejarlos amontonados en un saco.
Penalizaciones
Este es posiblemente el elemento mas tocahuevos de la guia porque es el que requiere el diseño mas pensado. Una penalizacion crea juego en todo su nivel, cuando los jugadores deben pagar un pequeño precio para recibir las bonificaciones del objeto de marras.
No esta pensado para que sea una desventaja, ni que niegue el beneficio, sino para añadir mas diversion y textura al propio juego, de manera que el jugador quiera realmente usar el objeto a pesar de la maldicion que lleva inherente.
Ejemplos
Maldiciones menores
Trade-offs (una cosa se mejora y otra empeora)
costes
efectos aleatorios
posibilidad de una gran pifia futura
sugiero crear una gran lista de desventajas donde apuntes las que se te ocurran cuando leas libros o cosas online sobre rpgs
Historia (Lore) NDT como me gusta la palabra lore, es un pasote
Una buena historia se centra solo en elementos relevantes para tu campaña
A great history focuses on just one thing: notable events relevant to your campaign.
Para nuestro diseño de objetos magicos, solo necesitamos tres lineas, un evento por cada linea, en una formila como esta
En [fecha] un [NPC] [hizo esta accion con el objeto] y causó [consecuencias].
Las historias varias paginas acaban enterrando informacion, pero las de una linea estan siempre ahi, listas para ser usadas.
EL giro (Twist)
Lo inesperado siempre añade interes y excitacion, y a veces un poco de drama.
En el mejor de los casos, que solo se consigue con practica creando estos objetos, añades este paso en cualquiera de los anteriores pasos, asi que este paso no toma ningun tiempo en realidad
Por ejemplo, una penalizacion interesante crea un giro natural. Asi como un secreto en forma de una buena historia de la que sacar jugo. Un beneficio sorpresa tambien puede hacerlo a veces.
Puedes basarlo tambien en su apariencia, un objeto que no tenga pinta de hacer su funcion, como por ejemplo una daga magica que hace d4 de daño y d12 de curacion cuando hace daño. Atacar con ella para curar es un buen giro, y en la rara ocasion que haga mas daño que cure, conseguiras risas y quejas en la mesa.