/tg/ ¿a quién le importa tu codex? 2.0

Normas

· La gente es civilizada, seamoslo nosotros también.
· Este Thread es para tener un lugar donde Offtopiquear sanamente y no tan sanamente, si quieres publicar una noticia, abre un thread, hay que hacerse notar.
· Podeis postear sin ningun tipo de pudor cualquier foto relacionada con 40K/Fantasy u otros wargames

Th0ravez

Leer publicaciones de grupos de GW y encontrarte en los comentarios, día tras día, a los pesados del One Page Rules. Parecen una secta.

1 1 respuesta
Ilore

#12751 ¿Qué es eso?

2 respuestas
Dalgu

#12752 reglas alternativas para jugar con minis de 40k. Hay uno o dos que dan un poco la brasa por este foro (lo digo con cariño, que conste).

En teoría son más sencillas, o yo que se. Al final es una minoría los que las usan.

1
Prava

#12752 Literalmente son "reglas que ocupan una página". No miento, está todo super simplificado.

Rivendel

ya puede GW espabilar que lo del reglamento de novena es infumable

LucianESP

Hasta que no hagan reglas de 1 párrafo yo paso

D

GW haciendo reglamentos buenos y simples es mi animal mitológico favorito

1 1 respuesta
MrGarciaZ

A ver el reglamento tiene que ser minimamente profundo y que las facciones tengan diferentes estilos de juego para enganchar. Creo que comparado con anteriores ediciones es una simplificación.

El problema viene cuando necesitan meter 1000 faqs y explicar minireglas y corregir wordings constantemente. Así el juego no hay quien lo entienda.

1 respuesta
Dalgu

#12758 faqs hay una por libro. Necesitas la del reglamento y la de tu codex.

Algunas son erratas. Muchas son aclaraciones menores y muchas son por gente que intenta explotar reglas que no están perfectamente definidas.

Lo demás que sacan es la balance, que es cuestión de balanceo de ejercito.

Yo digo lo de siempre, si juegas con tus amigos y os parece que es un poco jaleo las faqs y la balance, nadie obliga a usarlas. Es más, la experiencia de juego va a ser prácticamente la misma.

Si vas a torneos y juegas con gente desconocida esas actualizaciones y balanceos se agradecen a fin de que tú ejército esté más o menos al nivel de los demás a lo largo del tiempo. También evitas picarescas.

Prava

#12757 KILL TEAM está casi casi ahí. No con la forma de mierda que tienen ellos de explicar las cosas, pero las normas están hechas con cabeza y están bien pensadas.

1 respuesta
Durandir

#12760 Vaya quebradero de cabeza Kill Team con la explicación de línea de visión xD Debería ser algo simple pero está tan mal explicado que necesité verme videos con ejemplos para enterarme de lo que querían decir. A parte de eso, las reglas están muy bien.

40k en cuanto reglas básicas no me parecen malas, pero se les ha ido de las manos la cantidad de cosas adicionales que tiene cada ejército (estratagemas, misiones secundarias, etc.) y además añadiendo reglas desperdigadas entre libros. A eso le añades que no están bien organizadas, es un poco de vergüenza que la mejor manera de tener las reglas actualizadas, agrupadas y legibles sea una página no oficial rusa.

2 1 respuesta
Prava

#12761 Bueno, es que yo creo que en GW tienen una competición de "vamos a explicar esta regla que no es complicada de forma que no la entienda ni Dios. Encima la vamos a repartir por todo el libro para volver a la gente loca".

#12761Durandir:

40k en cuanto reglas básicas no me parecen malas, pero se les ha ido de las manos la cantidad de cosas adicionales que tiene cada ejército (estratagemas, misiones secundarias, etc.) y además añadiendo reglas desperdigadas entre libros. A eso le añades que no están bien organizadas, es un poco de vergüenza que la mejor manera de tener las reglas actualizadas, agrupadas y legibles sea una página no oficial rusa.

Por eso digo. Para mi, todo me parece indicar que van en dirección a poner reglas universales (puesto que KILL TEAM son TODO reglas universales. Anda que no es fácil saber qué hacen las armas y qué cómodo es mirar las datasheet sin necesidad de que haya 70 palabras para explicarte que es un puto "melta" que has leído otras 2000 veces) y a no hacer los codecs super megar hiper complicados. En el de Astra Militarum, por ejemplo, se han cargado los regimientos de diferentes planetas pero sin cargárselos del todo. Y qué decir de WORLD EATERS, que han simplificado mucho un chorro de cosas.

Además, tiene sentido. Si la empresa saca su IP en medios mainstream más le vale sacar un juego más mainstream, porque lo que tienen es un clusterfuck al que la gente juega porque lleva años jugando y por inercia te apañas. Porque si quieres aprender a jugar a 40K simplemente leyendo el manual sin influencias externas es IMPOSIBLE entender nada. Son tan idiotas que ni siquiera ponen las reglas que afectan a la misma sección en el mismo sitio. Es alucinante.

