- Lanzar hechizos
601.1. Anteriormente, a la acción de lanzar un hechizo, o lanzar una carta como un hechizo, se la refería como “jugar” ese hechizo o esa carta. Aquellas cartas que se imprimieron con este texto han
recibido errata en el documento de referencia de cartas Oracle por lo cual ahora se refieren a
“lanzar” ese hechizo o esa carta.
601.1a Algunos efectos todavía se refieren a “jugar” una carta. “Jugar una carta” significa jugar esa
carta como una tierra o lanzar esa carta como un hechizo, lo que sea apropiado.
601.2. Lanzar un hechizo significa tomarlo de donde esté (normalmente la mano), ponerlo en la pila, y pagar sus costes, tras lo cual eventualmente se resolverá y llevará a cabo su efecto. Para lanzar un
hechizo se siguen en orden los pasos listados a continuación. Si en cualquier momento durante el
lanzamiento de un hechizo, un jugador no puede cumplir con cualquiera de los pasos listados a
continuación, el lanzamiento del hechizo es ilegal; el juego regresa al momento anterior a que el
hechizo se empezara a lanzar (ver la regla 717, “Manejando acciones ilegales”). Los anuncios y
pagos no pueden ser alterados una vez que han sido hechos.
601.2a El jugador anuncia que está lanzando el hechizo. Esa carta (o esa copia de una carta) se
mueve de donde está a la pila. Se convierte en el objeto en la parte superior de la pila. Éste tiene
todas las características de la carta (o la copia de una carta) asociada con él, y ese jugador se
convierte en su controlador. El hechizo permanece en la pila hasta que es contrarrestado, se
resuelve o algún efecto lo mueva a otro lugar.
601.2b Si el hechizo es modal, el jugador anuncia su elección de modo (ver la regla 700.2). Si el
jugador desea empalmar cualquier carta con el hechizo (ver la regla 702.46), revela esas cartas
en su mano. Si el hechizo tiene algún coste alternativo o adicional que se pagarán mientras se
está lanzando el hechizo, como recuperar o estímulo (ver las reglas 117.8 y 117.9), el jugador
anuncia su intención de pagar alguno o todos estos costes (ver la regla 601.2e). Un jugador no
puede aplicar dos métodos alternativos para lanzar un hechizo, ni puede aplicar dos costes
alternativos a un mismo hechizo. Si el hechizo tiene un coste variable que habrá que pagar
mientras se está lanzando el hechizo (como una {X} en su coste de maná; ver la regla 107.3), el
jugador anuncia el valor de esa variable. Si alguno de los costes que hay que pagar mientras se
lanza el hechizo incluye símbolos de maná híbridos, el jugador anuncia el coste equivalente no
híbrido que pretende pagar. Si alguno de los costes que hay que pagar mientras se lanza el
hechizo incluye maná pirexiano, el jugador anuncia si pretende pagar 2 vidas o el
correspondiente coste de maná de color de cada uno de esos símbolos. Las elecciones hechas
previamente (como elegir lanzar un hechizo con retrospectiva desde su cementerio o elegir
lanzar una criatura con metamorfosis boca abajo) pueden restringir las opciones de un jugador al
hacer estas elecciones.
601.2c El jugador anuncia su elección de un jugador, objeto o zona apropiada por cada objetivo que
requiera el hechizo. Un hechizo puede requerir algunos de sus objetivos solamente si se eligió
para el mismo un coste alternativo o adicional (como un coste de recuperar o de estímulo), o un
modo particular; en caso contrario, el hechizo se lanza como si no requiriera esos objetivos. Si
el hechizo tiene un número variable de objetivos, el jugador anuncia cuántos objetivos elegirá
antes de anunciar esos objetivos. No se puede elegir el mismo objetivo varias veces para una
misma mención de la palabra “objetivo” en el hechizo. Sin embargo, si un hechizo usa la
palabra “objetivo” en varios lugares, el mismo objeto, jugador o zona puede ser elegido para
cada instancia de la palabra “objetivo” (siempre y cuando cuadre con el criterio del objetivo). Si
algún efecto dice que cierto objeto o jugador debe ser elegido como objetivo, el jugador elige
los objetivos de forma que cumpla la mayor cantidad posible de esos efectos pero que no viole ninguna regla ni efecto que diga que cierto objeto o jugador no puede ser elegido como objetivo.
Cada jugador, objeto y/o zona que se elija se convierte en objetivo de ese hechizo. (Cualquier
habilidad que se dispare cuando esos jugadores, objetos y/o zonas sean objetivo de un hechizo,
se dispara en este momento; tendrá que esperar a que el hechizo se finalice de lanzar para ser
puesta en la pila.)
Ejemplo: Si un hechizo dice “Gira dos criaturas objetivo”, no se podrá elegir la misma
criatura dos veces; el hechizo requiere dos objetivos legales diferentes. Sin embargo, un
hechizo que dice “Destruye el artefacto objetivo y la tierra objetivo”, puede hacer
objetivo a la misma tierra artefacto dos veces porque usa la palabra “objetivo” en dos
lugares.
601.2d Si el hechizo requiere que el jugador divida o distribuya un efecto (tal como daño o
contadores) entre uno o más objetivos, el jugador anuncia esta división. Cada uno de esos
objetivos debe recibir al menos uno de lo que se esté dividiendo.
601.2e El jugador determina el coste total del hechizo. Por lo general esto es solamente su coste de
maná. Algunos hechizos tienen costes adicionales o alternativos. Algunos efectos pueden
aumentar o reducir el coste a pagar, o pueden proveer otros costes alternativos. Los costes
pueden incluir pagar maná, girar permanentes, sacrificar permanentes, descartar cartas, etcétera.
El coste total es el coste de maná o el coste alternativo (como se determina en la regla 601.2b),
más todos los costes adicionales y aumentos de coste, menos todas las reducciones de coste. Si
se aplican varias reducciones de coste, el jugador puede aplicarlas en cualquier orden. Si el
componente de maná del coste total se reduce a nada por las reducciones de coste, se considera
que es {0}. No puede ser reducido a menos de {0}. Una vez que el coste total se ha
determinado, se aplica cualquier efecto que afecta directamente el coste total. Luego el coste
total resultante se “fija”. Si algún efecto fuera a cambiar el coste total después de este momento,
no tiene efecto.
601.2g Si el coste total incluye un pago de maná, el jugador tiene luego la posibilidad de activar
habilidades de maná (ver la regla 605, “Habilidades de maná”). Las habilidades de maná deben
ser activadas antes de pagar los costes.
601.2h El jugador paga el coste total en cualquier orden. No se permiten los pagos parciales. Los
costes impagables no pueden ser pagados.
Ejemplo: Lanzas Cosecha del altar, la cual cuesta {1}{B} y tiene un coste adicional de
sacrificar una criatura. Sacrificas el Familiar escapatrueno, cuyo efecto hace que tus
hechizos negros cuesten {1} menos para lanzarlos. Como el coste total del hechizo está
“fijado” antes de que los pagos se hagan realmente, pagas {B}, y no {1}{B}, incluso si
estás sacrificando el Familiar.
601.2h Una vez que se completan los pasos descriptos en las reglas 601.2a–g, el hechizo es lanzado.
Cualquier habilidad que se dispare cuando se lanza un hechizo o se pone un hechizo en la pila se
dispara en este momento. Si el controlador del hechizo tenía prioridad antes de lanzarlo, recibe
la prioridad.