Vamos a ir metiendo nuevos niveles, si. De hecho hoy hemos empezado a trabajar en el siguiente mundo
#122 Me peta cuando le doy a reiniciar nivel 1 de cada 4 veces más o menos cuando estoy en pantallas distinta a la 1/12 y rara vez cuando estoy en la primera. >.<
Pero muy guapo el juego llevo casi los dos primeros mundos en azul.
#124 ok te mando uno. en informacion te pongo mi usuario de aqui.
#123 qué móvil tienes? Si es Android cuando te salga lo de forzar cierre envia el informe si puedes por favor.
Otro por aqui que se lo acaba de bajar y esta enganchado, enhorawena
Y ya puestos, genial app la de Instant Buttons, flipo con la cantidad de sonidos que teneis xdd 5 estrellas en el juego y en la app
Ale, ya me lo he pasado No me lo he hecho con todas las estrellas, pero es que yo no soy muy de 100%, just enjoy the ride
Me ha gustado, está muy bien pulido y va fino. Como feedback de game design, el cambiar de mecánica entre mundos no me hacía sentir evolución, de hecho, la última mecánica dle conejo me ha aprecido la menos divertida y es una pena que sea la última. Lo que quiero decir, es que cuando consigues doble salto es en plan "Genial!", pero luego te lo quitan y pillas el dash aéreo que dices "Bueno, también mola!", pero cuando te quitan ese para pasar al salto lento... Es una tontería, pero esa sensación de que me """""quitaban""""" poderes era un poco bajón, en lugar de acumular doble salto + air dash + salto bombeado.. pero claro, eso complicaría el diseño de niveles y cerraría puertas a jugadores más casuals.. así que bien, imagino.
Y hablando de los niveles, salvo los detallitos de que a veces no se entiende qué es un obstáculo y qué no, me ha gustado mucho el diseño. Te presentan bien las mecánicas y luego las exprimen muy bien, y el rollo de que no haya vidas sino "muertes acumuladas" también me parece una manera genial de medir le éxito sin castigar a los más torpes echándolos del nivel.
Mu bonico todo, enhorabuena!
#128 muchas gracias por las impresiones.
Lo de la mecánica del conejo nos lo han comentado un par de veces más y es cierto, de hecho el orden de los mundos iba a ser diferente pero luego por ciertos motivos se ha ido desviando y quedó la cosa así. Espero que no suponga un problema para los niveles que tenemos planeados porque no en todos va a haber poderes de pulsar dos veces la pantalla, si no que serán poderes más sutiles (tipo lo del conejo), así que igual hay que darle una vuelta.
Me congratula mucho saber que el diseño de niveles ha gustado después de todas las interminables horas que nos hemos pasando haciendolos y sufriendo por el camino. Para el siguiente juego, o procedural o contratamos un level designer xDD
me puedes decir el criterio para dar lo de las estrellas, si es por numero de muerte o tiempo, en muchas tengo dos estrellas y la tercera no la consigo
#130 jur, la verdad es que eso no ha quedado muy bien explicado y veo que poca gente se está picando en conseguirlas.
El número de estrellas depende del número de muertes, a menos muertes mejor puntuación. Cada nivel tiene unos rangos definidos (ocultos). Por ejemplo, tres estrellas = 10 muertes o menos, dos estrellas = 20 o menos, una = 30 o menos, etc.
Aparte también puedes conseguir estrellas de platino haciendo el nivel perfecto, sin morir ni una sola vez.
Acabo de ver tu juego en un market chino xddd felicidades!
muchos no estan mal , bastantes muy buen juego muy divertido , otro se queja de que solo es correr , 2 dicen que estan enganchadisimos y los menos dicen que es basura y aburrido
Estamos en un montón de markets chinos, lo estoy flipando porque sólo en China tiene más descargas que en el resto del mundo.
Es una pena por el tema de monetización, porque la mayoría de redes no sirven anuncios allí tampoco, los inapp requieren de Google que tampoco está, etc.