3
RavageR

es un juego en el que alguien que quiere aprender a jugar no puede ni se entera tras leer el reglamento, tiene que tener un padrino que lo enseñe a interpretar las reglas y a jugar, sino es imposible que aprendas solo.

2 1 respuesta
Prava

#12763 La verdad que con 6º edición, que es la de Fantasy que yo toqué, no ocurrían esas cosas. No tenías que ir saltando de punta a punta del reglamento, porque en 40K de repente tienes "reglas especiales" que OH SORPRESA de especial no tienen nada porque se usan siempre que no están ni se las espera.

En GW tienen que empezar a traer profesionales ajenos a Warhammer a maquetar las reglas para que se den cuenta de las mierdas que hacen. Cosas como la tan manida línea de visión de Kill Team (que es muy fácil si le ves la puta lógica... pero muy difícil con la mierda de explicación que tiene GW), las putas reglas identicas que tienen un puto nombre diferente en cada codex. NO HAY DOLOR es NO HAY DOLOR, coño. No hace falta que me pongas lore en cada mierda, que la puta datasheet no necesita lore ninguno. Y si es NO HAY DOLOR para mortales pues pon "NO HAY DOLOR (mortales)". Pero no, pongamos "cada vez que esta miniatura pierda una herida, tira un dado. Si sale...". Ostias que no soy puto retrasado. No tienes que explicarme que si pone 5+ es con 5+, hijo de puta.

Pero bueno, tengo esperanzas que KILL TEAM era un experimento que ha salido bien y van a aplicar lo mismo. Para el que no haya visto una datasheet de KILL TEAM:

MIRAD! UN DATASHEET CON 8 ARMAS DONDE NO HAY NI 5 PALABRAS POR ARMA Y SABES EXACTAMENTE QUÉ HACE Y CÓMO LO HACE! Oh Dios mio! (y encima las armas tienen más reglas que en 40K, porque en Kill Team hay críticos, entre otras cosas).

Mirad qué elegante te ponen los resultados de 1 al tirar con plasma sobrecalentado: HOT. En cambio en puto 40K hay 20 palabras para eso xDDDDD

En fin, tengo esperanzas...

2 1 respuesta
Dalgu

En general el reglamento de 40k es sencillo, en mi opinion. Tiene hasta glosario para encontrar las cosas fácil.

Comparado con el de 3a, cuando empecé... Que si ángulos de visión de vehículos, ángulos para determinar si iba al blindaje frontal, lateral o posterior, tablas de daños... Las armas de área eran una movida. Hay cosas que las recuerdo muy muy complejas. Sin embargo entonces los codex eran super simples. Una regla o dos general de tú ejército y alguna unidad puntual tenían una regla y ya. Sin estratagemas ni mucha cosa rara.

El problema esta en los codex con reglas específicas por ejército (3 o 4), reglas por subfaccion, reglas por unidad. Por si fuera poco 20 reliquias y 30 estratagemas. Todas estas reglas encima contradicen reglas básicas muchas veces, lo cual es un jaleo. Tampoco es intuitivo el tema de pagar puntos de mando para poder acceder a reliquias o rasgos. Los que empiezan no saben ni cómo se hace esto.

Pero parece con los últimos codex que tienden a simplificar, y eso es bueno. Yo creo que GW desde 8a está haciendo las cosas bien, o al menos mejor.

1 respuesta
Ilore
#12764Prava:

tengo esperanzas que KILL TEAM era un experimento que ha salido bien

Pues precisamente yo estuve intentando aprender a jugar a Kill Team (lo dejé) y el reglamento está explicado de forma HORRIBLE. Sobre todo por una cosa: la estúpida manía de poner nombres rimbombantes a cosas sencillas.

Por ejemplo, al puñetero tablero de juego lo llaman "zona de aniquilación". ¿Estamos tontos? ¿Qué necesidad hay de no llamar a las cosas por su nombre? Así, lo único que consigues es que las reglas parezcan mucho más complejas de lo que son. Si alguna vez vuelvo a intentar aprender a jugar, voy a hacerme un documento para traducir los estúpidos términos a lenguaje coloquial...

1 respuesta
khaxal

Justamente el de 3a era muy sencillito, igual que 4a y 5a, gracias al uso de USRs (Universal Special Rules). Si algunas de tus unidades tienen una habilidad que les permite mover y disparar armas pesadas, se llama igual en todas las unidades por muy distintas que sean, y se llama igual en el ejército de tu contrincante. Las reglas únicas quedaban casi exclusivamente relegadas a personajes especiales, que tenían un par.

Las armas de los vehículos veían según su posición en el modelo, algo muy visual.

El tema blindajes de los vehículos era una de las cosas que animaba al jugador a moverse y ganarle el lateral o la espalda al vehículo enemigo. Desde hace unas cuantas ediciones da igual, tiras palante que total no importa.

Si cada 3 años necesitan cambiar el reglamento, y los codex, y se invalidan los suplementos, pues lo mismo tienen unas reglas de mierda y se dedican a sacarle los cuartos a sus clientes, y cosas como One Page Rules cobran sentido.

RavageR

el tema es que siempre van probando cosas nuevas tanto para vender mas minis como para experimentar con el juego, sin ir mas lejos en esta edición de age of sigmar están probando mas mecánicas y mierdas para compensar el "doble turno" cuando lo que deberían es quitar esa putisima mierda de una vez. En vez de eso van metiendo cada cierto tiempo reglas y cambiando cosas intentando buscar un equilibrio que ellos mismos no quieren poner. Es como cuando sacan un codex nuevo, sabes de sobra que si los años anteriores una unidad era una mierda y no se jugaba ( vease que tampoco se vendió) este libro vendrá mas cheta para limpiar stock y eso lo sabemos prácticamente todos los que llevamos muchisimos años metido en esto del plástico.
Luego te sacan una tanda de fasciculos para enganchar gente nueva que lo unico que consiguen es que la gente veterana se compre otro ejercito por 4 duros ya que poca gente nueva captan despues de que vean el precio real de las cosas y el aprendizaje que exige tanto en juego, pintura etc etc.

1 respuesta
markath

#12765 Como molaban las líneas de visión y los blindajes, y la tabla de efectos de los vehículos. A mi me parece que hacían el juego más estratégico, no como ahora que pueden disparar porque una esquina sobresale de la cobertura.

1 respuesta
khaxal

#12768 El doble turno no es necesariamente malo, pero debes dar al jugador herramientas para interrumpirlo. MESBG es así y juega muy muy muy bien, es sorprendente que teniendo ya un juego con esta mecánica no hayan sabido adaptarla bien en AoS.

1 respuesta
RavageR

#12770 es que al final las herramientas que te dan no compensan, el doble turno te trunca la partida por completo o te la favorece, en funcion a quien le toque. Yo en todos los torneos estoy teniendo una experiencia de mierda con ello. partidas que haces muy buen inicio de turno 1 y termina el , y le vuelve a tocar empezando turno 2 teniendo todo en la cara y ya te termina de repellar.

Dalgu

Lo de poner una mini OP para limpiar stock es tan falso como que las minis nuevas son OP para venderlas bien. Hay mil ejemplos de que no es así.

2 respuestas
Prava

#12766 El tema de los nombres es por temas de copyright. Y a eso añádele el follón de traducirlo.

"Zona de aniquilación" es, literalmente... "KILL ZONE", que es como GW le llama a los sets de esceno para KILL TEAM. Por lo tanto, el nombre no es incorrecto.

Por eso yo lo compro todo en inglés. Me olvido de traducciones dobles y cosas estúpidas.

#12769 El problema es que luego puedes modelar para ganar y se vuelve todo mucho más complejo. En KT han hecho un buen trabajo pues se usa la base para la miniatura para determinar coberturas y si se puede disparar.

#12772 Viendo el track record de GW donde algunas cosas salen super OP y otras son un cagarro sobra decir que es incompetencia suya. Aún no me explico cómo son tan malos testeando, ostias. Con contratar cualquier club de pros el juego saldría muchísimo más balanceado de calle.

1 3 respuestas
khaxal

#12772 #12773 Ahora no encuentro el link, pero hace 5-6 años dio bastantes vueltas una entrevista a un ex diseñador gordo, no sé si Alessio Cavatore, o Gav Thorpe, o Matt Ward... y comentaba abiertamente que de vez en cuando recibían una llamada de arriba diciendo "esta figura tiene que vender bien".

Vamos, que en general es incompetencia, pero hay cositas que son excesivas intencionadamente.

markath

#12773 Hablando de vehículos es tan simple como no permitir miniaturas conversionadas en exceso. En HH volvieron a usar las reglas de ángulos, no me extrañaría que la pusieran otra vez para décima.

2 respuestas
Ilore

#12773 Si no lo digo porque éste mal traducido. En inglés también es estúpida la cantidad de palabras raras que usan para referirse a conceptos sencillos.

Un reglamento que debería ser fácil, es muy desagradable de leer y aprender por la estúpida manía de los nombres rimbombantes.

Como he dicho, yo no he llegado a aprender nunca a jugar a Kill Team por eso: la mayor parte del tiempo tenía que repasar qué significaban los nombres estúpidos y ostentosos para entender qué narices quería decir el manual. En una ocasión, harto de tanta estupidez, cerré el libro para seguir leyéndolo otro día, y de eso hace ya meses...

Rucruc

#12775 Yo creo que justo lo contrario, que en 10 seguirán la misma estela y el tema de ángulos y reglas clásicas las mantendrán en otros juegos tipo HH o Old World. Así tienen todos los frentes cubiertos

Calzeta

Cuantás más palabras raras más posiblidades de meterle copyright a cosas.

Culebrazo

#12775 los angulos y las plantillas de artilleria eran discusion segura :joy:

con un rhino no hay problema, pero ponte a sacarle el angulo a un croissant necron :joy:

2
dranreb





1 1 respuesta