Por otro lado mola un montón que gente de la otra punta del mundo este jugando al juego xD
#134 Podrias enseñar un poco los numeros que estais haciendo con el juego?
Descargas, instalaciones, desinstalaciones, redes publicitarias utilizadas y pasta recaudada con cada una de ellas.
Me interesa mucho! Si no es muy privado... ^_
#135 En iOS lleva 12 mil aprox.
En Google Play lleva 31 mil aprox.
Pero en total en Android lleva 110 mil, porque el juego lo ha petado en paises donde no hay google play (china principalmente) y se están descargando el apk a cascoporro.
Sobre instalaciones/desinstalaciones en Google Play hay un 30% de desinstalaciones, en iOS creo que no se puede saber o si se puede no se donde y no lo he mirado xD
Redes usamos bastantes pero vamos activando y desactivando según paises, las principales redes que usamos son AdMob, InMobi, Chartboost y RevMob. También Vungle para videos a cambio de pistas.
Sobre la pasta solo te digo que no nos hará ricos :3
#136 Interesantes los datos. El saber que son 110k es porque has ido recorriendo markets o porque tenéis un mecanismo interno para contar instalaciones?.
Que framework habéis usado?
Y ya podrías dar más detalles de la monetización no veo que tiene de malo decir "nos reporta 100€ al mes" o "nos reporta 50.000€ al mes". Aunque con la frase que has escogido supongo que os está dando bastante pasta, ya que los que suelen decir "no nos hará ricos" es porque suele ser una cifra que creen que a otros les ofendería escuchar.
#137 ¿Trabajas? ¿dónde? ¿cuánto ganas? ¿Cuál ha sido tu sueldo más bajo? ¿Y el más alto? ¿tienes pensado seguir ahí o estás mirando otras opciones sin que lo sepa tu jefe?
Si tú no trabajas puedes darnos todos los detalles de otra persona por ejemplo tus padres.
¿Te apetece? ¿No? Pues lo mismo para los que hacen el juego que es un trabajo como cualquier otro. Solo que además no estás hablando del sueldo de un trabajador, estás hablando de las cuentas de una empresa y andas pidiéndolas alegremente.
De verdad que a veces parece que alguno no vive en el mundo real.
#137 hemos usado libgdx. Sobre las estadísticas usamos flurry para saber el número de usuarios entre otras cosas
#124 Me pasa lo mismo, la mayoria de las veces que le doy a reiniciar peta. Tengo un Nexus 5, pero a mi novia con un iphone 4 le pasa lo mismo.
#1 Curradísimo, felicidades!
Yo estoy interesado en saber como lo habéis promocionado,habéis gastado dinero? se puede saber cuánto y como han sido los resultados? En Febrero sacaré un juego online y estoy mirando todo este tema, thx!
#145 Bueno, la cantidad exacta de dinero prefiero no comentarla, pero básicamente hemos invertido en diferentes formatos:
- Facebook Ads: Una basura, ni con pujas muy altas consigues un buen ratio de clicks, no se si sería por la navidad o porque el anuncio no estaba bien o no se, pero la experiencia muy mala.
- AdMob: Lo mejor que hemos probado, así como anteriormente no nos convenció mucho la vez que lo probamos esta vez ha sido la red que ha funcionado mejor para promocionarse, la que más descargas ha atraido y en la que finalmente hemos ido metiendo la gran parte del presupuesto tras las pruebas iniciales.
- Chartboost: Ni fu ni fa, pasa un poco como lo de facebook, supongo que había muchos juegos anunciandose y las pujas eran muy caras así que al final no merece la pena pagar por click una pasta que no vas a recuperar.
#146 thanks, yo probé fb en una de mis apps y fue una cagada.. AdMob tambén probé pero con budgets muy pequeños.. que crees que es mejor, invertir todo el budget en los primeros tres días o ir poco a poco?
Joder, cuando lo baje había menos de 20 descargas o algo así y ahora entro y miro que ya hay +50.000.
Muchas felicidades, veo que el proyecto os ha salido adelante. Sois una inspiración la verdad, ánimos!